Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

31. Mai 2014
Abstract: Der Beitrag verhandelt sich den für Mass Effect zentral stehenden Konflikt zwischen organischen Wesen und den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und damit das in Mass Effect verhandelte Verhältnis von Selbst- und Fremdbestimmung.

"Der Geth gehört zu mir. Ich übernehme die Verantwortung für ihn."

Mit evolutionärer Gewissheit erschafft jede intelligente und bewusst­seins­fähige Spezies der Galaxie an einem gewissen Punkt ihrer Entwicklung eine künstliche Intelligenz, die ihr dienen und ihre Möglichkeiten erweitern soll. Diese Intelligenz emanzipiert sich in der Entstehung einer technologischen Singularität und gerät mit ebensolcher Gewissheit in eine Konfrontation mit ihren Erschaffern. Im Kontext dieser Konfrontation wird alles biologische Leben in Reichweite der synthetischen Wesen getötet. Um diese Zyklen aufzuhalten, werden Maschinenwesen, die Reaper, erschaffen, welche die Kreisläufe aber lediglich beschleunigen, indem alle höherentwickelten Spezies bei der Überschreitung dieser technologischen Grenze „geerntet“ und alle synthetischen Wesen vernichtet werden. Um diesen zyklisch auftretenden Grundkonflikt dreht sich das von Drew Karpyshyn erschaffene Mass Effect-Universum im Kern. Aus diesem Grund beschäftigt sich der vorliegende Artikel nicht mit dem epischen Kampf des auserwählten, den Tod überwindenden Helden gegen das mythische Böse, sondern mit der tatsächlich im Zentrum stehenden Geschichte der organischen in ihrem Verhältnis zu den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und den daraus entstehenden Implikationen.

„Hier sitz' ich, forme Menschen / Nach meinem Bilde“ 1

Ein Blick auf die Kultur- und Kunstgeschichte verdeutlicht, dass der Zugriff auf sich selbst zur Selbst-Erklärung und Identifikation von großer Bedeutung für den Menschen ist. 2 So erschafft der Mensch allerlei androide Spiege­lgestalten von der Miniatur und der Statue angefangen, über die Puppe und Marionette bis hin zum Automaten oder dem Roboter. Diese – zum Teil auch idealisierte – Ähnlichkeit dient auf der einen Seite der Selbstvergewisserung darüber, was der Mensch ist und was er in bestimmten Aspekten gerne sein würde, verweist auf der anderen Seite gleichzeitig auf die Defizite, die Andersartigkeit dieser Gestalt im Gegensatz zum Original. Eine Puppe wie Pinocchio ist trotz gewisser Ähnlichkeiten kein Mensch, sondern eine Puppe. Sie verfügt über einen humanoiden Körper, der sich – geführt durch Fäden – in menschenähnlicher Manier bewegt bzw. bewegen lässt. Doch um ein Mensch bzw. „ein richtiger Junge“ zu sein, fehlen ihr Eigenschaften, die sie im Laufe der Geschichte erst erhält. Diese Emanzipationsbewegung, die im Ausgleich der wahrgenommenen Defizite dieser Wesenheiten im Kontext einer Bezugsgruppe wie der Menschheit oder „Jungen“ (Pinocchio) hin zur Eigenständigkeit besteht, wird in vielen Geschichten aller Zeitalter immer wieder aufs Neue thematisiert. Erwähnt seien hier nur eine kleine Auswahl von Pygmalions Galatea, über den sagenumwobenen Golem zu Franken­steins Kreatur, dem Blechmann aus dem Zauberer von Oz oder dem Androiden, Data, aus Star Trek – The next Generation. Als Begleiterscheinung dieser Emanzipation des erschaffenen Wesens steht aber immer wieder auch die Frage nach dem Verhalten des Menschen gegenüber diesem autonomen Konstrukt als Motiv. Wie zuvor dargestellt, werden diese Menschenähnlichen durch ihre Emanzipation dem Menschen nicht nur in den meisten Aspekten ebenbürtig, sondern überflügeln menschliche Fähigkeiten und überwinden menschliche Begrenzungen in bestimmten Bereichen. Beinah gezwungenermaßen entsteht ein (gefühltes) Konkurrenz­verhältnis. Interessant ist, dass es in Karpyshyns Mass Effect 3 diesmal nicht die Menschen sind, die sich mit der Frage auseinandersetzen, wie man mit diesem neuen Phänomen umgehen sollte, sondern die humanoide Spezies der Quarianer. Dies und die zyklisch wiederkehrenden Ereignisse der Entstehung synthetischer Intelligenzen verweisen darauf, dass es sich nicht allein um ein menschliches Bedürfnis handelt, sondern dass es als ein allgemeiner Erkenntnisschritt aller intelligenten Spezies postuliert wird. Die Schaffung künstlicher Intelligenz und die Nachbildung des eigenen Seins wird so zu einer evolutionären Gewissheit, die lediglich abhängig ist von der Fortschrittlichkeit der technologischen Entwicklung. Evolution und rationalistischer bzw. technologischer Fortschritt scheinen in diesem Modell Hand in Hand zu gehen und mit der Schaffung einer künstlichen Intelligenz an ihre evolutionären Grenzen zu stoßen. Die Quarianer haben die Geth und andere Maschinen- und Computerwesen als Werkzeuge und als Erweiterungen der eigenen begrenzten Möglichkeiten erschaffen. Parallel zur mimetischen Gestaltung menschlicher Puppen und Roboter ähneln die Geth in ihrer anatomischen Konstruktion stark ihren humanioden Schöpfern. Neben der übereinstimmenden humanoiden Form stechen besonders die drei-fingrigen Hände und zwei-zehigen Füße hervor. Jede Einheit wurde mit rudimentären Prozessen ausgestattet, um einfache Arbeiten, wie den Abbau von Rohstoffen oder andere servile Funktionen auszuführen. Um zu ermöglichen, dass die einzelnen Geräte koordiniert vorgehen können, wurden sie über ein Netzwerk miteinander verbunden. Hierdurch wurden Kapazitäten frei. Aus diesen überflüssigen Prozessen entstanden Aktivitäten, die über die ursprüngliche Programmierung durch quarianische Ingenieure hinausgingen und schließlich in einer kyber­netischen Revolution (im doppelten Sinne) enden. Die Entstehung einer technologischen Singularität – also die Verselbstständigung technologischen Fortschritts durch die Technologie – führt schlussendlich zum Aufstand der Roboter gegen ihre Erschaffer. Die Beurteilung der unerwartet handelnden Geth spaltet die Quarianer in verschiedene Lager. 4 Ob eine Fehlfunktion oder ein entstandenes Bewusstsein verantwortlich sind für Selbst­reflexions­leistungen, die über die eigentliche Programmierung hinaus gehen, darüber streiten die unterschiedlichen Parteien. Schlimmer als das wiegt aber die Weigerung, sich abschalten zu lassen, und damit der Kontrollverlust über die mechanischen Arbeiter. Handelt es sich um einen Virus, einen Fehler im System oder ist das Verhalten eine konsequente Fortführung der Programmierung? Ist hier gerade ein Bewusstsein entstanden oder wird so etwas auf diese Wesen projiziert? Und kann diese Entwicklung zu einer Bedrohung werden, entweder weil die Programme fehlerhaft laufen oder weil die Geth zur Konkurrenz der Quarianer werden könnten oder auch nur das soziale System destabilisieren, das auf der Instrumentalisierung der Geth als Arbeiter basiert? Die Ereignisse spalten die Quarianer in verschiedene Lager, die zum einen die Koexistenz suchen und zum anderen eine Gefahr in den Geth sehen. Die dominierende Reaktion der Quarianer auf den vermeintlich drohenden Kontrollverlust, die Ausschaltung der Geth mit Waffengewalt, erzeugt in dieser Form erst den gewaltsamen Widerstand der Geth und endet in der Vertreibung der Quarianer von ihrem Heimatplaneten Rannoch. Im Laufe der Geschichte wird klar, dass bei der Vernetzung der Modelle mit der Zeit ein gemeinsames Bewusstsein aller Geth, eine Art Schwarmbewusstsein, entstand, das sich gegen die Aggression durch die Quarianer wehrte. 5

