Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx

21. Januar 2021
Abb. 1:  Screenshot Liquid Marx, 2019.

Abb. 1:  Screenshot Liquid Marx, 2019.

Hintergrund und Designziele

Basierend auf einer Diskussion über ein Quiz-Spiel mit einer Mitarbeiterin des Karl-Marx-Hauses, welches von der Friedrich-Ebert-Stiftung betrieben wird1 , entstand die Idee des Spieles Liquid Marx2 . Durch das Quiz-Spiel3 welches in Zusammenarbeit des Fachbereiches Informatik, dem Angela-Merici-Gymnasium und dem Karl-Marx-Haus entworfen worden ist, stellte sich die Frage, ob sich Teilaspekte der Marxschen Theorie in eine Spielmechanik abbilden lassen. Das Karl-Marx-Haus hatte freundlicherweise das Spiel schließlich auf inhaltliche Richtigkeit überprüft sowie die Erlaubnis gegeben fotogrammetrische Rekonstruktionen von einigen Ausstellungsgegenständen anzufertigen.

Das Thema Karl Marx nicht nur ein inhärent politisches, sondern insbesondere in Deutschland und den USA auch ein hochgradig emotionales Thema. Spielmechaniken tendieren dazu Dinge sehr sachlich und emotionsfrei darzustellen, wie eindrucksvoll von Koster4 am Beispiel von Tetris dargestellt. Eines der wesentlichen Designziele des Spieles „Liquid Marx“ war es, zu einer möglichst starken Versachlichung des Themas zu kommen.

Karl Marx‘ Wirtschaftstheorie beschreibt im Wesentlichen die verschiedenen Kapitalströme durch ein produzierendes Gewerbe5. Karl Marx setzt diese Kennwerte in verschiedene Verhältnisse zueinander und definiert damit Größen, die Firmeninhaber versuchen zu optimieren. Eine der zentralen Mechaniken des Spieles ist es daher einer dieser Größen zu optimieren. Diese Optimierung wird in einer abstrahierten Darstellung einer Fabrik ausgeführt, in der die unterschiedlichen Kapitalarten durch Flüssigkeiten repräsentiert werden. Dieser Aspekt gab dem Spiel auch seinen Namen: „Liquid Marx“. Der Simulationskern des Spieles wird dabei in diskreten Produktionsläufen getaktet, die einem Jahr entsprechen. Als zu optimierende Größen stehen Mehrwert, Mehrwertrate und Profitrate zur Auswahl. Diese Größen müssen über fünf, zehn oder zwanzig Zyklen optimiert werden. Ein Produktionszyklus beinhaltet dabei den Kauf einer Produktionsanlage (Investition von „fixem Kapital“). Wenn schon eine oder mehrere Produktionsanlagen aus den vorherigen Zyklen existieren, kann auch eine von diesen ohne zusätzliche Investitionen eingesetzt werden. Anschließend erfolgt immer die Investition in Rohmaterial („zirkulierendes Kapital“) und in die für die Produktion notwendigen Personalkosten („variables Kapital“). Der Verkaufserlös des produzierten Gutes („Neuwert“) wird dann für den kommenden Zyklus wieder zur Verfügung gestellt. Es handelt sich im Sinne einer Versachlichung hierbei um eine bewusst abstrakte Darstellung der Thematik. Das Optimierungsziel der Realitätsebene des Spieles im Sinne von Harteveld6 ist somit validity und nicht fidelity:: „Whereas fidelity is about similarity in the look and feel of a game, validity is about the correspondence of what in the game happens and what it does in the real world.”7. Dies bedeutet, dass der in dem Spiel dargestellte Sachverhalt, mit dem eigentlich darzustellenden strukturell identisch und der beabsichtigte Zusammenhang korrekt wiedergegeben sein muss. Eine Gleichheit oder Ähnlichkeit in Bezug auf eine oberflächliche Betrachtung wird aber nicht angestrebt. Die Produktionsanlage der abstrakten Fabrik wird in VR in diesem Spiel auf einem hufeisenförmigen Tisch, wie in Abbildung 2 und 3 dargestellt, angeordnet.

