CfP „Play(his)story: Gender, Queerness und Geschichte von, in und mit Digitalen Spielen"

15. November 2021

2022 jährt sich GamerGate, die „Allianz der Anti-Feministen“ (Keinen Pixel 2020, S. 6), zum nunmehr achten Mal und während sich einerseits seitdem viel in der Spielebranche und dem Medium digitaler Spiele selbst getan hat, so ist vieles doch gleich geblieben. In der Kampagne, die ab dem Sommer 2014 mit einer Mischung aus digitaler Gewalt und Falschinformationen vor allem dafür bekannt wurde, gezielt Frauen und Marginalisierte in Spielebranche und Journalismus anzugreifen, manifestierte sich unter anderem eine “crisis of authority [of white men]” (Cote 2020, S. 181) in Bezug auf die Deutungshoheit über digitale Spiele als Medium, deren Folgen z.T. bis heute spürbar sind. Klagen über Diskriminierung am Arbeitsplatz gegen Firmen wie Riot Games oder Activision Blizzard (vgl. Valentine 2018, Dealessandri 2021) ebenso wie Berichte von Mitarbeiter*innen über Belästigung und Sexismus wie etwa bei Ubisoft oder Paradox Interactive (vgl. Taylor 2020, Partis 2021), aber auch wiederkehrende „Proteste“ von Spieler*innen z.B. gegen die Existenz oder das Design von weiblichen Figuren in Spielen (vgl. Johnson 2016, Sinclair 2018, Onder 2021) belegen immer wieder, dass Formen von Diskriminierung wie sie GamerGate überdeutlich gemacht hat, im Medium noch immer mehr als aktuell sind.

Auffällig hierbei ist, dass in den damit verbundenen Debatten Geschichte häufig eine zentrale Kategorie darstellt, etwa um zu argumentieren, dass eine Frauenfigur nicht authentisch sei (vgl. Berserker_Durjoy 2018, Farokhmanesh 2018, Plunkett 2018), oder zur Priorisierung von heterosexueller cis-Männlichkeit aus denselben Gründen (vgl. z.B. Young 2018, S. 71-81). Dabei ist „historische Korrektheit“ oft nur der Vorwand, hinter dem der Anspruch steht, dass z.B. queeren Figuren in einem historisch inspirierten Setting automatisch eine gewisse Unauthentizität anhaftet. Nicht zuletzt hat so z.B. 2018 die Debatte um historische Authentizität und Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018) die Verflechtung von Gender, Queerness und Race bei Fragen von historischer Authentizität (vgl. Keilbart 2020) und Ansprüchen von Deutungshoheit bestimmter Zielgruppen und Entwickler*innen sowie ihre Verbindung zu den Bruchlinien von GamerGate und einem tiefergreifenden Ringen um Deutungshoheiten im Medium im Allgemeinen offengelegt (vgl. Heinemann 2018, Inderst 2020, Pfister 2020).

Ebenso relevant ist die Konstruktion von Gender und Queerness historisierenden Spielen (vgl. Kerschbaumer / Winnerling 2014, S. 14). Mit Held*innen und NPCs wie z.B. Kassandra in Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft 2018) oder Krem in Dragon Age: Inquisition (Bioware 2014) haben weibliche und/oder queere Held*innen inzwischen selbst in teuren Blockbuster-Titeln Einzug gehalten. Deshalb verhandeln auch diese Titel nun häufiger Kategorien wie Gender oder Queerness aktiv wie passiv. Und nicht zuletzt hat auch die erstarkende Arbeiter*innen-Bewegung der Branche auf Seite der Schaffenden inzwischen häufiger offengelegt, welchen Hürden Entwickler*innen schon bei der Entstehung solcher Spiele und Figuren begegnen. (vgl. z.B. Schreier 2020)

Zusammenfassend stehen für den Sammelband die Konzepte Gender, Queerness und Geschichte im Zentrum. Es soll eine Ausgabe entstehen, in der diese in Zusammenhang diskutiert werden. Die vermeintliche Authentizität, die historisierende Spiele als wichtiges Prinzip hervorstellen, ist stets im Konflikt oder zumindest im Spannungsverhältnis mit einer angemessenen Konstruktion und Repräsentation von Gender und Queerness in Digitalen Spielen.

