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Call for Papers

CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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CfP Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel (28.1.2018)

7. Dezember 2017 ·
In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The...
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CfP Repräsentationen und Funktionen von 'Umwelt' im Computerspiel (17.09.2017)

10. August 2017 ·
Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis...
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CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.01.2017)

25. November 2016 ·
"I've always thought of science as a way to improve our everyday lives, to answer the long-standing questions of scientific history. The aliens, though... it's obvious now that they consider science simply as a means to an end, using and discarding life as needed to reach their goal... whatever that...
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CFP Gespielte Serialität oder: Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen

28. April 2016 ·
Ob Figuren wie Super Mario, Endlos-Franchises wie Assassin´s Creed, ein­zelne Konsolengenerationen oder explizit als TV-Formate angelehnte Game-Serien mit mehreren Fortsetzungen aus dem Hause Telltale: Die Computer­spiel-Kultur ist seriell zu denken und nur so adäquat in ihrer medien­his­to­ri­schen Einbettung zu erfassen, denn im Grunde hat das Serielle von Anfang an jede...
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CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

16. Oktober 2015 ·
Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1  Die geplante Sonder­aus­gabe von Paidia setzt sich deswegen das...
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CfP Computer–Spiel–Werte Didaktische Computerspiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (22.06.2015)

6. Mai 2015 ·
Computerspielen kann auf Grund ihrer Beschaffenheit als Erzählmedien, ihrer hohen Alltagsrelevanz für Heranwachsende und insbesondere ihrer spezifischen Medialität – die eine andere Einbeziehung des Rezipienten ermöglicht – eine besondere Relevanz für die schulische Werteerziehung zugesprochen werden. Wie andere narrative Medien schaffen Computerspiele durch ihre mediale Inszenierung Gelegenheiten zum Miterleben von...
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CfP Dokumentation und Simulation - Zum Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspiel (31.1.2015)

Die Sonderausgabe zu "Dokumentation und Simulation" von PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung fragt nach dem Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspielen. Fasst man das Dokumentarische als eine spezifische Form von Repräsentation und Perspektivierung von Welt, die in künstlerischen und medialen Prozessen meist symbolisch (bspw. in der Literatur) oder ikonisch (bspw....
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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CfP: Gender in Games and Gaming (15.7.2014)

23. Juni 2014 ·
Das Computerspiel ist in eine Phase der Selbstreflexion eingetreten, was sich vor allem darin zeigt, dass es vermehrt seine eigenen Darstellungs­konventionen und seine eigene mediale Verfasstheit verhandelt. Noch bis vor wenigen Jahren gab es in diesem Medium vor allem drei Formen der Darstellung von Geschlecht(lichkeit): es wird hyper-sexualisiert dargestellt (Lara...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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