“When we're all just organic batteries” 6

Joker, der Pilot der Normandy, bringt die Angst vor dem Kontrollverlust auf den Punkt:

„Great. See, this is how it all starts. When we're all just organic batteries, guess who they'll blame? 'This is all Joker's fault. What a tool he was. I have to spend all day computing pi because he plugged in the Overlord.'” 7

Es geht nicht nur darum, die Selbstständigkeit der erschaffenen Wesen zu akzeptieren, vielmehr tritt die Angst vor der Umkehrung der Verhältnisse hervor. Mit diesem intermedialen Bezug auf die Instrumentalisierung der Menschheit als Energiequelle in „The Matrix“ (1998) ist ein weiterer Verweis auf die Auseinandersetzung mit dem Verhältnis von Mensch und Maschine getätigt, welche die entgegengesetzte Bewegung zur Emanzipation der Erschaffenen thematisiert. Diese „Demanzipation“ der Erschaffer entsteht aus der Überlegenheit der synthetischen Wesen gegenüber dem organischen Leben. Worin die Überlegenheit der Maschinen gegenüber den Lebewesen genau gesehen wird, wird in einer Konversation zwischen Shepard und Javic deutlich. http://www.youtube.com/watch?v=GfF3PalT89g Dieser letzte Vertreter der Protheaner, der dominanten Spezies des letzten Kreislaufs, erzählt von der Instrumentalisierung einer Erschafferspezies durch die Zha’til, synthetische Wesen, vergleichbar mit den Geth in diesem Zyklus. Die Zha’til machten ihre Schöpfer für sich nutzbar, indem sie die Gene dieser organischen Wesen veränderten und aus ihnen „Monster“ machten. 8 Die „Perfektion der Synthetischen“ und das „Chaos der Organischen“ sieht Javik als die widerstreitenden Prinzipien, die nicht gleichzeitig bestehen können. 9 Hierbei stehen die ziellose Suche nach dem Grund der Existenz, die Sterblichkeit und die Gebundenheit an die zeitlichen und räumlichen Grenzen von Körpern im Kontrast zur klaren Ziel­ge­bun­den­heit der Erschaffenen und ihrer Unsterblichkeit, für die Zeit nur eine Illusion darstellt. 10 Aus der Perspektive der Synthetischen werden die Organischen als fehlerhaft erkannt und entweder im Sinne der Maschinen optimiert oder ausgelöscht. Beides entspricht sich in der Entfernung dessen, was Lebe­wesen ausmacht, bzw. die Freiheit im Handeln von rein mechanischem Wirken unterscheidet. Vergleichbar radikal wie die Versklavung der unbekannten Schöpfer der Zha’til ist die Entstehung der ‚Husks‘. Diese von den Reapern synthetisch veränderten Menschen, werden auf sogenannte „Drachenzähne“ gespießt (siehe Abbildung "Husks auf Drachenzähnen"), wodurch Ihre Körper mit Nanobots angereichert werden, die elektrische Ströme und hormonelle Prozesse beeinflussen und steuern.