Wir laden vor diesem Hintergrund Wissenschaftler*innen aller Disziplinen dazu ein, sich mit Gender, Geschichte und digitalen Spielen zu beschäftigen. Mögliche Beiträge können sowohl Fragen der Spielegeschichte als auch der Rezeption o.ä. bearbeiten. Ebenso sind auch explizit intersektionale Ansätze, Community-Studien oder Untersuchungen von Mobile Games gerne gesehen.

Die geplante Sonderausgabe lädt deshalb besonders Beiträge zu folgenden Leitfragen und Themenkomplexen ein:

  • Wie interagieren Spieler*innen über digitale Spiele mit Geschichte? Wird mit Geschlechtern gespielt? Wird mit der Geschichte gespielt?
  • Authentizität again: Die Fragwürdigkeit des „Realismus“-Begriffes
  • Intersektionen von Gender, Queerness, Race, Disability und/oder Klasse in Spielen mit historisch inspirierten Settings
  • Gender und Queerness in Mobile Games mit historischem Setting
  • Die ersten Stunden eines Rollenspiels: Charakter-Editoren und die (Nicht‑)Repräsentation von Gender
  • Geschichte(n) queerer und / oder weiblicher Spielecommunities
  • Fancommunities: Gender in Fanfictions, Fanarts und Mods
  • Krieger, Zauberer und Vater? Männlichkeitsbilder in digitalen Spielen
  • Mittelalterliche Matriarchate und lesbische Päpstinnen: Alternative Geschichtsentwürfe und/oder Umschreiben von (Geschlechter-)Geschichte im Kontext von Gender und Queerness
  • Gender einmal unsichtbar: Die Auslassung von Gender durch die Ego-Perspektive,anpassbare Spieler*innen-Avatare und mehr

Die Ausgabe ist interdisziplinär ausgerichtet. Es liegt lediglich der Fokus auf digitalen Spielen mit Geschichte bzw. historisierenden Spielen.

Informationen zum Ablauf

Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 35.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) ausweisen.

Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract im Umfang von max. 300 Wörtern bis 15.01.2022 an paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de . Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (pdf, doc, docx, rtf). Da wir alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren sichten werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument selbst anonymisiert ist. PAIDIA sieht sich auch der Förderung junger Wissenschaftler*innen verpflichtet, weswegen wir Artikelvorschläge von Personen aller Karrierestufen annehmen und uns für die redaktionelle Betreuung von Erstveröffentlichungen besonders viel Zeit nehmen.

Ihnen wird von uns Rückmeldung bis Anfang Februar 2022 gegeben.

Die vollständigen Beiträge sollen bis 01.05.2022 eingesendet werden. Die Veröffentlichung der Ausgabe ist für Sommer 2022 auf PAIDIA (www.paidia.de) geplant. PAIDIA ist ein wissenschaftliches Non-Profit-Projekt, weshalb veröffentlichte Beiträge nicht finanziell entlohnt werden können.

Für Rückfragen zum Themen stehen Ihnen die Herausgeber*innen der Sonderausgabe unter

Aurelia Brandenburg (aurelia.brandenburg(at)uni-wuerzburg.de)

Peter Färberböck (peter.faerberboeck(at)plus.ac.at)

gerne zur Verfügung.

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Färberböck, PeterBrandenburg, Aurelia: "CfP „Play(his)story: Gender, Queerness und Geschichte von, in und mit Digitalen Spielen"". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.11.2021, https://paidia.de/cfp-playhisstory-gender-queerness-und-geschichte-von-in-und-mit-digitalen-spielen/. [24.04.2024 - 20:17]

Autor*innen:

Peter Färberböck

Peter Färberböck studierte Angewandte Informatik und Geschichte an der Universität Salzburg. Dort ist Teil des Interdisziplinären Zentrums für Mittelalter und Frühneuzeit und arbeitet im Rahmen des dort angesiedelten DSP-Kollegs "Interdisziplinäre Erforschung historischer Kulturen" an seiner Dissertation zur Darstellung von Blutmagie in "mittelalterlichen" Digitalen Spielen. Er ist Mitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele.

Aurelia Brandenburg

Aurelia Brandenburg hat Geschichte, Digital Humanities und Cultural Landscapes in Würzburg studiert. Neben der mittelalterlichen Geschichte bewegt sie sich immer wieder im Bereich der Game Studies und der Mittelalterrezeption, meist mit Schwerpunkt auf Gender und Queerness. Sie ist außerdem sowohl Mitglied im Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele als auch Teil der Redaktion von Language at Play.