„Stay low and avoid contact if possible.“ Stimmklang in Computerspielen

20. Februar 2019

Computerspielhandlungen finden meist in eigens für sie programmierten, inzwischen durchaus hoch komplexen audiovisuell dargestellten Welten statt.1 Agiert wird ‚in‘ diesen Welten. Um dort (wo die Spielenden tatsächlich physisch nicht präsent sein können) am Geschehen teilzuhaben, bedienen sie sich entsprechender Eingabegeräte. Spielende nutzen ihren Seh-, Tast- und Hörsinn sowie kognitive Leistungen, um eine Interaktivität2 mit der audiovisuellen Umgebung in einem fiktiven Handlungsraum zu erfahren. Räumlich-materiell befinden sie sich vor einem Monitor, kognitiv-emotional in der Fiktion.3 Die Spielenden sind aktive Teilhaberinnen. Sie betrachten das Spiel nicht, wie bei der Rezeption eines Films, „sie partizipieren vielmehr an der Entstehung des eigentlichen Narrativs“4 .

Game Sound und Atmosphäre

Die Komplexität des audiovisuellen Ereignisses Computerspiel5 kann das Spielerleben intensivieren, Immersion fördern und schließlich einen Flow-Zustand6 ermöglichen. Sound (Musik, Soundeffekte, Stimm- und Sprachklang) unterstützt dann die Narration des Spielgeschehens, hilft, die Spielwelt möglichst komplex darzustellen, kann Spielenden Orientierung bieten und weitere Funktionen innehaben, die für das fiktive Geschehen von Bedeutung sein können: „game audio has a dual role in the sense that it should support the feeling or mood of the game environment, at the same time as it should provide some information to the player.“7

Der Artikel enthält eine kurze Darstellung verschiedener Möglichkeiten des Stimmklangs (Atmosphärische Funktion, Informationsvermittlung, Voice-Over, Voice-Interaction) in Computerspielen. Dabei wird weniger auf die narrative Bedeutung eingegangen, als vielmehr auf den Klang der Stimme und wie dieser die Atmosphäre eines Spiels prägt.

Sound ergänzt die Aktionen der Spielenden um ein auditives Feedback8, auch wenn das Gehörte nicht immer bewusst wahrgenommen, sondern als Teil des Gesamterlebnisses Computerspiel empfunden wird.9 Das Spielerlebnis wird von einer spannenden Story und einer detaillierten Grafik insbesondere aber auch durch den breit gefächerten Sound verstärkt.10 Dieser gibt dem Spiel dann einen Mehrwert11, denn er beeinflusst die Wahrnehmung des Fiktiven und macht es glaubwürdiger. Man sieht beispielsweise nicht nur eine fiktive Person, sondern man hört sie: Man hört unter anderem ihre Schritte, ihre Bewegungen und ihre Stimme. Das Verständnis von etwas Gehörten ist eng mit der Hörerfahrung der Spielenden gekoppelt. „Von Geräuschen auf Quellen zu schließen“12 ist eine Grundkenntnis des Menschen und kann von durchaus existenzieller Bedeutung sein, beispielsweise im Straßenverkehr. Barbara Flückiger erklärt, dass eine „konkrete Form des auditiven Abtastens einer Lautsphäre als Reaktion auf die Frage: Was klingt“13 gelte. So verwundert es nicht, dass gerade Computerspiele (die nur eingeschränkt sinnlich erfahrbar sind) den Hörsinn als Informationsquelle und sinnliche Erfahrung nutzen.