Husks auf Drachenzähnen

Husks auf Drachenzähnen

Es entstehen synthetisch optimierte Marionetten, die vollständig dem Willen der Maschinen unterworfen sind. Alle Spezies der Galaxie werden auf diese Weise vereinnahmt, woraus die Reaper ihre Bodentruppen rekrutieren. Auf ähnliche Weise verfährt auch ein Wesen, das als „Der Thorianer“ bezeichnet wird (siehe Abbildung "Der Thorianer").

Der Thorianer

Der Thorianer

Es handelt sich allerdings nicht um ein Maschinenwesen, sondern um eine bewusstseinsfähige Pflanze, die organische Wesen durch Sporen beeinflusst. Die Sporen nisten sich parasitär in die Körper der Befallenen ein und kontrollieren jegliche körperlichen Prozesse auf die Weise, die der Thorianer befiehlt. Dies schließt auch das Denken mit ein. Tatsächlich fußt diese Idee auf realen Phänomenen, wie dem Sporenbefall durch einen parasitären Pilz namens Ophiocordyceps unilateralis, der thailändische Rossameisen dazu zwingt, sich in Blättern zu verbeißen und dort zu sterben 11 oder wie dem Parasiten Toxoplasma gondii, der sich im menschlichen Gehirn einnistet und dort für eine Veränderung des Dopaminhaushalts sorgt, die unter anderem zu einer verminderten Angst und erhöhten Risikofreudigkeit führt. 12 Um die Zyklen aufzuhalten, werden in der Geschichte immer wieder Versuche unternommen, Kontrolle über die Reaper zu erlangen. Saren, der Antagonist im ersten Teil der Mass Effect-Reihe, und „der Unbekannte“, unser Alliierter aus dem zweiten Teil sowie Widersacher im dritten Teil, versuchen die Reaper zu kontrollieren, indem sie sich selbst verändern lassen und zu halb organischen, halb synthetischen Wesen werden. Doch anstatt die Reaper zu ihren Werkzeugen zu machen, werden sie aufgrund der „Indoktrination“, einer „physische[n] und psychologische[n] Konditionierung [mittels] elektromagnetische[r] Felder[], Infra- und Ultraschall“, zu deren Mario­net­ten. 13 Sie sind fest davon überzeugt, noch als Souveräne über ihr Denken zu agieren, doch wird beiden in der verbalen Konfrontation mit Shepard klar, dass sie nicht mehr Herr über Ihr Handeln sind und reagieren – identisch – mit dem Freitod. 14 In all den geschilderten Fällen geht es darum, die Möglichkeiten einer bestimmenden Wesenheit, eines anderen Willens, auszuweiten. Nichts anderes tun die Menschen in Mass Effect, wenn sie ihre psychischen und physischen Fähigkeiten durch Implantate und Prothesen verstärken. Doch ab welchem Grad an Veränderung kann man noch von einem selbstbestimmt handelnden Menschen sprechen? In Mass Effect II wird Captain Shepard im Kampf getötet. Eine ominöse Organisation namens „Cerberus“ setzt Shepard neu zusammen und optimiert ihn/sie bionisch, also durch Implantate und Prothesen. Der Captain wird zum Kunstprodukt, und Zweifel kommen den Spielenden, ob diesem noch selbstbestimmtes Handeln möglich ist. Das Vertrauen in die Sichtweise der Vermittlung der Geschichte ist gestört. Zwar nehmen die Spielenden eine Perspektive in der dritten Person ein, doch die Fokalisierung erfolgt eindeutig über den Avatar, Commander Shepard. Die Zweifel an der Integrität des wiederbelebten Commanders verstärkend entsteht der Eindruck, dass der/die ProtagonistIn lediglich eine Figur, ein Spielstein, in einem Spiel ist, die bei allem, was sie tut, niemals die vorgegebenen Bahnen des Anführers von Cerberus verlassen kann, also keinen Handlungsspielraum besitzt, und wie an Fäden geführt, das tut, was der Puppenspieler verlangt. Ähnlichkeiten mit den zuvor geschilderten Fällen sind kein Zufall. Hier handelt es sich zwar nicht um eine vollständige Instrumentalisierung des Körpers und des Geistes durch eine übergeordnete kollektive Rationalität mittels Genveränderung, Nanobots oder Sporen – die einzelnen Individuen sind gesellschaftlich organisiert und werden zum Teil von anderen Individuen oder Organisationen gelenkt – aber auch hier scheinen die von der Organisation vorgegebenen Bahnen keine Möglichkeit des Widerspruchs oder des Zuwiderhandelns zuzulassen. Es handelt sich daher nicht um ein Korrektiv, gegen das ein freies Individuum revoltieren könnte, sondern um eine vollständige strukturelle Instrumentalisierung.

