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Gedankensplitter

(Un)deutbare Räume – Die Insel von Dear Esther

31. Oktober 2012 ·
„Dear Esther, I sometimes feel as if I've given birth to this island.[...] No matter how hard I correlate, it remains a singularity, an alpha point in my life that refuses all hypothesis. I return each time, leaving fresh markers that I hope – in the full glare of my...
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Dear Esther - Kontingenz und Rezeption am Beispiel eines (narrativen?) Experiments

31. Oktober 2012 ·
Spiel - oder etwas anderes? Als das unabhängige Entwicklerstudio thechineseroom im Februar 2012 ihre Überarbeitung der Source-Mod Dear Esther als Standalone-Spiel auf den Markt brachte, fand direkt im Anschluss an dessen Veröffentlichung eine weitläufige Debatte innerhalb der Kreise von Spielern und Spielepresse statt. Hierbei lag das Augenmerk weitestgehend auf den...
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Dear Alice, ...

31. Oktober 2012 ·
Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit...
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Empfindsamkeit im Zeitalter des Computerspiels?

31. Oktober 2012 ·
Dear Esther als Weiterführung des Briefromans Zwar spielt die Verwendung von Briefen als Informationsquelle in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, ist sie doch eine - wohl noch aus der Zeit der textbasierten Computerspiele stammende - Form der Informationsvermittlung, der sich wirklich eine große Zahl von Spielen bedienen (hier sei zum...
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Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

31. Oktober 2012 ·
Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels. Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht...
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Dear Esther - Wer hat die ganzen Kerzen angezündet?

31. Oktober 2012 ·
Dieser Gedankensplitter befasst sich mit dem Phänomen der Schemen in Dear Esther (2012) sowie dem Spiel mit den Genrekonventionen des Ego-Shooters, die Dear Esther teilt, ohne selbst ein Shooter zu sein.
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Entscheidungszwang und Probehandeln: Beobachtungen zur gegenwärtigen Entwicklung im Computerrollenspiel

15. Oktober 2011 ·
In den letzten Jahren lässt sich ein Trend im Bereich der Computerrollenspiele beobachten, Entscheidungen der Spielenden immer mehr in den Mittelpunkt zu rücken. Dieser Beitrag versucht diese Entwicklung zu skizzieren und in den Zusammenhang der spezifischen Medialität des Computerspiels zu stellen.
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Die 11,3 Millionen Tode des Rico Rodriguez: Deathmapping als Möglichkeit zur Visualisierung des hodologischen Raumes

15. Oktober 2011 ·
Mit dem Konzept der "Death Map", also der die Daten aller Spielenden nutzenden Visualisierung des Todes der Spielfigur, bietet Just Cause 2 eine neue Möglichkeit auf den hodologischen Raum des Computerspiels zuzugreifen.
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"Zeiger" - Äquivalent zum Erzähler

15. Oktober 2011 ·
"Der Begriff Zeiger wurde gewählt, um ein Äquivalent zum Erzähler anzubieten, da bei einem Bild oder einem Film zwar eine Perspektivierung zu einem Geschehen, Gegenstand oder Sachverhalt vorhanden ist,diese aber nicht zwingend durch ein Erzählen vermittelt werden muss. Der Zeiger ist in bildlichen Darstellungen und Erzählungen der Platzhalter, an deren...
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WoW: Hexe und Worgenkrieger

Jeder ist ein Zauberer

15. Oktober 2011 ·
Der Gedankensplitter "Jeder ist ein Zauberer" stellt dar, warum in Rollenspielen die Konzepte Magier bzw. Zauberer in gewisser Weise auf jede Spiel-Klasse anwendbar sind. Auch unter Rückgriff auf Konzepte wie Exorbitanz, Auserwähltheit und Charisma (nach Max Weber) wird dabei Begriffsarbeit geleistet, um die alltägliche, rollenspielspezifische und wissenschaftliche Bedeutung der Konzepte voneinander abzugrenzen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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