Viele Geräusche können verstanden werden, ohne dass es nötig ist, gleichzeitig ein Bild dazu zu sehen. Dann liegt eine akusmatische Situation vor.14 „Die visuelle Wahrnehmung […] des Menschen ist […] ausschnitthaft und gerichtet, […]. Wir sehen nicht, was sich hinter uns befindet, aber wir hören nach allen Seiten.“15 Und wir können gehörten Klängen eine Bedeutung beimessen. Der Klang eines Martinshorns oder einer Kinderstimme sind eindeutig zuordenbar, auch wenn weder der Krankenwagen, noch das Kind zu sehen sind. Um dem Klang eine Bedeutung zuzuweisen, greifen die Hörenden auf ihren Erfahrungsschatz zurück. Beim Klang der Kinderstimme, hilft diese Erfahrung dann unter Umständen zu unterscheiden, ob es sich bei der gehörten Person um einen Jungen oder ein Mädchen handelt. Stimmklang ist aber nicht allein der Klang einer Stimme (Tonhöhe, Timbre etc.), sondern gleichzeitig auch ein Träger von Emotionen sowie ein Spiegel einer Persönlichkeit und deren Seelenzustand. Der Klang einer Stimme hat durchaus eine größere Aussagekraft als das stimmlich vorgetragene verbale Argument.16 Affekte beispielsweise, die ein Stimmklang transportiert, erkennen die Spielenden mittels ihrer auditiven Erfahrung, Wahrnehmung und Empathie. Insbesondere gepaart mit affektiv-kongruenter Musik und Soundeffekten ist die Stimme ein starkes Werkzeug für die emotionale Kommunikation.17

In Computerspielen gilt es des Öfteren, einen Klang richtig einzuordnen, besonders wenn dieser auf eine drohende Gefahr hinweist. Die Geräusche, Stimmen o.ä., die eine solche Gefahr akustisch andeuten, sind meist erlernte Geräusche.18 Während des Gameplay lernen die Spielenden, welcher Sound auf eine möglicherweise kritische Situation hindeutet. Die Kinderstimmen im Spiel BioShock (2007)19 beispielsweise, lassen keine Assoziationen zu unschuldigen, friedlichen oder ungefährlichen Wesen zu, denn die Kinder sind hier monsterähnliche Kreaturen, die von gefährlichen Kampfmaschinen (Big Daddies) behütet werden. Sind diese Kinderstimmen nah, verkündet ihr Klang eine drohende Kampfsituation und somit Gefahr. Es liegt ein semantischer Zusammenhang zwischen der Narrativität des Spiels und des Gehörten vor. Dieser kann affektiv wirken,20 interpretiert werden und die Spielenden können entsprechend auf den Sound (bzw. seine fiktive Quelle/Bedeutung) reagieren.

Wirkung von Stimme(n)

Auf die Stimmen unserer Mitmenschen zu hören, ist uns evolutionär anerzogen. „Der auditive Apparat [hat sich] evolutionär auf die Wahrnehmung [...] notwendiger akustischer Informationen aus den Segmenten Sprache und Geräusch hin optimiert“.21 Und bereits in frühen Urzeiten, bevor Menschen eine voll entwickelte Sprachfähigkeit besaßen, konnte durch Affektlaute und Warnschreie kommuniziert werden. Auch dies war eine für das Überleben notwendige Form der Kommunikation.22 Sprachliche Äußerungen sind etwas sehr Konkretes und, „da die Stimme einen Einblick in die Seele, in die Innerlichkeit, in den Charakter eines Menschen gibt, ist sie etwas Intimes“.23

Auditive Hinweise werden von den Spielenden unmittelbar wahrgenommen und erfordern keine zusätzliche kognitive Anstrengung wie beispielsweise das Lesen. 24 So können die Spielenden Handlungszusammenhänge erfahren. Sie können Informationen erhalten, beispielsweise Fakten, emotionale Zustände der sprechenden Figur (dies ist erfahrbar anhand des Ausdrucks einer Stimme25 ) und auch deren Angehörigkeit zu einer Gruppe (beispielsweise Sprache und Dialekt). Innerhalb einer fiktiven Spielwelt existieren verschiedenste Figuren, die eine Szene komplettieren. Sie können die Atmosphäre prägen, eine Couleur Locale unterstützen und den Spielenden sachdienliche, für das Gameplay relevante Hinweise liefern. Die Figuren können dabei mit dem Avatar in Dialog treten, sie können ohne direkten Kontakt angehört (belauscht) werden oder es kann auch eine Stimme aus dem Off hörbar sein.26 Was die jeweilige Figur aussagt, ist davon abhängig, welche Bedeutung sie für das Spiel hat und eventuell an welcher Stelle und in welcher Situation des Spiels sie anzutreffen ist. Der Klang der Stimme und die Sprechweise einer Person/Figur ist etwas sehr Persönliches und Individuelles. Aus dem Griechischen abgeleitet bedeutet das Wort Person (per sona) in etwa „durch den Klang“. In kriminaltechnischen Analysen ist beispielsweise die Sprecherkennung eine Methode, ein Individuum zu identifizieren. Neben dieser Bestimmung der Identität einer Person verraten Stimmklang und Sprechweise aber auch Dinge wie Geschlecht, Bildung, regionale und soziale Herkunft, Alter, gesundheitlicher Zustand und lassen ebenfalls Rückschlüsse auf den emotionalen Zustand zu.27 Anhand des Klangs einer Stimme können die Spielenden also durchaus Rückschlüsse auf die Art der Figur ziehen (spricht ein Ork, eine Hexe, eine menschliche Figur?).