Fremdbestimmung durch die Maschine?

Tatsächlich ist Commander Shepard eine Figur, ein Spielstein, in einem Spiel, die bei allem, was sie tut, niemals die vorgegebenen Bahnen verlassen kann und wie an Fäden geführt das tut, was der Puppenspieler verlangt. Jedoch handelt es sich hierbei nicht um den Anführer von Cerberus, der die Strippen zieht, sondern um Spielende, die einen Avatar im Rahmen der Programmierung durch die Geschichte führen. Dies führt die Beobachtung der Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect auf eine andere Ebene, die nicht minder relevant erscheint. Die Wahl des Mediums Computerspiel für den Transport der Geschichte ermöglicht es dem Spielenden, sich mittels Avatar selbst am Geschehen zu beteiligen und den Verlauf der Geschichte je nach Auswahl bestimmter Handlungsoptionen zu verändern. Das Spielen führt zu einer Auflösung der Potentialität von Geschichten, die im Mass-Effect-Universum stattfinden können. 15 Eine Geschichte wird durch den Vollzug des Spielens konkretisiert, wodurch der Spielende in die Situation versetzt wird, Entscheidungen über den Geschichts- bzw. Spielverlauf treffen zu müssen. Der Herausforderungsraum ist gekennzeichnet durch das Treffen von Entscheidungen, die Einfluss auf das Geschehen haben. Commander Shepard ist der-/diejenige, dessen/deren Entscheidungen von Bedeutung sind für nichts weniger als das Schicksal der gesamten Galaxie und allem Leben darin. Hieraus entsteht für die Spielenden aber auch das Problem, entscheiden zu müssen, ohne die Konsequenzen des Handelns ganz absehen zu können. Eingeschränkt wird diese Unsicherheit lediglich durch die klare Unterteilung in „gute“ (oben, z.T. blau-unterlegte) und „böse“ (unten, z.T. rot-unterlegte) Antworten während der Dialoge. Diese Einschränkung hebt sich aber gerade beim ersten Durchlauf durch die Geschichte durch die Verunsicherung über die Veränderung des Commanders und die gezwungene Allianz mit einer suspekten Geheim­organisation auf. Die Bewertung der gewollten oder ungewollten Konsequenzen wird durch diese narrative Unbestimmtheit relativiert. Die Frage, ob hier ein Fall von unzuverlässigem Erzählen im Computerspiel vorliegt, wird offengehalten. Allerdings stellt sich die Frage, ob die Spielenden überhaupt selbstbestimmt handeln können, ob Ihre Entscheidungen tatsächlich zu einer Veränderung führen oder ob Ihnen durch die Anlage der Geschichte bestimmte Optionen nahegelegt werden, von denen sie sich kaum lösen können oder ob es sich gar um Schein­optionen handelt, die alle zum selben oder einem ähnlichen Ergebnis führen. Genau diese Schein­optionen wurden von der Fangemeinde bemängelt. Die Entscheidung, welchen Weg man bis zum Ende einschlägt, bedingt – zugespitzt – lediglich, ob rotes, blaues oder grünes Licht durch die Galaxie strahlt. Natürlich besteht die Möglichkeit der Spielerführung im Sinne eines geleiteten Handelns, die Spielerführung ist sogar zwingend. Jede Geschichte, egal über welches Medium sie transportiert wird, ist ein Kunstprodukt, das eine gewisse Perspektive auf einen Sachverhalt ausdrückt, diese Perspektive sogar erst zur Darstellung bringt. Für Texte gilt nach Wolfgang Iser, dass sie die Vorstellung der Lesenden durch die Gestaltung leiten. 16 Dabei werden die Leerstellen, die ein Text notgedrungen oder bewusst offen lässt, durch das Weltwissen der Lesenden gefüllt. Autoren können daher zwar Texte mit gewissen Intentionen schreiben, jeder Lesende erlebt aber seine eigene Geschichte, macht etwas Eigenes aus dem Text. Genauso werden die Spielenden im Computerspiel durch die Gestaltung der fiktiven Welt, das Bereitstellen oder Vorenthalten relevanter Optionen oder beispielsweise auch durch blau- oder rot-unterlegte Schrift bei den Entscheidungsoptionen geführt. Leerstellen können – nicht in gleicher Weise wie in der Literatur, aber für das Computerspiel spezifisch – bewusst offen gelassen werden. Solche Unbestimmtheitsstellen werden durch das jeweils spezifische Wissen von der Welt bzw. Wissen über die Spielwelt gefüllt, um beispielsweise Entscheidungen zu treffen. Ein unreflektiertes, intuitives Spielen wird dabei stärker gelenkt als ein zwar involviertes, aber gleichzeitig reflektierendes. Beispielsweise wird es von Belohnungssystemen geführt, die für einen als Erfolg definierten Fortschritt Geschichte offenbart, Fähigkeiten und Ausrüstung verbessert, die Crew vergrößert und vieles mehr. Diese Involvierungsstrategien des Spiels wirken sich auf das Belohnungssystem im Gehirn der Spielenden aus. Erst durch diese Reiz-Reaktions-Interaktionen zwischen Mensch und Maschine entsteht der Vorgang des Computerspielens. Doch wer hat die Kontrolle über wen? Das fiktive Computerspiel in Ursula Poznanskis Roman Erebos 17 bringt Jugendliche dazu, Menschen umzubringen oder durch kleinteilige, unreflektierte Befehlsausführung Beihilfe zu einem Mord zu leisten, ähnlich wie dies aus diktatorischen Systemen bekannt ist. Die Referenzen des Inhalts auf das darstellende Medium bzw. den Vollzug der Rezeption werden offenbar.

