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Beiträge

Play the Game. Know the Game – Rekursive Wissens­transfers zwischen Football Manager und Fußball

27. Juli 2017 ·
Um Fußball möglichst exakt zu repräsentieren, bedient sich Football Manager quantitativer Übersetzungen. Den Zugang zu den simulierten Partien ermöglichen sowohl graphische wie statistische Analysen. Beide stehen gleichberechtigt nebeneinander und ermöglichen erst Darstellung. Performativ nehmen diese Übersetzungen wiederum Einfluss auf den Sport, wodurch eine rekursive Schleife entsteht. Es wird argumentiert, dass genau in dieser heuristischen Reduktion der Zugang eröffnende Charakter von Wissenschaftlichkeit liegt. Insofern ist Football Manager nicht als Darstellung von Wissenschaft zu verstehen; erst Wissen­schaftlichkeit ermöglicht hier Darstellung.
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Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

27. Juli 2017 ·
Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.
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Digital Games and the Collaborative Construction of Knowledge

27. Juli 2017 ·
In this paper, I analyze digital games in their fundamental role as cognitive artifacts that promote new ways of formulating knowledge in collaborative communities. To illustrate these concepts, I analyze Foldit, a digital game whose main objective is for players to map protein folding through a series of puzzles. The data generated by players is analyzed by scientists and incorporated into actual research. Digital games can be powerful tools to generate new knowledge in collaborative communities of players, by joining the computational power of digital games and the creative problem-solving skills of engaged players.
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“Someone else would have gotten it wrong” – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen

27. Juli 2017 ·
Dieser Beitrag behandelt das Thema Wissenschaftsethik am Beispiel des Wissenschaftlers Mordin Solus, der Organisation Cerberus und des Illusive Mans aus der Mass Effect-Reihe. Mass Effect stellt Wissenschaft als etwas dar, das weder per se gut noch böse ist, zeigt aber auch drastisch die Konsequenzen von ethischem Fehlverhalten auf. Somit hat die Spielereihe das Potential, eine realweltliche Auseinandersetzung mit Wissenschaftsethik zu befördern.
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Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative

27. Juli 2017 ·
Strategiespiele vor historischem Hintergrund verfügen oft über einen Technologiebaum („Tech tree"), in dem Spielende die wissen­schaft­lichen und technischen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Bei genauerer Betrachtung geben Technologiebäume jedoch weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese im post-indus­triellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie Technologiebäume beim historischen Storytelling verwendet werden, wobei auch die Bewertung durch Spielende und ihre Modifizierung betrachtet werden. Strategic games with a historical background often have a technology tree ("tech tree") in which players can predict and control the scientific and technological progress of their faction. On closer examination, however, technology trees reflect less the scientific and technical develop­ments of earlier epochs, but tell much more about how these are seen and retrospectively assessed in the post-industrial 21st century. Their rigidness suggests the inevitability of certain technological paths and a teleological advance of technology and progress. The present article examines how technology trees are used in historical storytelling and how they are assessed by players and modders.
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„Doctor nod mad. Doctor insane.“ Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

27. Juli 2017 ·
Dieser Beitrag stellt eine Typologie und Kulturgeschichte der Figur des 'Mad Scientist' dar und kommt dabei zu dem Schluss, dass der typische 'verrückte Wissenschaftler' erstens männlich und zweitens ein Naturwissenschaftler ist. Eine Ausnahme bildet der Psychologe, welcher auch weiblich sein kann. Der Beitrag unterscheidet weiterhin zwischen "Typ A – Der mad scientist als Legitimation des Spielgeschehens", der beispielsweise in der Vorgeschichte durch seine Forschung die Apokalypse ausgelöst hat, und "Typ B – Der Antagonist", welcher aktiv als Gegner im Sinne des Gameplays oder Drahtzieher hinter den Kulissen fungieren kann.
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Editorial: Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen

27. Juli 2017 ·
In dem Editorial zum Sonderheft „Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen“ der Zeitschrift für Computerspielforschung, PAIDIA, skizzieren die Herausgeber einen Begriff der Wissenschaft und Technologie, der diese Bereiche nicht nur als gesellschaftliche Felder und Praktiken markiert, sondern diese als Elemente einer epistemischen Kultur begreift, die bis in die Produktion und Konsumption digitaler Spiele hineinreicht. Davon ausgehend werden die einzelnen Beiträge des Sonderheftes kurz vorgestellt.
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Oliver Steffen: Gamen mit Gott. Wo sich Computer­spiele und Religion begegnen (Rezension)

30. Juni 2017 ·
Rahmendaten: Oliver Steffen: Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen Zürich: Theologischer Verlag Zürich, 2017. 164 Seiten. ISBN: 978-3-290-22038-9 Preis: 26,90€ Religion und Computerspiele: die Forschungs­situation Das Computerspiel blieb aus religionswissenschaftlicher Perspektive vergleichsweise lange ‚okkultes‘ 1 Terrain, das wenn überhaupt in kritischen Außenbeobachtungen abgehandelt wurde 2. Eine detaillierte und...
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Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels - Teil 1

31. Mai 2017 ·
Totgesagte leben länger 1 Streift man mit seinem Avatar durch die Welt eines modernen (Fantasy-)­Rollen­spiels, führt kaum ein Weg daran vorbei, das ein oder andere Buch im Spiel in seine virtuellen Hände zu nehmen. Besonders die Welt von The Elder Scrolls V: Skyrim ist bis an ihre entlegensten Winkel mit...
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„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Telling Tall Tales Abilene, Kansas, im Jahre 1910: Der – wie der Mythos des Wilden Westens selbst – in die Jahre gekommene Kopfgeldjäger Silas Greaves betritt eine kleine, namenlose Kneipe. Ein von Groschenromanen begeisterter Rekrut, der sich später als der junge Dwight David Eisenhower herausstellt, erkennt den legendären Revolverhelden und...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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