Damit die Stimme einer Figur eines Computerspiels möglichst realistisch klingt, Emotionen transportiert, zum Charakter passt, etc. werden Schauspieler eingesetzt.28 Williams und Lee zeigen, dass ein gut implementierter emotional realistischer Stimmklang die Macht besitzt, eine Immersion zu fördern und das Engagement der Spielenden zu erhöhen.29 Der Ausdruck der Stimme ist hierbei von Bedeutung, denn er verhilft den Hörenden, Sprecher und Situation zu charakterisieren, dessen Zugehörigkeit zu ethnischen, sozialen oder regionalen Gruppen, seinen/ihren emotionalen Zustand, seine/ihre Bedeutung innerhalb des Spielgeschehens usw. (s.o.). Der stimmlich-artikulatorische Ausdruck verweist nicht nur auf die Persönlichkeit einer einzelnen Person/Figur, die ihren Empfindungen willkürlich oder unwillkürlich Ausdruck gibt, sondern auch auf den Adressaten, bei dem Empfindungen und Assoziationen angeregt werden, und damit auf den Interaktionsprozess.30 Durch den Klang einer Stimme sowie die Art und Weise, wie gesprochen wird, werden eine Fülle zuverlässiger Informationen über die Signalquelle ausgedrückt.31 Die Rezipienten dieses Stimmklangs „deuten einen konkreten stimmlich-artikulatorischen Ausdruck vor dem Hintergrund ihrer Erfahrungen bzw. Erwartungen über angemessenes Ausdrucksverhalten als Ausdruck von Persönlichkeitseigenschaften, von Emotionen und Einstellungen, von Interaktionsrollen“.32 Damit hat ein Stimmklang nicht nur Einfluss auf die narrative Struktur eines Spiels, sondern er trägt konkret zur Atmosphäre des Spiels bei und ist ein Bindeglied zwischen den Spielenden und der Fiktion.

Im Shooter Spec Ops The Line (2012)33 wird das Kriegsgeschehen häufig vom Klang von Stimmen begleitet und auch kommentiert. Die Soldaten fragen sich: „What the fuck are we doin‘ here?“. Hier wird deutlich, dass sie am Sinn des Krieges zweifeln. In Extremsituationen innerhalb dieses Spiels sind verzweifelte und angsterfüllte Schreie hörbar. Der Klang ihrer Stimmen suggeriert, dass die Figuren sich nervlich am Rande des Wahnsinns befinden. Der Schrecken und das Leid des Krieges werden hier akustisch dargestellt. Die Spielenden hören die Stimmen der Soldaten und fühlen sich in ihren auditiv kommunizierten emotionalen Zustand ein.