Emanzipation der Spielenden!

Im Gegensatz zum fiktiven Computerspiel in Ursula Poznanskis Roman Erebos programmiert die Mass Effect-Reihe die Spielenden ab (USK) 16 Jahren allerdings nicht und vor allem nicht dazu, Menschen umzubringen. Vielmehr bietet es eine spannende Geschichte, Kompetenzgefühl, Flowempfinden, das Gefühl, Kontrolle über das Medium zu haben sowie Entscheidungen zu treffen, die tatsächlich etwas bewirken und verändern. Damit steht das Spielen von Mass Effect im Gegensatz zu einem Alltag, in dem die eigenen Unzulänglichkeiten immer wieder zu Tage treten. Mit dem Medienwissenschaftler Bernd Scheffer gesprochen, bieten Computerspiele wie andere Medien Momente der Lebenssteigerung, Momente der Realitätsübersteigung. 18 Wer sich diesem Effekt hemmungslos und unreflektiert hingibt, erliegt einer ähnlichen Demanzipation gegenüber der Maschine, wie sie in Mass Effect thematisiert wird. Der Mensch wird hier gemäß der marx’schen Diktion tatsächlich zum „Beiwerk der Maschine“. Selbstbestimmt mit Medien umzugehen und sie zu nutzen, statt benutzt zu werden, bedeutet, dass es neben dem Einlassen auf die dargestellte Welt gleichzeitig eines distanzierten Blicks bedarf, dass wir also „spielen und wissen, daß wir spielen“. 19 Mit den Begriffen der „Immersion“ und des „Flows“ verbinden sich Zustände der Selbstvergessenheit und der Verschmelzung von Bewusstsein und Handeln. Dennoch bleibt ein gewisser Widerstand zwischen den eigenen Vorstellungen und dem Medium.

Wenn man der Kunst nicht entbehren kann, so offensichtlich deshalb, weil durch sie eine Selbstauslegung des Menschen geschieht. Versteht man die anthropologische Dimension der Literatur in diesem Sinne, dann gilt es, von vornherein die axiomatischen Bestimmungen des Menschen zu verabschieden, die in den verschiedenen Richtungen der Anthropologie vorausgesetzt sind – sei es als Mängelwesen, Rollenträger oder Initiator von Tabus. Aber auch die Heuristik von Urszenen oder der Wandel als Wesen des Menschen erscheinen im Blick auf Literatur als unzureichende Parameter.Sie mögen Funktionen erklären, nicht aber, warum Literatur als Vergegenständlichung des Menschen notwendig zu sein scheint. 20