Abb. 2:

Abb. 2: Ansicht 1 Produktionstisch; Screenshot Liquid Marx, 2019

Ziel dieser Anordnung ist es, die Notwendigkeit für den Spielenden seinen Ort zu wechseln, einzugrenzen. Auf diese Art soll die Möglichkeit des Aufkommens von Cyber-Sickness vermindert werden. Dieses geschieht analog zu dem Spiel HoloLAB von Schell Games8.

Abb. 3: Ansicht 2 Produktionstisch; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Die Spielmechanik wird im Sinne von Crawford9durch drei zentrale Verben beschrieben: optimieren, gießen und erkunden. Der Aspekt der Optimierung ist es auf einer strategischen Ebene eine der Kenngrößen der ökonomischen Wirtschaftstheorie von Karl-Marx zu optimieren. Dieser Optimierungsprozess mündet letzten Endes in Investitionsentscheidungen. Diese Investitionsentscheidungen beziehen sich auf die drei schon genannten Kapitalsorten fixes Kapital, zirkulierendes Kapital und variables Kapital. Der Erfolg dieses Optimierungsspieles ist auch das, was gemessen und bewertet wird. Die Tätigkeit des Gießens von Flüssigkeiten ist in dem Spiel eine metaphorische Darstellung des Investierens von Geld. Dieser Prozess ist in Abbildung 4 dargestellt.

Abb. 4: Gießen von Flüssigkeiten; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Abb. 4: Gießen von Flüssigkeiten; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Ein großer Teil des Implementierungsaufwandes floss dabei in die Umsetzung dieser Gießmechanik. An dieser Stelle galt es physikalischen Realismus gegen Benutzerfreundlichkeit des Systems abzuwägen. Die bestimmenden Anforderungen der Benutzerfreundlichkeit waren hier, dass Flüssigkeiten nur in Zielgläser geschüttet werden können und der Gießvorgang in bestimmten Geschwindigkeitsbereichen liegt und somit leicht kontrollierbar sein musste. Die Anforderungen des physikalischen Realismus sind in erster Linie der Volumenerhalt der Flüssigkeit und das Horizontal-Halten von Flüssigkeitsoberflächen, insofern es nicht den Benutzbarkeitsanforderungen widerspricht.  Weiterhin hat es sich nach ersten Spieletests als hilfreich herausgestellt die Visualisierung und Auralisation des Ausgießprozesses von der physikalischen Simulation zu entkoppeln. Auralisation ist die künstliche Hörbarmachung einer akustischen Situation. Durch das Ausgießen der Flüssigkeit mit einem VR Controller lässt sich ein gewisses Zittern meist nicht ganz vermeiden. Die Ausgießgeschwindigkeit wird mit der Ausguss-Strahldicke visualisiert und mit über die Lautstärke eines Ausguss-Geräusches auralisiert. Von der Ausgießgeschwindigkeit wird hier zunächst das gleitende Mittel über die letzten Frames der Simulation gebildet. Dadurch wirkt der Gießvorgang weniger nervös. Die Tätigkeit des Gießens hat sich auch in Spieltests als eine der wesentlichen Elemente des Spieles herausgestellt. Hier gibt es sehr direktes Feedback und die VR spezifische Handhabung und Manipulation von Objekten stellt sich als wesentlich für die Spielerfahrung heraus. Das gleiche Phänomen, sieht man sehr gut umgesetzt anhand von Half-Life: Alyx10 bei der Handhabung von Waffen.

Die dritte Tätigkeit der Spielmechanik ist die Erkundung der Umgebung, die um den zentralen Tisch herum angeordnet ist. Diese Umgebung enthält Objekte, die sich in zwei Kategorien einteilen lassen: zum einen Erklärungen, die sich auf die Funktion der Produktionsmaschine und die Bedeutung der Begriffe aus der Wirtschaftstheorie von Karl Marx beziehen. Dies ist in Abbildung 5 dargestellt. Die Erklärung der Begriffe stellt eine wesentliche Ergänzung zu dem Optimierungsaspekt des Spieles dar.

Abb. 5: Begriffsklärung; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Abb. 5: Begriffsklärung; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Zum anderen sind in dem Spiel eine ganze Reihe an photogrammetrischen Rekonstruktionen von Objekten aus dem Karl-Marx-Haus und aus Trier ausgestellt. Exemplarisch sei hier die Büste von Karl-Marx genannt, die von Fritz Cremer modelliert worden ist (Abbildung 6). Bei diesen Objekten besteht keine Wechselwirkung zu den anderen Spielmechaniken. Die Betrachtung dieser hat einen rein atmosphärischen Aspekt.