Voice-Over 

Ein Computerspiel vereint die Simulation34 mit der Narration. Nach Baudrillard ist der Unterschied zwischen Bild und Wirklichkeit kaum noch zu bestimmen. Nach Coleridge begibt sich ein Rezipient willentlich einer Illusion hin und akzeptiert sie als vorübergehende Wirklichkeit (willing suspension of disbelief). So können sprachliche Lautäußerungen einer fiktiven Figur – wenn die Spielenden sich dafür entscheiden, das Computerspiel als vorübergehende Wirklichkeit anzunehmen – konkret auf die realen Emotionen der Spielenden wirken. Erzählung und Erfahrung koinzidieren und das Spielgeschehen wird affektiv nachvollzogen. Eine Stimme kann als Erzähler fungieren, Kommentare abgeben, als Dialogpartner bereitstehen, eine Atmosphäre prägen, eine Narration unterstützen usw. Eine Stimme kann auch mehrere Aufgaben zugleich erfüllen. Stimmklang in Computerspielen kann (teilweise unabhängig von bestimmten Figuren) auch als Voice-Over bestimmte Funktionen erfüllen und schließt sich damit eng an die Story und die programmierten Spielregeln an. Grundsätzlich kann Voice-Over sowohl als diegetischer als auch als non-diegetischer Stimmklang vorhanden sein,35 also als Teil der Spielhandlung vorhanden sein oder außerhalb, für die Spielerin hörbar bzw. an sie gerichtet. Eine Voice-Over Stimme kann auch das Spielverhalten der Spielenden kommentieren, indem sie Feedback gibt. So können kurze sprachliche Äußerungen (Charakter-Clips) vorhanden sein, die aussagen, wie es dem Avatar im Spiel geht, oder die ein wichtiges Feedback zum Gameplay geben. In manchen Spielen übernehmen Signalsounds diese Funktionen, in einigen ist es eine Charakterstimme, die spricht. („Oh Nein, das ist nicht richtig, versuchen Sie es erneut!“) Eine häufige Verwendung von Sprachrückmeldungen (die so genannte Timeout-Anweisung) tritt beispielsweise dann zu Tage, wenn ein Spieler seine Figur zu lange unbewegt lässt oder einen erforderlichen Spielzug nicht durchführt. Dann gibt die Stimme einen Hinweis („Keep going, don’t stop now—click one of the giant mushrooms.“). 36 Narrative Voice-Over-Erzählerstimmen werden häufig verwendet, um Anweisungen innerhalb eines Spiels zu geben. Es können – wie im Beispiel – direkte an die Spielenden gerichtete Aussagen sein oder auch Gespräche, denen die Spielenden in Cutscenes oder während des Gameplay zuhören können.37 Wenn die sprechende Figur des Voice-Over-Stimmklangs nicht visuell bekannt ist, haben die Hörenden doch eine Vorstellung davon, wie dieser Charakter aussehen könnte.38

Interessanterweise können sich zunächst als Voice-Over vorhandene Stimmen zu Figuren im Spiel entwickeln: In der einleitenden Cutscene des Spiels Dragon Age. Origins (2009)39 ist eine extradiegetische Voice-Over-Erzählerstimme hörbar. Im weiteren Verlauf stellt sich dann heraus, dass diese Stimme einer wichtigen Nebenfigur der Storyworld des Spiels gehört.40 „Darüber hinaus setzt Dragon Age. Origins […] eine Vielzahl,[…] Erzählerinnen und Erzähler […] ein, die […] nicht nur zur Darstellung der Storyworld, sondern auch zur Vermittlung von für den Spieler relevanten Informationen über die Spielziele und Spielmechanik beitragen.“41

 Verbale Anweisungen

Eine gehörte Stimme innerhalb eines Spiels kann einer beliebigen fiktiven Figur angehören, aber auch der eigenen Spielfigur, dem Avatar eines Spielenden, zugehörig sein. Auch dieser kann konkrete Anweisungen an den Menschen außerhalb des Monitors geben. So spricht Jack, der Avatar in Far Cry (2004)42 gleich zu Beginn des Spiels das aus, was die erste Aufgabe der Spielenden sein wird: „I’ve gotta find a way outta here“.43 Der Avatar spricht zu seiner Spielerin (der Person, die ihn lenkt) und sagt ihr, was sie als nächstes tun muss, damit sich das Spiel entwickeln kann. So kommuniziert die Spielfigur verbal mit der spielenden Person, diese kommuniziert dann nonverbal, indem sie die Eingabegeräte bedient und ihre Figur agieren lässt. Der Stimmklang des Avatars in diesem Beispiel ist emotionslos und hart. Das Sprechereignis ist so geskriptet, dass das interaktive Spielgeschehen nicht unterbrochen wird (d.h. es ist keine Cutcene).44 Die Spielenden erhalten eine Aufgabe, die ihnen ihre fiktionale (gespielte) Figur mittels Sprachvermittlung stellt. In Zusammenarbeit mit den Spielenden oder gesteuert durch die Spielenden erreicht Jack dann nach und nach das vorher verbal avisierte Ziel. Das Spielgeschehen in Far Cry ist ausschließlich über die Steuerung des Avatars möglich. Willigen die Spielenden der Annahme des Spiels als vorübergehende Wirklichkeit ein, ist mit einer (ebenfalls vorübergehenden) persönlichen Identifizierung mit dem Avatar zu rechnen. Im weiteren Spielverlauf tritt eine andere Figur an die Stelle des Informationsübermittlers, ein Non-Player-Charakter namens Doyle. Doyle gibt über ein Funkgerät aus der Ferne „Ratschläge (,I suggest you search the huts for weapons and equipment.‘) und Anweisungen (,Stay low and avoid contact if possible.‘)“ 45 Die Stimmen anderer menschlicher Figuren zeigen an, dass Feinde in der Nähe sind. Neben diversen Sprachäußerungen sind Stöhnen und Schreie von Verletzten zu hören. Auch zahlreiche Tierlaute ergänzen stimmlich die Atmosphäre. Bis auf die wenigen Funk­nach­richten von Doyle und vereinzelte Gesprächsfetzen der Feinde verläuft das Spiel dann eher stumm. Musik und Soundeffekte generieren die Spannung und die Atmosphäre. Die Kommunikation findet hauptsächlich in den filmischen Zwischensequenzen (Cutcenes) statt. Die narrative Struktur ist in Far Cry relativ linear.46