Die im Kontext der Literatur von Wolfgang Iser postulierte und auf alle Medien ausdehnbare 21 Selbstauslegung des Menschen steht hier eher im Kontext einer Emanzipation des Menschen. Sie wird in diesem Artikel auf zwei Seiten für das Computerspiel Mass Effect bestimmt. Zum einen kommt es auf der Inhaltsebene von Mass Effect zu einer Verhandlung einer „conditio humana“ über die Spiegelwesen „Roboter“ und der Frage danach, wann der Mensch noch selbstbestimmt handelt bzw. instrumentalisiert wird. Zum anderen kann – wie dargestellt – auch die Form der Darstellung durch die Mensch-Maschine-Interaktion zum Inhalt in Bezug gesetzt werden. Kunst bietet dem eigenen (festgefahrenen) Denken Widerstände, seien es Verstehensgegenstände oder sinnwidrige Wendungen. Das Besondere dabei ist, dass sie auch den unreflektierten Spieler erreicht, indem sie ihn irritiert, beispielsweise durch das Vorenthalten eines adäquaten Endes, wie dies bei Mass Effect passiert ist. Der dritte Teil der Reihe endet – wie zuvor dargestellt – damit, dass die Konsequenz für die Entscheidung, die Reaper zu beherrschen oder außer Gefecht zu setzen, lediglich dadurch unterschiedlich dargestellt wurde, dass entweder ein roter, blauer oder sogar grüner Lichtstrahl durch die Galaxie fliegt. 22 In der Fangemeinde des Spiels hat dieses Ende zu solch heftigen Reaktionen geführt, dass sich die Entwickler von BioWare dazu gezwungen sahen, das Ende zu überarbeiten und weitreichendere Schlussvideosequenzen nachträglich einzufügen, um zumindest die Geschichte der Völker und der einzelnen Individuen zu einem Ende zu führen.  23 Dieses widerstrebende Ende führte damit nicht nur zu einem „shitstorm“ gegen BioWare und EA-Games, sondern hatte auch viele Alternativvorschlägen für ein adäquates Ende zur Folge und damit eine analytische und produktive Auseinander­setzung mit den im Spiel verhandelten Themen. 24 Die verweigerte Kartharsis stieß die Spieler zurück auf die Geschichte, und der im Herausforderungsraum beständig aufgebaute Eindruck,  die Entscheidungen Shepards – also der Spielenden – führten wirklich zu einer Veränderung, wurde durch die Gestaltung des Endes persifliert. Tatsächlich unterscheiden sich die Enden durch 1. die Zerstörung der Reaper (rot), 2. die Kontrolle über die Reaper (blau), 3. eine Symbiose zwischen organischen und synthetischen Wesen (grün). 25 Vergleichbar ist diese Irritation mit der durch die Liebesbeziehung zwischen Jodie und Ryan in Beyond: Two Souls von Quantic Dreams. Die Spielenden haben zwar die Möglichkeit, diese Beziehung nicht einzugehen, aber die Geschichte führt an mehreren Punkten immer wieder darauf hin, dass Jodie und Ryan zueinanderfinden. 26 Man kann dieser Vorgabe durch die Anlage der Geschichte und ihrer Darstellung unreflektiert (oder auch bewusst) folgen oder sich diesen Vorgaben entziehen, sei es durch die Möglichkeiten, die das Spiel bietet oder durch eine Analyse, warum das für einen persönlich eine unangemessene Wendung ist. Doch Computerspiele sind in doppelter Weise Kunst. Zum einen können sie wie die Literatur Geschichten auf spezifische Art vermitteln, zum anderen sind sie Programme, welche die Betrachter dazu anregen, Kunst durch ihr Spielen zu performieren, vergleichbar mit einer Tendenz in der Kunst der 60er Jahre, Potentialität von Gestaltung in einem Spielraum anzulegen und dadurch das Gestalten selbst in den Blick des Betrachters zu rücken. 27

Mit dem Spiel aber erkennt man - ob man will oder nicht - den Geist. Denn das Spiel ist nicht Stoff, worin auch immer sein Wesen bestehen mag. Schon in der Tierwelt durchbricht es die Schranken des physisch Existenten. Von einer determiniert gedachten Welt reiner Kraftwirkungen her betrachtet, ist es im vollsten Sinne des Wortes ein Superabundans, etwas Überflüssiges. Erst durch das Einströmen des Geistes, der die absolute Determiniertheit aufhebt, wird das Vorhandensein des Spiels möglich, denkbar und begreiflich. Das Dasein des Spiels bestätigt immer wieder, und zwar im höchsten Sinne, den überlogischen Charakter unserer Situation im Kosmos. Tiere können spielen, also sind sie bereits mehr als mechanische Dinge. Wir spielen und wissen, daß wir spielen, also sind wir mehr als bloß vernünftige Wesen, denn das Spiel ist unvernünftig. 28

Die Fähigkeit zu spielen, macht nach Johan Huizinger den Menschen zum freien Menschen. Wenn „der Mensch [nur] spielt [...], wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er [nur da] [...] ganz Mensch [ist], wo er spielt“ 29, dann ist Spielen nicht nur menschlich und ein Grundbedürfnis, sondern auch eine entscheidende Kulturtechnik für ein gutes und sinnvolles Leben, da es uns mehr eröffnet als „reine[] Kraftwirkung“ oder rein mechanisches Wirken es tun würden. Doch genau dieses „rein mechanische Wirken“ im Sinne rationalen Denkens oder Berechnens ist das Wesen von Maschinen. In der Mensch-Maschine-Interaktion wird der Mensch Empfänger der Eingabeaufforderungen des Computers und er wird belohnt für die „richtige“ Eingabe. So lernt der Mensch die richtige und effiziente Bedienung und so entsteht der Eindruck, dass der Mensch Teil der Maschine wird. „Computer“-„Spielen“ in diesem Sinne wird zum Oxymoron. Dies gilt aber nur für den unreflektierten Spielenden, der sich von dem Medium leiten lässt, ohne sich darüber Gedanken zu machen, was er tut. Diese Art Spieler werden zu Robotern, die abarbeiten, was das Medium ihnen vorsetzt. 30 Kompetente Spielende dagegen treten in eine bewusste Interaktion mit dem Medium, nutzen es in Abgrenzung zu eigenen Vorstellung zur Selbstbespiegelung, zur Erweiterung des Horizonts über die Begegnung mit medial vermittelten Diskursen und zur spielerischen Auseinandersetzung mit der Kunst der Möglichkeiten und den hierbei entstehenden Eindrücken.