Abb. 6: Büste von Fritz Cremer; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Abb. 6: Büste von Fritz Cremer; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Entwicklung des Spieles

Als erster Schritt vor der Erstellung des VR Spieles ist ein 2D Prototyp des Spieles entworfen worden, der die gesamte Spielmechanik aus der „Optimieren“-Schicht enthält. Ein Screenshot diese Prototypens ist in Abbildung 7 gezeigt.

Abb. 7: Screenshot Prototyp Liquid Marx, 2019.

Abb. 7: Screenshot Prototyp Liquid Marx, 2019.

Flüssigkeiten und Gläser wurden in diesem Prototyp zweidimensional dargestellt. Das Gießen entfällt und wird durch die Schieberegler simuliert, die unter den Gläsern angebracht sind. Eine Erläuterung der Begrifflichkeiten kann jederzeit durch den Druck auf den Hilfeknopf aktiviert werden. Mit dem Prototyp wurde ein Gameplay-Test durchgeführt. Die Teilnehmenden dieses Tests waren Spiele-affin, hatten aber kein vorhergehendes Interesse an Wirtschaftstheorie im Allgemeinen und erst recht kein besonderes Interesse an Karl Marx im Besonderen.

Als positives Feedback kam heraus, dass das gemessene Autonomieempfinden in dem Spiel relativ hoch war. Dies ist insofern bemerkenswert, als dass die tatsächlichen Entscheidungsmöglichkeiten in dem Spiel sehr begrenzt sind. Im Wesentlichen beschränkt sich die Agency der Spielenden auf die Auswahl am Anfang, in welches Produktionsmittel für welches Optimierungsziel investiert werden soll. Alle weiteren Entscheidungen ergeben sich danach zwingend, also Entscheidung wieviel variables und fixes Kapital in jedem Produktionszyklus investiert werden soll. Wenn eine Simulation mit vielen Produktionszyklen durchgeführt wird, kommt noch die Entscheidung hinzu, ob im Laufe der Simulation – wenn mehr Geld zur Verfügung steht – das Produktionsmittel gewechselt werden soll. Viele Spieler und Spielerinnen hatten auch Interesse an dem Optimierungsproblem und haben recht verbissen probiert eine Medaille zu erreichen.

In einer anschließenden Befragung der Spielenden konnte allerdings keiner der Testpersonen, auch nicht die erfolgreichen, die Marxschen Begrifflichkeiten erklären bzw. richtig einordnen. Das Spiel ist also ein abstraktes Optimierungsspiel geblieben. Als wesentliche Erkenntnis aus dem Test trat hervor, dass der längste Optimierungszyklus nicht länger als zwanzig Runden dauern sollte. Weiterhin zeigte sich, dass es wichtig wäre ein Schritt für Schritt Tutorium voranzustellen in welchem erklärt würde, was in welcher Reihenfolge zu machen ist, um die Maschine zu bedienen.

Wie in Abbildung 7 ersichtlich, haben die unterschiedlichen Produktionsmittel unterschiedliche Kenngrößen. Diese mussten und konnten schon für den 2D Prototypen eingestellt werden. Balancierungsziel war es hier, dass die beste Lösung für jede der neun Szenarien (drei Optimierungsziele mal drei Simulationslängen), nach Möglichkeit jedes Mal eine andere ist. Grob ist die Balancierung so aufgeteilt worden, dass es für die Szenarien mit fünf und zehn Zyklen die sinnvollste Lösung sein sollte, bei dem am Anfang ausgewählten Produktionsmittel zu bleiben. Bei zwanzig Zyklen, sollte es das Beste sein, das Produktionsmittel nach ein paar Zyklen am Anfang zu wechseln. Erste Balancierungsansätze sind mit einem Excel-Spreadsheet gemacht worden. Anschließend sind die Daten in einen Brute-Force-Optimierer eingegeben worden, der alle Kombinationen automatisiert durchprobiert hat, um sicher zu stellen, dass die beste Strategie für jedes Szenario eine andere ist.

Nach der Umsetzung der VR-Version ist auch mit dieser ein Gameplay-Test durchgeführt worden. Auf der positiven Seite zeichnete sich hier ab, dass die Gießmechanik sehr gut angenommen wird. Generell zeigte sich aber dadurch, dass die meisten Testpersonen keine VR-Erfahrung hatten, dass diese erst an Navigations- und Interaktionstechniken in VR herangeführt werden müssen.

