Tear down this wall! Weltüberlagernde Verunsicherungsfunktionen im Computerspiel
15. Februar 2022 ·
von Arvid Kammler
Der Artikel betrachtet, inwieweit die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel über unterschiedliche Mittel hergestellt wird. Während in ‚Bioshock‘ die Verhandlung der ‚player agency‘ im Vordergrund der Kollision ‚realer‘ und ‚virtueller‘ Handlungs- und Erfahrungsräume steht, erfolgt die Verunsicherung in ‚The Stanley Parable‘ über eine grundlegende Metapositionierung des Spiels im Verhältnis von Spiel und Spieler_in. In die Sphäre der Kollision gehen Eigenschaften beider Weltentwürfe ein und lassen mitunter paradoxe Momente der Reflexion entstehen. Die Metalepse bietet damit für das Computerspiel eine effektives Mittel, um die komplexen Verstrickungen von Mensch und Medium in situ erfahrbar zu machen.
The article looks at the extent to which the reality-systemic uncertainty in computer games is produced through various means. While in 'Bioshock' the negotiation of player agency is in the foreground of the collision of 'real' and 'virtual' spaces of action and experience, the uncertainty in 'The Stanley Parable' takes place via a fundamental meta-positioning of the game in the relationship between game and player. Properties of both world designs enter into the sphere of collision and sometimes give rise to paradoxical moments of reflection. Metalepsis thus offers an effective means for computer games to make the complex entanglements of human and medium tangible in situ.
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Wikipedia zum Samsara: https://de.wikipedia.org/wiki/Samsara [26.11.2021] Verwendete Text- und Audiologs A02: talos_principle.txt A03: AI-feedback.eml A08: archive_IMPORTANT.eml B08: oranguntan.html C07: invention_of_borders.html Titelbild: Der Turm. (eigener Screenshot)](https://paidia.de/wp-content/uploads/2021/12/Titelbild.png)