Computerspiele sind aus dieser Perspektive zunächst ganz gewöhnliche Spiele, für die gilt: Nur diejenigen, die eine intellektuelle Distanz zum Spiel haben, spielen ein Spiel mit hoher affektiver Beteiligung. Nun kommt aber ein zentraler Aspekt hinzu: Computerspiele finden ausschließlich in Prozessen medialer Vermittlung statt und diese Prozesse haben eine – bisher noch nicht hinreichend erforschte – spezifische Form. Dieser Annahme folgend meint die intellektuelle Distanzierung im Hinblick auf Computerspiele nichts anderes als ein zumindest rudimentäres Wissen um die spezifische Medialität von Computerspielen. Das ist wohl auch das, was häufig hinter dem wenig aussagekräftigen Topos der ‚Medien(nutzungs)kompetenz‘ verborgen ist. 31

Reaktionen auf Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect durch Rudolf Inderst und Rainer Sigl auf  videogametourism.at

  1. Goethe, Wolfgang: Prometheus (1789). URL: http://gutenberg.spiegel.de/buch/3670/118 []
  2. Die Idee für diesen Artikel stammt aus der Beschäftigung mit den Parallelen zwischen Robotern, Avataren und Puppen als Medien der Selbstbespiegelung des Menschen. In diesem Kontext sei auf den Sammelband Fooken, Insa; Mikota, Jana (Hrsg.): Puppen – Menschenbegleiter in Kinderwelten und imaginären Räumen. Göttingen 2014. hingewiesen.[]
  3. Karpyshyn, Drew; Dietz, William: Mass Effect (Roman-Reihe). Stuttgart 2007-2012. BioWare: Mass Effect 1-3. Canada/USA 2007-2012.[]
  4. Innerhalb des Geth-Servers bekommt Shepard Zugriff auf die Archive der Geth. Sie zeigen einzelne Ereignisse von der Emanzipation der Geth bis zum Ausbruch des Krieges. Inside the Geth Server. URL: http://www.youtube.com/watch?v=103dT8VHkyA; Während der Anklage Talis, also der Mission in der Quarianischen Migrantenflotte, stellen sich die verschiedenen Positionen durch die Wortführer einzelner Gruppen dar. URL: http://www.youtube.com/watch?v=y3KPJTytjL8[]
  5. Plausibel ist es, diese Konstellationen als Parabel auf das Entstehen der Internetkultur zu sehen, die sich ebenfalls als Schwarm bezeichnen lässt, und die auch traditionellen Diziplinierungs- und Machtmechanismen entgegen steht.[]
  6. Während des Angriffs der Kollektoren sieht sich Joker gezwungen, Edi, dem Boardcomputer, die Kontrolle über das Schiff zu überlassen. URL: http://masseffect.wikia.com/wiki/Jeff_%22Joker%22_Moreau/Unique_dialogue; http://www.youtube.com/watch?v=kpHtiDgBKNw[]
  7. Ebd.[]
  8. Konversation zwischen Javik und Shepard auf der Normandy URL: http://www.youtube.com/watch?v=GfF3PalT89g[]
  9. Ebd.[]
  10. Ebd.[]
  11. http://www.sueddeutsche.de/wissen/verhaltensbiologie-wie-ein-pilz-ameisen-in-zombies-verwandelt-1.1095281 []
  12. http://www.focus.de/gesundheit/ratgeber/gehirn/news/gehirnparasit-mitbewohner-im-kopf-veraendert-die-gehirnchemie_aid_681428.html []
  13. http://de.masseffect.wikia.com/wiki/Indoktrination []
  14. http://www.youtube.com/watch?v=Vsl_TNEeGxg http://www.youtube.com/watch?v=bECaRof9dsM[]
  15. Degler, Frank: Erspielte Geschichten. Labyrinthisches Erzählen. In: Kocher, Mela (Hrsg.): „See? I’m real...“. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ’Silent Hill’. Münster 2004.[]
  16. Die folgenden Ausführungen zur rezeptionsästhetischen Theorie der Textrezeption bezieht sich auf Iser, Wolfgang: Der Akt des Lesens. Theorie ästhetischer Wirkung. 3. Aufl. München 1990. S. 257-280.[]
  17. Ursula Poznanski: Erebos. Bindlach 2011.[]
  18. Vgl. dazu Bernd Scheffer: Medien als Passion (Einleitung). In: Medienobservationen. URL: http://www.medienobservationen.lmu.de/artikel/theorie/scheffer_medienpassion.html(zuletzt abgerufen am 30.04.2014). Zitiert nach: Schellong, Marcel: Spielkompetenz. In: Paidia - advanced gamestudies. 12/2011. URL: <https://paidia.de/?p=1088> (zuletzt 30.04.2014).[]
  19. Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel(1956). Reinbek bei Hamburg 1987. S. 11 f.[]
  20. Iser, Wolfgang: Das Fiktive und das Imaginäre. Perspektiven literarischer Anthropologie. Frankfurt 1991. S. 13f.[]
  21. Venus, Jochen: Masken der Semiose. Zur Semiotik und Morphologie der Medien. Berlin 2013. S. 226f.[]
  22. http://www.youtube.com/watch?v=rPelM2hwhJA[]
  23. Muzyka, Ray: To Mass Effect 3 Players. URL: http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/ []