Im Sinne des Konvexitätsprinzips sind dann vor den eigentlichen Raum zwei Räume vorgelagert worden, in dem die Spielerinnen und Spieler die VR typische Teleportnavigation und die Interaktion mit Schaltern und den Gläsern erlernen. Dieses ist in Abbildung 8 dargestellt.  Das Konvexitätsprinzip beschreibt die Anforderung an ein Spiel dieses in Konvexitäten als strukturierende Elemente zerlegen zu können. Eine Konvexität ist ein Spielabschnitt mit eng gefasstem Start- und Schlussteil sowie einem relativ freien Mittelteil.

Abb. 8: Tutorium-Raum zur Erklärung des Gießens von Flüssigkeiten; Screenshot Liquid Marx, 2019.

Vorführungen und Resonanz

Liquid Marx ist zu verschiedenen Anlässen vorgeführt und bei verschiedenen Wettbewerben eingereicht worden. So wurde es auf der European Conference on Game Based Learning 2019 und auf der Serious Games Showcase & Challenge 2019 zur Preisverleihung nominiert. Letztere gilt als der größte Wettbewerb für Serious Games. Die Vorführungen waren sowohl Vorführungen auf den Wettbewerben als auch bei verschiedenen Anlässen in Trier (City Campus Trier, Pressevorführung am Fachbereich Informatik), dem Karl-Marx-Haus und bei einem Gespräch mit den Deutschen Museum. Die Demonstrationen beschränkten sich dabei in der Regel auf wenige Minuten pro Person.

Bei den Vorführungen war auffällig, dass der Aspekt des Gießens und der Exploration der Umgebung sehr gut angenommen worden ist. Die Immersion des Spieles schien erfolgreich zu sein. Viele Personen bekamen allerdings auch Angstzustände, da Sie die Orientierung in der Realität verloren. Andere wollten am Ende des Spieles die Controller auf den (virtuellen) Hufeisentisch ablegen. Den Optimierungsaspekt hatte bei den ganzen Vorführungen der fertigen VR-Version nur ein Spieler systematisch gespielt. Insofern war das deutlich komplexere VR-Spiel in dieser Beziehung weniger erfolgreich als der 2D Prototyp.

Als Feedback auf dieses Spiel habe ich sowohl positive wie auch negative Stellungnahmen erhalten. Auf der positiven Seite ist häufig die Interaktionen mit den Flüssigkeiten sowie die Betrachtung der photogrammetrischen Rekonstruktionen genannt worden. Zwei Gesprächsteilnehmerinnen fanden es auch beachtenswert, wie ein abstraktes und theoretisches Konzept in ein Spiel umgewandelt werden konnte. Ein Gutachter meinte, ich könnte das Spiel interessanter machen, wenn ich ihm noch einen Horror-Touch geben würde.

Auf der negativen Seite wäre eine häufig eine vorsichtige und skeptische Haltung zu nennen, wenn die Spielenden den Namen Karl Marx hörten. Eine Person hatte mich explizit gefragt, ob ich mir im Klaren darüber sei, dass ich da ein Spiel zu einem „Massenmörder“ gemacht hätte und ob ich demnächst ein Spiel zum Thema Adolf Hitler machen würde. Bei zwei verschiedenen Vorführungen wurde ich von je einer Person angesprochen, dass ich da ja ein sehr politisches Spiel gemacht hätte. Ich bat die Person dann mir zu erklären, was sie genau an dem Spiel als politisch empfunden hat. Dies hätte meinen Designzielen widersprochen. Ich wollte ja explizit ein ideologisch möglichst neutrales Spiel machen. Beide Personen wollten sich dann das Spiel noch einmal genauer anschauen und mir am nächsten Tag Bescheid geben. Dies geschah auch. In beiden Fällen wurde das Spiel nun als „unpolitisch“ wahrgenommen. Aber durch die Tatsache, dass ich es als explizit unpolitisch entworfen hätte, würde ich ja wieder eine hochpolitische Aussage treffen. In meinen Augen liegt dieser Aussage der Effekt zugrunde, dass viele Themen öffentlichen Interesses heute fast ausschließlich emotional betrachtet werden. Dies ist ein Phänomen, was auch sehr gut von Kriesel11 beschrieben ist.

