CfP: ‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“ [07.02.2025]

5. November 2024

Im 25. Jahr ihres Bestehens kann die Die Sims-Reihe (Maxis 2000-) nicht nur auf vier erfolgreiche Hauptspiele und eine längst unüberschaubar gewordene Menge an Zusatzinhalten zurückblicken, sondern auch auf einen reichhaltigen Korpus an spielwissenschaftlichen Auseinandersetzungen. Höchste Zeit, Bilanz zu ziehen und die letzten ‚dunkle Ecken‘ des digitalen Puppenhauses auszuleuchten!

Dass Die Sims in den letzten 25 Jahren deutliche Spuren im Medium digitaler Spiele hinterlassen haben, steht außer Frage. Lange als „Mädchenspiel“ verschrien, haben die Sims nicht nur Fragen von Dominanz und Repräsentation in Gamingkulturen gespiegelt, sondern außerdem schon seit den frühen 2000er Jahren (z. B. durch Mods) Gegenkulturen zum männlich dominierten Mainstream der Gamer Culture angeboten. Zugleich gehört die Reihe zu einer der ältesten und am längsten laufenden Spielereihen, deren Erfolg bis heute ungebrochen fortdauert und die eine Vielfalt an Haupt- und Nebentiteln für unterschiedlichste Plattformen und Zielgruppen hervorgebracht hat. Mit anderen Worten: Die Sims weisen über ihre eigene Spielreihe hinaus, stehen sie doch emblematisch für eine Reihe von Themen und Problematiken, die bis heute innerhalb des journalistischen und akademischen Games-Diskurses diskutiert werden: Fragen von Geschlechtergerechtigkeit und Repräsentation; die sich gegenwärtig in Konzepten wie Cozy Games und Digital Biedermeier aktualisierende Theoretisierung domestischer Räume und Handlungsroutinen; und die Sichtbarmachung von Fanarbeit und die damit einhergehende Kritik an ausbeuterischen Monetarisierungsmodellen.

Die geplante Sonderausgabe versteht sich zunächst als Retrospektive im doppelten Sinne: auf die Sims-Spielreihe, auf ihre Gemeinschaften und Praktiken, aber auch – ganz im Sinne einer dringend notwendigen fachlichen Selbstreflexion – auf die mit ihnen befasste Forschung. Unsere Absicht ist dabei nicht, die Geschichte der Sims zu erzählen, sondern unterschiedlichste analytische Perspektiven auf die Serie zu versammeln: Diskursgeschichten, Produktionsgeschichten, Materialgeschichten etc. Darüber hinaus sollen die Beiträge neue Anknüpfungspunkte schaffen: zu verwandten Spielen und Genres, zu analogen Vorläufern, aber auch zu aktuellen Fragen von Repräsentation und Häuslichkeit. Wir laden daher besonders Beiträge zu folgenden Leitfragen und Themenkomplexen ein:

  • Die Sims als „Mädchenspiel“ und seine historische Bedeutung
  • Die Sims und Praktiken des Rollenspielens
  • Die Sims-Communitys innerhalb und außerhalb von Social Media
  • Modding, Fanarbeit und Sims
  • Simlish als Sprache der Sims
  • Popsongs in Die Sims
  • Lebenssimulationen / social simulations als Genres außerhalb der Sims
  • Die Ideologien und Werte der Sims-Reihe
  • Problematisierung des Simulationsgenres anhand der Sims
  • Untersuchungen zu Sims-Ablegern (z. B. für Handheld-Konsolen oder mit experimentellen Settings wie Die Sims Mittelalter (Maxis 2011) oder Urbz (Maxis 2004)) oder Nebentiteln (z. B. The Sims 2 for Mobile (Ideaworks Game Studio 2005))
  • Die Sims und die Lore der Spiele
  • Die Sims im Vergleich zu anderen Formen gespielter Häuslichkeit (von der Puppenstube zu Will Wrights „computerized doll house“ ...)
  • Produktionsgeschichte der Sims
  • Materialgeschichte der Sims (z.B. Kartons, Anleitungen, Add-Ons, Bonus-CDs in Spielmagazinen u. Ä.)

Informationen zum Ablauf

Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract mit maximal 300 Wörtern bis zum 07.02.2025 an paidia@germanistik.uni-muenchen.de. Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 40.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) nicht überschreiten. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Dateiformat (.doc, .docx, .odt).

Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist.

Sie erhalten von uns voraussichtlich Rückmeldung bis zum 28.02.2025.

Einsendeschluss für die vollständigen Beiträge ist der 30.04.2025.

Die Veröffentlichung der Beiträge ist für das 4. Quartal 2025 geplant.

 

Herausgeber*innen:

Aurelia Brandenburg (Aurelia.Brandenburg[at]hkb.bfh.ch)

Max Kanderske (Max.Kanderske[at]uni-siegen.de)

Finja Walsdorff (Finja.Walsdorff[at]uni-siegen.de)

 

Bildquelle: Promobild zu 'Sims 3 - University Life'

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Brandenburg, AureliaWalsdorff, FinjaKanderske, Max: "CfP: ‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“ [07.02.2025]". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 05.11.2024, https://paidia.de/cfp-sims-sonderausgabe/. [12.12.2024 - 01:30]

Autor*innen:

Aurelia Brandenburg

Aurelia Brandenburg hat Geschichte, Digital Humanities und Cultural Landscapes in Würzburg studiert. Neben der mittelalterlichen Geschichte bewegt sie sich immer wieder im Bereich der Game Studies und der Mittelalterrezeption, meist mit Schwerpunkt auf Gender und Queerness. Sie ist außerdem sowohl Mitglied im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele als auch Teil der Redaktion von Language at Play.

Finja Walsdorff

Finja Walsdorff arbeitet und promoviert an der Universität Siegen im Bereich Medien & Kommunikation/Gender Media Studies mit den Forschungsschwerpunkten Gender & Games, Content Creation, Gaming-Communities und Games & Mental Health. Sie ist eine der Sprecher*innen der AG Games in der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM).

Max Kanderske

Max Kanderske erforscht gegenwärtige und historische Praktiken des Navigierens am SFB "Medien der Kooperation" der Universität Siegen. Sein mediengeographisches Interesse an digitalen Räumen führt ihn regelmäßig in die Game Studies, wo seine Schwerpunkte in den Bereichen Quantified Play und digitale Häuslichkeit liegen. Er ist Mitherausgeber des Journals "Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaft" und Teil der Redaktion der "Spiel|Formen".