  24. Jahns, Jeremy: Mass Effect 3 Ending and why we hate it!. URL: http://www.youtube.com/watch?v=4H_A7SeawU4; Angry Joe: 10 reasons we hate Mass Effect 3’s Ending. URL: http://www.youtube.com/watch?v=6M0Cf864P7E; Litoshq: The REAL Mass Effect 3 ending: What it should have been. URL: http://www.youtube.com/watch?v=08xoVKHgNg0; DavinDaGeek: Mass Effect 3 – the way it should have ended. URL: http://www.youtube.com/watch?v=iD4mgQC1Syc []
  25. BioWare ist – ob bewusst oder unbewusst sei dahingestellt – ein Bruch in der Gestaltung des Endes gelungen. Die entscheidungskritischen Herausforderungen, die narrativ als bedeutend für das Schicksal der Galaxie und den Verlauf der Geschichte verhandelt werden, wurden durch die visuellen Gestaltung der unterschiedlichen Enden gebrochen. Man könnte in der Diktion des von mir entwickelten Exaitesemodells davon sprechen, dass durch die visuelle und partiell durch die narrative Gestaltung des Endes ein Akt unzuverlässigen Challengings stattgefunden hat. Die exaitetische Vermittlung eines "Meine Entscheidungen haben Gewicht", das die Reihe in hohem Maße auszeichnet, wurde dadurch ad absurdum geführt. Die Gestaltung bleibt inkonsequent für ein in Mass Effect postuliertes unzuverlässiges Erzählen oder eben unzuverlässiges Challenging, da den unterschiedlich farbigen Lichtern, verschiedene Bedeutungen zugemessen werden. Ob eine Aussage von BioWare intendiert war, die in etwa lauten könnte, "egal, wie sehr sich Shepard anstrengt, der einzige Unterschied, der sich ergibt, zeigt sich in der Farbe einer Explosion, die alles zerstört, was er/sie liebt und für das er/sie gekämpft hat", bleibt dahingestellt. Tatsächlich wurde es von vielen der Spielenden trotz der unterschiedlichen Bedeutungsaufladung so empfunden. http://www.escapistmagazine.com/articles/view/comicsandcosplay/comics/critical-miss/9611-Wise-Counsel. Oder noch mehr: Es wurde gemutmaßt, dass dieser Bruch in Kauf genommen worden sei, um unter anderem die Produktionszeit zu verkürzen und Kosten zu sparen, die die Realisierung unterschiedlicher Enden vermutlich mit sich gebracht hätten. Was bleibt, ist ein interessantes Phänomen, das dazu geführt hat, dass sich viele Spielende sehr viele Gedanken über die Konzeption des Spiels gemacht haben. Vgl. die vorherige Fußnote. []
  26. Dieses Phänomen hat in Spielerkreisen mittlerweile zu dem spaßhaften Ausspruch „Aber David Cage will das so...“ geführt. Beispielsweise: http://www.hamaru.de/2014/05/david-cage-will/[]
  27. Rolf Glasmeier: „Ich mache keine „Kunst“, der Betrachter macht die „Kunst“, ich entwerfe Programme.“ Die Ausstellung „Spielobjekte. Die Kunst der Möglichkeiten.“ im Tinguely-Museum Basel zeigt aktuell verschiedene Exponate dieser Kunstform. Müller-Alsbach, Annja: Spielobjekte. Die Kunst der Möglichkeiten. Heidelberg 2014.[]
  28. Johan Huizinga: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1956). Reinbek bei Hamburg 1987. S. 11 f.[]
  29. Schiller, Friedrich: Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen (1793/1801). Stuttgart 2010.[]
  30. siehe auch das höchst selbstreflexive Computerspiel "The Stanley Parable" von Galactic Cafe []
  31. Schellong, Marcel: Spielkompetenz. In: Paidia - advanced gamestudies. 12/2011. URL: <https://paidia.de/?p=1088> (zuletzt 30.04.2014).[]

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Schöffmann, Andreas: "Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 31.05.2014, https://paidia.de/selbst-und-fremdbestimmung-in-mass-effect-2/. [11.11.2024 - 08:16]

Autor*innen:

Andreas Schöffmann

Andreas Schöffmann arbeitet und promoviert an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Nach einem Staatsexamen für das Lehramt an Gymnasien mit der Fächerkombination Deutsch, Geschichte, Philosophie/Ethik, Medienpädagogik sowie des Magister Artiums in Neuerer Deutschen Literatur befasst er sich mit der Frage nach einem kompetenten Umgang mit Computerspielen als Teil der Werteerziehung. Weitere Informationen finden Sie auf der Homepage der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung: http://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/personen/mitarbeiter/schoeffmann_andreas/index.html