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Gedankensplitter

Jan Steen: Der Wirtshausgarten. 1655.

Zum Stand der Sprachwissenschaften in den Game Studies

15. Oktober 2021 ·
Pascal Wagner nimmt mit Relationen zwischen Sprachwissenschaft und den Game Studies ebenso eine Schnittstelle zweier Felder in den Blick und stellt die Frage, inwiefern von einer Ludolinguistik gesprochen werden kann, was diese ausmachen und welchen Mehrwert sie bereit halten würde.
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Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau

15. Oktober 2021 ·
Rudolf Inderst und Lambert Heller stellen die grundsätzliche Frage, ob Text überhaupt die richtige Form ist, um sich mit digitalen Spielen wissenschaftlich auseinanderzusetzen. Sie sprechen sich dabei für die Etablierung und Verwendung der Form des Videoessays ein, die bereits in ihrer audiovisuellen Materialität dem Gegenstand angemessener sei.
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„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel 'Life Is Strange 2'

25. Oktober 2018 ·
Anhand eines Vergleichs der ersten Episode von ‚Life Is Strange 2‘ mit der ersten Staffel verdeutlicht der Beitrag, wie sehr sich der öffentliche Diskurs innerhalb kürzester Zeit verschoben hat und wie ‚Life Is Strange 2‘ sich mit dieser Diskursverschiebung auseinandersetzt, indem es Rassismus zu einem der Hauptthemen macht und seinen Fokus vom Phantastischen auf die Realität verschiebt.
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Die Entgrenzung des Spiels - Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen

28. Dezember 2017 ·
Stefan Simond etabliert in diesem Gedankensplitter den Begriff des „entgrenzten Spiels“, um Phänomene von unfreiwilligem oder unwissentlichem Spielen zu charakterisieren. Eine solche Art des Spielens widerspricht klassischen Spiel-Definitionen, wurde jedoch in der jüngeren Vergangenheit in verschiedenen Medien verstärkt zum Thema gemacht und erregt dort offenbar sowohl Unbehagen als auch Faszination. Die Beispiele reichen von Ender‘s Game (1985) über The Game (1997), eXistenZ (1999), die Saw-Filme (2004-) und Harry Potter and the Goblet of Fire (2000) bis hin zu The Hunger Games (2008-2010).
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Durch die Leinwand - Eine Rezension zu Virginia

27. Oktober 2016 ·
Sofort zum Verkaufsstart von Virgina 1 habe ich das Spiel mit viel Spannung begonnen. Wirklich verstanden, was ich jetzt genau spielen werde, habe ich vorher nicht. Die Trailer geben darüber nur lückenhaft Auskunft. Die zwei Stunden, die das Spiel dauert, war ich aber dann absolut eingesogen, emotional voll involviert, hoch...
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Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)

30. August 2016 ·
Tagungsbericht zum researching games BarCamp 22./23. April 2016, Berlin.
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Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

31. Juli 2016 ·
Auch der Bereich der Liebe ist von einem ubiquitären ökonomischen Denken geprägt. Medien wiederum sind für Vorstellungen und Konzeptionen von Liebe, verstanden als ein Mechanismus der Sinn- und Gesellschafts­stiftung, Orte der Vermittlung, Verhandlung, Aneignung und Erprobung. Dies gilt auch für das Computerspiel . Wie aber verhandelt das Computerspiel den Zusammenhang von Liebe und Ökonomie/Ökonomisierung? Der folgende Beitrag zeigt, dass das Computerspiel aufgrund seiner technischen Formatierung in ganz beson­derem Maße eine Quantifizierung beziehungsweise Ökonomisierung von Liebe betreibt.
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3 1 Ich muss zugeben, dass mich mit Assassin’s Creed eine Hassliebe verbin­det. Jedes Spiel der Serie ist schön. Die atemberaubenden Landschaften, architektonischen und historischen Details, die akrobatische Spielfigur und das (größtenteils) reibungslose Gameplay sind außer­ordentlich stimu­lierend. Sicherlich gab es vielfache Kritik am repetitiven Ablauf des...
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Motorville und die Portal-Quest: Die Rhetorik der Fantasy in Ni no Kuni

22. Oktober 2014 ·
Anmerkung der Redaktion: Wir freuen uns, Ihnen unsere Zusammen­arbeit mit dem englisch-sprachigen E-Journal First Person Scholar verkünden zu dürfen. In regelmäßigen Abständen werden wir bereits auf der respektiv anderen Seite veröffentlichte Artikel übersetzen und gegen­seitig neu publizieren. Wir hoffen, dass diese Zusammenarbeit helfen wird, den interkulturellen Diskurs über Spiele und...
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Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

31. Mai 2014 ·
Der Beitrag verhandelt sich den für Mass Effect zentral stehenden Konflikt zwischen organischen Wesen und den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und damit das in Mass Effect verhandelte Verhältnis von Selbst- und Fremdbestimmung.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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