Screwball Dialoge

Unterhaltsame Dialoge prägen den Spielklassiker The Secret of Monkey Island (1990)47. In der Version aus 2009 (Monkey Island 2)48 sind die meist witzigen oder gar absurden Gespräche auch versprachlicht.49 Die Spielenden treffen in dieser Welt auf die unterschiedlichsten Charaktere und können dort unzählige Unterhaltungen (zumeist Small Talk) auslösen. Je nachdem, welche Antwortmöglichkeit sie den etwas tollpatschigen Avatar Guybrush Threepwood sprechen lassen, erhalten sie nach und nach mehr Informationen, die für die Story und den Fortgang des Spiels relevant sind. Die Stimmen sind jeweils an die Figur und deren Aussage angepasst. Guybrush unterhält sich nicht nur mit anderen, er kommentiert die eine oder andere Situation oder Lage, in der er sich befindet ebenfalls in einer Art Selbstgespräch. Die Spielenden erleben ein nettes Unterhaltungsstück, das aus einer Story besteht, die auf Stimmen, Stimmklang und stimmlich artikulierten Aussagen basiert. Die Handlung wird von musikalischen Motiven mit Ohrwurmcharakter begleitet sowie durch musikalische Anspielungen auf beispielsweise Ort und Handlung (adaptive Musik50 ) in einen semantischen Zusammenhang gebracht.51

Allwissender Erzähler und Stimmen im Kopf

Unabhängig von Dialogen, also als Stimme aus dem Off, die teilweise das Geschehen kommentiert, teilweise wie eine düstere Vorahnung wirkt, erscheint die Stimme der Darkness des gleichnamigen Spiels (The Darkness, 2007)52. Mike Patton (Sänger der Band Faith No More) verleiht dieser unheimlichen Stimme, die ihrem Namen alle Ehre macht, einen Klang. Sie begleitet die Spielenden durch dieses blutrünstige, düstere und traurige Abenteuer. Die Finsternis erscheint zunächst nur stimmlich. In einem Dialog mit einer Nebenfigur erfährt der Avatar dann von einem „undesirable element“, das kurz darauf seine ständige Begleitung wird. Die Stimme zischt dem Avatar zu: „You are my puppet, […] your will is mine“ und wird zu einer Art Alter Ego des Avatars. Während die Musik (außer in Kampfsituationen) melancholisch bis traurig das düstere Geschehen untermalt, klingt die Stimme grausam und böse. Gerade in Verbindung mit der Musik wirkt die Stimme besonders unheimlich.53 Parallel zum visuellen Erlebnis – The Darkness umschlingt den Avatar mit gefährlichen Tentakeln – kommt die Stimme den Spielern auditiv nahe. Sie spricht die Gefühle (des Spielers? des Avatars?) an, indem sie zischend und raunend auf emotionale Situationen verweist. Wenn The Darkness nicht spricht, ist ab und an eine Art Ächzen hörbar, das ihre Unnatürlichkeit und Unmenschlichkeit unterstreicht. Die Stimme ist ein zentrales Element der Spielhandlung und übernimmt die Funktion einer eigenständigen Figur. Ihr Klang trägt entscheidend zur Atmosphäre des Spiels bei. Ähnlich verstörend wirken die Stimmen aus dem Off in Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)54, die die psychotische Störung der Spielfigur akusmatisch darstellen. Die Stimmen erklingen – sich selbst oft überlagernd – teilweise deutlich verständlich, teilweise verzerrt aus verschiedenen Richtungen und prägen die auditive Atmosphäre entscheidend.55