Liquid Marx war das erste Serious Game, das ich entwickelt habe. Mein Eindruck ist, dass das Medium Potential in der Darstellung von Zusammenhängen auch in abstrakten Gebieten hat. Es wird aber wohl noch eine Weile dauern, bis es die gleiche Akzeptanz – gerade in der Darstellung problematischer Sachverhalte – wie Filmdokumentationen hat.

Medienverzeichnis

Crawford, Chris : Chris Crawford on Game Design; 2003 New Riders Publishing

Harteveld, Casper: Triadic Game Design, Balancing Reality Meaning and Play; Springer; 2011

Karl-Marx-Haus Museum: http://www.karl-marx-haus.de [aufgerufen 15.5.2020]

Koster, Raph : A theory of fun; 2005; Paraglyph Press

Kriesel, David : 36C3 - BahnMining - Pünktlichkeit ist eine Zier https://youtu.be/0rb9CfOvojk?t=2772 [29.9.2020]

Lürig, Christoph: Liquid Marx. Deutschland, Hochschule Trier, 2019: https://www.hochschule-trier.de/go/liquid-marx/  [aufgerufen 15.5.2020]

Schell Games, Hololab Champions, 2018: https://hololabchampions.schellgames.com/ [aufgerufen am 18.5.2020]

Straubinger, Jutta : Der Blick aufs Smartphone ist gewünscht,  https://www.hochschule-trier.de/hauptcampus/campus/aktuelles/news-und-pressemitteilungen/beitrag/der-blick-aufs-smartphone-ist-gewuenscht  [29.9.2020]

Valve: Half Life Alyx; März 2020;  https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/ [aufgerufen am 18.5.2020]

Wikipedia: marxistische Wirtschaftstheorie, https://de.wikipedia.org/wiki/Marxistische_Wirtschaftstheorie [15.5.2020]

 

  1. Karl-Marx-Haus Museum: http://www.karl-marx-haus.de [aufgerufen 15.5.2020].[]
  2. Christoph Lürig, Liquid Marx Deutschland, Hochschule Trier, 2019: https://www.hochschule-trier.de/go/liquid-marx/   [aufgerufen 15.5.2020].[]
  3. Jutta Straubinger: Der Blick aufs Smartphone ist gewünscht,  https://www.hochschule-trier.de/hauptcampus/campus/aktuelles/news-und-pressemitteilungen/beitrag/der-blick-aufs-smartphone-ist-gewuenscht  [29.9.2020].[]
  4. Raph Koster: A theory of fun; 2005; Paraglyph Press.[]
  5. Vgl.  Wikipedia: marxistische Wirtschaftstheorie, https://de.wikipedia.org/wiki/Marxistische_Wirtschaftstheorie [15.5.2020].[]
  6. Vgl.Casper Harteveld: Triadic Game Design, Balancing Reality Meaning and Play; Springer; 2011.[]
  7. Ebd., S. 119.[]
  8. Schell Games, Hololab Champions, 2018: https://hololabchampions.schellgames.com/ [aufgerufen am 18.5.2020].[]
  9. Chris Crawford: Chris Crawford on Game Design; 2003 New Riders Publishing[]
  10. Valve: Half Life Alyx; März 2020;  https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife_Alyx/ [aufgerufen am 18.5.2020].[]
  11. David Kriesel: 36C3 - BahnMining - Pünktlichkeit ist eine Zier https://youtu.be/0rb9CfOvojk?t=2772 [29.9.2020].[]

So zitieren Sie diesen Artikel:

Lürig, Christoph: "Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.01.2021, https://paidia.de/designziele-entwicklung-und-resonanz-des-vr-spiels-liquid-marx/. [16.04.2024 - 16:57]

Autor*innen:

Christoph Lürig

Prof. Dr. Christoph Lürig hatte in Erlangen in Informatik promoviert. Danach war er 10 Jahre in der Spieleindustrie tätig - 5 davon in Kanada. In der Zeit hat er unter anderem an Splinter Cell und Ironman gearbeitet. Seit 2009 ist er Professor für Spieleprogrammierung an der Hochschule Trier. Sein Interessensbereich deckt unter anderem Serious Games, Metrics und Modelling & Simulation ab.