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Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

25. Juni 2020 ·
In The Observer1 des Entwicklungsstudios Bloober Team steuern die Spieler_innen den alternden Ordnungshüter Daniel Lazarski, welcher in einem dystopischen Polen des Jahres 2084 für den diktatorisch herrschenden Mega­konzern Chiron arbeitet. Dessen Macht speist sich aus der durch umfassende Überwachung generierten Kontrolle der Bevölkerung. Als Angehöriger der Polizeieinheit ‚Observer‘ besitzt Lazarski...
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Der ohnmächtige Held – Die Fantasy-Welt als Kontrollgesellschaft in ‚The Banner Saga‘

25. Juni 2020 ·
Die Fantasy-Welt von The Banner Saga ist in all ihren Aspekten darauf ausgerichtet, den Spielablauf als Reihung ebenso folgenschwerer wie unabsehbarer Entscheidungen zu gestalten; insofern dient sie als Prisma, um aktuelle Konflikte zu projizieren. Zumindest gilt das dann, wenn man sich Jean-Pierre Le Goffs These anschließt, der zufolge das Individuum im zeitgenössischen Kapitalismus zu einer Form der Selbstüberwachung angehalten ist, die sich im Paradoxon der unfrei-freien Entscheidungen realisiert. The Banner Saga nutzt dabei Genre-Stereotypen der Fantasy, um eine Idee von Heroismus zu gestalten, in der sich die Tapferkeit des Individuums daran erweist, dass es seine Ohnmacht erträgt.
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Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

25. Juni 2020 ·
Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle und wurde in der jüngeren Vergangenheit unter dem Schlagwort ‚Big Data‘ von Medien, Politik und Forschung prominent diskutiert.1 Auch im Kunst- und Entertainmentsektor wurde das Thema vielfach aufgegriffen, so etwa in Filmen...
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Das Spiel mit den Daten – Zur Rezeption und Simulation datenbasierter Überwachung in einigen zeitgenössischen Computerspielen

25. Juni 2020 ·
Vorüberlegungen Aufnahmen von verschiedenen Videokameras zeigen einen öffentlichen Platz. Laut Einblendung handelt es sich um den Freedom Plaza in der fiktiven Stadt Bonton und es ist der 12. April 2017. Personen laufen vorbei und die Kameras zoomen heran. Mithilfe von face recognition werden die Gesichter der Passant_innen umrahmt und mit...
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‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung - Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

25. Juni 2020 ·
Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1 Mit der Erzählung werden jene Handlungen, die Spieler_innen im Spiel ausführen, in einer erzählten Welt kontextualisiert, sodass Spielhandlungen...
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„Thinking with Minor Platforms“ (Rezension)

18. Mai 2020 ·
Dies ist die erweiterte Version einer Rezension, die am 23. April 2020 auf H-Soz-Kult erschienen ist. Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019, 211 Seiten, ISBN: 978-94-6298-828-6, 112,50 Euro (Hardcover)   Auch wenn die jüngst entstehenden Studienprogramme und Professuren mit ihren entsprechenden Denomination den Eindruck erwecken,...
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„Das Narrenschiff“ - Cultural Landscaping der ‚Evas Hammer‘

16. April 2020 ·
Das im Vorgängerspiel ‚The New Order‘ durch den Widerstand von den Nationalsozialisten eroberte Kampf-U-Boot Evas Hammer dient in ‚Wolfenstein II: The New Colossus‘ als Einsatzbasis und Wohnraum der Protagonist*innengruppe Kreisau Circle. Im Verlauf des Spiels markiert dieser durch eine Verwohnlichung der Funktionsräume sowie durch Überschreibung nationalsozialistischer Symbolik mit diversen Heimat- und Widerstandssymbolen seine fortschreitende Rückeroberung und Entwicklung des militärischen in einen zivilen, lebhaften Raum. Mithilfe der linguistischen und soziologischen Methoden eines Cultural Landscaping wird die ‚Evas Hammer‘ als Third Space verstanden und untersucht und als beweglicher Raum als Abweichungsheterotopie nach Marvin Chalda und Michel Foucault definiert. Der Ort wird dadurch als Manifestierung der Transkulturalität der Bewohner verstanden.
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GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

6. März 2020 ·
1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.
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CfP: “The revolution will (not) be gamified" - Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

      Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei...
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Rezension: Forschungsdrang & Rollenspiel

18. Februar 2020 ·
Donecker, Stefan; Fenböck, Karin; Kalniņš, Alexander und Klausner, Lukas Daniel (Hg.): Forschungsdrang & Rollenspiel. Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge. Waldems: Ulisses Spiele GmbH 2019. 204 Seiten (DinA4), ISBN 978-3-96331-209-0, Preis 39,95€. Das Computerspiel steht und stand nie monolithisch für sich, sondern ist in ein komplexes Beziehungsgeflecht zwischen verschiedensten...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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