Auch in The Stanley Parable (2013)56 begleitet eine metareferenzielle57 Erzählerstimme aus dem Off das Spielgeschehen. Der Erzähler schildert, reagiert (durchaus auch emotional) und kommentiert in einer Art Dauerklang alle Handlungen der spielenden Person und prägt damit den Sound des Spiels entscheidend. Zunächst klingt diese Stimme ruhig und vertrauenseinflößend. Die spielende Person lässt sich auf die Stimme ein und erhält Hinweise, wie das Spiel funktioniert. Wenn sie sich aber irgendwann einmal gegen eine Empfehlung des Sprechers entscheidet und innerhalb der Spielwelt eigene Wege geht, verändert sich der Sound der Erzählerstimme und erhält affektive Regungen. Der Erzähler wird wütend, klingt frustriert oder reagiert sarkastisch. Narration und Stimmklang inkludieren und beeinflussen gleichermaßen das Spielgeschehen. Durch seine Permanenz und seine steigende Vehemenz übt der Sound auf der psychischen Ebene einen gewissen Druck aus, dem die Spielenden entweder standhalten oder aber nachgeben. Durch seinen Stimmklang und seine Aussagen, scheint es, als wolle der Erzähler die Kontrolle über das Spiel zurückerlangen wollen.58

Stimme als Controller

Voice-Interaction ist heute ein Tool, das mit Alexa und Google home in zahlreichen Haushalten eingesetzt wird. Aber auch in Games kann die Stimme als Tool angewendet werden, um das Spiel zu bedienen. So trägt die eigene Stimme einerseits zum Sound eines Spiels bei. Andererseits hat ihr Klang Auswirkungen auf die virtuelle Welt und die darin agierenden Figuren. So ist es beispielsweise in Nintendogs (2005)59 der Fall. Hier wird ein virtuelles Haustier mittels Stimme und Sprache dressiert und umsorgt. In der Phoenix Wright-Serie Phoenix Wright: Ace Attorney (2006)60 können die Spieler das virtuelle Gerichtsverfahren beeinflussen, indem sie „Einspruch“ rufen und auch The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007)61 nutzt Sprachinteraktion, denn die Spielenden sind dort aufgefordert, Lampen zu löschen oder Windmühlen zum Drehen zu bringen, indem sie in das Mikrofon pusten.62 Durch Voice-Interaction prägt die eigene Stimme den Sound eines Spiels. Gleichzeitig wird sie zum Instrument, mit dem das Spiel gesteuert wird.

Die Stimmen der Spielenden prägen ebenso Karaoke-Spiele. Auch im Teamspeak (Unterhaltungen und Absprachen zum Spiel) wird das Erlebnis des jeweiligen Spiels durch Stimmklang erweitert. Die Atmosphäre ist davon abhängig, wie viele Spielende am Teamspeak beteiligt sind, welche Sprache sie sprechen, wie stark sie emotional involviert sind und wie sehr sie die Regeln der Netiquette beherzigen.

Fazit

Musik, Geräusche, Stimmen, Sprachen – alles, was hörbar ist, hat bestimmte Funktionen innerhalb eines Spiels. Je raffinierter das Sounddesign, desto einfacher scheint die Immersion in eine fiktive Computerspielwelt möglich zu sein. Da es nicht ‚das Computerspiel‘ gibt, sondern eine große und kreative Anzahl von unterschiedlichen Genres und diversen Ausführungen, gibt es nicht die eine Antwort auf die Bedeutung von Sprache in Computerspielen. In diesem Artikel wurde ein kurzer Überblick über die Funktion von Gesprochenem und die Verbindung von Sprechweise und Figur gegeben. Es ging dabei vor allem um den Sound des Gesprochen, den Stimmklang. Ein Punkt, der hier unberücksichtigt geblieben ist, ist der atmosphärische Sound von Fremdsprachen in Games (bestehenden sowie künstlichen Sprachen63 ). Sound ist ein Darstellungsmittel, eine künstliche Welt lebendiger oder vorübergehend echter erscheinen zu lassen. Auf den Sound von etwas sprachlich Geäußertem zu hören und zu reagieren, ist – wie dargestellt – naheliegend für die Menschen. Musik, Sprache und Geräusche unterstützen, ergänzen und erweitern das Visuelle. Dies ist beispielsweise dann von besonderer Bedeutung, wenn etwas zu hören ist, das sich noch nicht im Sichtfeld der Spielerin befindet. Der Sound von Stimmen unterstützt die emotionale Atmosphäre, da die empathischen Fähigkeiten der Spielerin direkt angesprochen werden und verdeutlicht das Wesen oder das Erscheinungsbild der fiktiven Figuren. So kann Stimmklang zur Komplettierung von fiktiven Computerspielwelten beitragen, denn er lässt die Fiktion lebendiger und ein wenig echter erscheinen.

Medienverzeichnis

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  1. Vgl. dazu auch: Stingel-Voigt 2017.[]
  2. Vgl. Thon 2015, S. 113: „Aus meiner Sicht eignet sich die Bezeichnung ‚Interaktivität‘ […] recht gut, um den basalen Sachverhalt zu beschreiben, dass Computerspiele interaktive/ergodische/prozedurale kulturelle Artefakte sind und sich als solche von noninteraktiven/nonergodischen/nonprozeduralen kulturellen Artefakten wie Romanen, Comics, Filmen oder Fernsehserien unterscheiden.“[]
  3. Vgl. Neitzel 2007, S. 9.[]
  4. Peric 2016, S. 1. []
  5. Diese Komplexität wird unter anderem dadurch erreicht, dass Spiele oftmals nicht linear verlaufen, sondern so programmiert sind, dass sie sich durchaus an das Spielgeschehen, den jeweiligen Ort innerhalb der Fiktion, den Spielstand u.a. Faktoren anpassen. []
  6. Begriff: vgl. Csikszentmihályi 1975.[]
  7. Vgl. Jørgensen 2007, S. 107. []
  8. Vgl. dazu auch Collins 2008, S. 133: „Adding to the immersive effects of gameplay is the communication of emotional meaning, which occurs in game audio“.[]
  9. „Auditive Aspekte vervollständigen die fiktive Spielwelt. Dazu gehören Geräusche der Fortbewegung (wie Schritte auf verschiedenen Untergründen, Motorengeräusche, etc.), Geräusche der Umgebung (wie Mensch-, Tier- oder Monsterlaute, Klang von Wasser und Wetter, natürliche und artifizielle, nicht identifizierbare Geräusche, etc.), Kampfgeräusche (wie die Geräusche der unterschiedlichsten Schusswaffen, Explosionen, Schwerter, die durch die Luft sirren oder gegeneinander knallen) und vieles mehr. Eine passende Geräuschkulisse kann helfen, dass Spieler sich besser in der fiktiven Welt des Spiels orientieren und zurechtfinden. Der Sound ist jeweils abhängig vom Spiel, von dessen Genre, was darin vorkommt und was davon mit Geräuschen unterlegt wurde.” Stingel-Voigt 2017, S. 168. []
  10. „[T]he immersion can come as much from the physical effects of sound, as from their affects“. (Collins 2008, S. 136) []
  11. Angelehnt an Michel Chion 2011, S. 52.[]
  12. Flückiger 2002, S. 102.[]
  13. Flückiger 2002, S. 102.[]
  14. Chion 2003, S. 126.[]
  15. Chion 2003, S. 124.[]
  16. Wenninger 2000.[]
  17. Williams 2018, S. 23.[]
  18. Denn wie sich ein bestimmtes Monster anhört, weiß die Spielerin vor dem Spiel wahrscheinlich noch nicht. Im Spielverlauf lernt sie akustische Hinweise und Klänge kennen und kann dann darauf zurückgreifen. []
  19. 2K Games: BioShock. 2007.[]
  20. Collins 2011, S. 41: „In relation to mirror neutrons, we mentally re-create (visually and motorically) what we hear, and we hear in terms of intentionality and causality – including emotional intent – and thus we empathize with the originator behind the sound“. []
  21. Flückiger 2002, S. 203, Hervorhebungen im Original.[]
  22. Sendlmeier 2012, S.100.[]
  23. Sendlmeier 2012, S.108.[]
  24. „There is good evidence that speech is a special kind of auditory stimulus and that speech stimuli are perceived and processed in a different way from non-speech stimuli; there is a special ‚speech mode‘ of perception.“ (Moore 2013, S. 348) []
  25. vgl. auch Asendorpf 1984, S. 127–130.[]
  26. Es gibt zahlreiche weitere Beispiele für das Vorkommen von Stimmen in Computerspielen, wie Tonbandaufnahmen (BioShock), Funksprüche, u. a..[]
  27. Sendlmeier 2012, S. 99.[]
  28. Auch Steve Horowitz und Scott Looney (2014) weisen auf die Qualität des Stimmklangs in Spielen hin: „a good voice artist is a major talent, and like a virtuoso instrumentalist they use all the techniques they have learned over the years to pull off amazing performances under diffi cult and high pressure situations. Voice work for games is not easy to perform.“ S. 111.[]
  29. Williams 2018, S. 25.[]
  30. Sendlmeier 2012, S. 115.[]
  31. Vgl. Sendlmeier 2012, S. 115.[]
  32. Bose 2010, S. 58.[]
  33. 2K Games: Spec Ops The Line. 2012.[]
  34. Zum Begriff der Simulation in Verbindung mit Computerspielen vgl. u.a.: Järvinen 2003, Aarseth 2001, Thon 2015, S.109.[]
  35. Horrowitz 2014, S. 109[]
  36. Horrowitz 2014, S. 109[]
  37. Vgl. dazu auch Horrowitz 2014, S. 109[]
  38. „Hörer machen sich ein mentales Bild von einem Sprecher/einer Sprecherin, „auch wenn sie diese nicht visuell wahrnehmen können.“ Sendlmeier 2012, S. 111.[]
  39. Electronic Arts: Dragon Age. 2009.[]
  40. Vgl. auch Thon 2015, S. 143. []
  41. Thon 2015, S. 143.[]
  42. Ubisoft: Far Cry. 2004. []
  43. Vgl. auch Thon 2015, S. 116.[]
  44. Vgl. auch Thon 2015, S. 116.[]
  45. Thon 2015, S. 120.[]
  46. Vgl. auch Thon 2015, S.118[]
  47. LucasArts: Monkey Island. 1990.[]
  48. LucasArts: Monkey Island 2. 2009.[]
  49. Im ersten Spiel waren sie nur auf schriftlicher Basis vorhanden, man musste sie lesen. Nun können sie angehört werden.[]
  50. Adaptive Musik passt sich, wie der Name schon sagt, an das jeweilige Spielgeschehen an. Die Musik kann so programmiert sein, dass sie auf Orte, Personen oder Dramatik (z.B. restliche Lebensenergie, Kampf, Wichtigkeit des Gegners etc.) reagiert. Je nach Situation im Spiel erklingt dann eine passende Musik.[]
  51. Vgl. auch Tamme 2018, S. 309.[]
  52. 2K Games: Darkness. 2007.[]
  53. „The voice is a powerful tool for emotional communication, especially when paired with affectively-congruent music and sound effects.“ Williams 2018, S. 23.[]
  54. Ninja Theory: Hellblade. 2017.[]
  55. Siehe dazu auch den Beitrag von Markus Matt, Oliver Ruf und Rainer Bayreuther in dieser Ausgabe von Paidia. []
  56. Galactic Café: The Stanley Parable. 2013.[]
  57. Vgl. Thon 2015, S. 151.[]
  58. Vgl. dazu auch Stingel-Voigt 2017, S. 176.[]
  59. Nintendo: Nintendogs. 2005.[]
  60. Capcom: Phoenix Wright. 2006.[]
  61. Nintendo: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. 2007.[]
  62. Vgl. Fraser et Al 2017, S. 10.[]
  63. Vgl. dazu Stingel-Voigt 2017.[]

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Stingel-Voigt, Yvonne: "„Stay low and avoid contact if possible.“ Stimmklang in Computerspielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 20.02.2019, https://paidia.de/stay-low-and-avoid-contact-if-possible/. [13.12.2024 - 03:39]

Autor*innen:

Yvonne Stingel-Voigt