Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

28. September 2018

„Looten und Leveln“ beschreibt zwei Mechanismen des Videospiels, denen als popkulturelles Phänomen bereits ein viraler YouTube-Hit gewidmet wurde, welcher maßgeblich dazu beigetragen haben dürfte, die Phrase zum stehenden Ausdruck werden zu lassen. 1 Wie im Song anschaulich erklärt wird, meint ‚Looten‘ die Jagd nach Gegenständen jeder Art, ob zufällig gefunden oder getöteten Gegnern abgenommen, und ‚Leveln‘ den Aufstieg um ein weiteres Level durch eine ausreichende Menge an gesammelten Erfahrungspunkten. Beides ist als Spielelement vor allem maßgeblich in (Open-World-)Rollenspielen wie The Elder Scrolls V: Skyrim, 2 welches beispielhaft im Folgenden als Vergleichsgegenstand zur mittelalterlichen Literatur herangezogen werden soll.

Obwohl der Gamer-Hit „Looten und Leveln“ es so konkret nicht ausspricht, wird auch durch die alliterative Nähe der beiden Begriffe deutlich, dass zwischen dem Sammeln von Gegenständen und dem Erreichen höherer Level, also dem Fortschritt im Spielgeschehen, ein inhärenter Zusammenhang besteht. Selbst gesammelte Gegenstände, die nicht unmittelbar zur Bewältigung von Aufgaben und Quests zu gebrauchen sind, können - z. B. als Charakterausstattung wie Rüstung oder Waffen - als Vehikel für das Erreichen des nächsten Levels nützlich, wenn nicht gar notwendig sein. Damit eröffnet sich eine Perspektive auf die Dinge des Videospiels als maximal fortschrittsrelevante Gameplay-Elemente - ein Ding-Diskurs, der in den Games Studies bisher wenig beachtet wurde. Für die Literatur hat sich eine solche Perspektive bereits aufgetan. 3 Dabei kann „eine Lektüre ‚von den Dingen her’ [...] eine Sinnschicht freilegen, vor der eine konsequent auf die Protagonisten konzentrierte Analyse, welche diese Gegenstände den Figuren zuschlägt oder sie zu bloßen Requisiten neutralisiert, methodisch eine Grenze gezogen hat.“ 4

Der Begriff der Requisite ist ein entscheidender bei der Auslotung des Ding-Diskurses als Forschungsfeld. Zunächst einmal lassen sich die Objekte der Literatur auch in einer nicht-dingzentrierten Lesart auf zwei Arten begreifen, „dabei stellen Gebrauchsgegenstand und Symbol die Enden zweier potentiell ineinander übergehender Polaritäten dar.“ 5 Entweder ist der Gegenstand also dem Zugriff der handelnden Figuren unterworfen und bestenfalls ein Werkzeug, oder er ist der symbolischen Funktion als Verweis auf einen abstrakteren Gegenstand unterworfen – letztlich also auch dadurch ein Werkzeug, wenn auch ein poetologisches. Diese Dichotomie, die aufgrund ihres skalaren Charakters auch keine trennscharfe Zweiteilung ist, muss durch eine dritte Dimension erweitert werden, die auf den Gegenstand einer objektzentrierten Narratologie zielt und zugleich deren Notwendigkeit offenbart: die des Objekts als Handlungsträger, als Aktant. 6 Es wird unter anderem zu thematisieren sein, wo sich dieses Begriffsdreieck eventuell überschneidet, wenn nicht sogar überlagert, oder ob ein Ding jeweils eher einer der drei Kategorien zugerechnet werden kann.

Die noch offene Frage lautet, warum man eine Narratologie der Dinge ausgerechnet in einem Vergleich zweier zeitlich so weit auseinanderliegender Phänomene wie der mittelalterlichen Literatur und dem Videospiel erproben sollte? Dass die Perspektive für jedes der beiden für sich genommen fruchtbar ist, wurde bereits angedeutet. Spannend ist aber gerade auch die Verknüpfung, die einerseits auf die Sinnhaftigkeit eines solchen Vergleichs überhaupt hinweisen soll, andererseits zur Frage des narrativen Status von Videospielen beiträgt. Ob und inwiefern Videospiele als Narrative oder als narrative Verfahren klassifiziert werden sollen, ist durchaus umstritten. „Die Erzählstruktur gehört zu jenen Charakteristika eines Computerspiels, die von Beginn der Auseinandersetzung mit dem jungen Medium [an] besonders interessierten“, 7 und die Auffassungen darüber, inwiefern der Narrationsbegriff überhaupt greifen kann, divergieren teilweise stark.

Der kleinstmögliche Nenner scheint darin zu bestehen, davon auszugehen, dass Videospiele selbst keine Narrative darstellen, allerdings durchaus Narrative enthalten können. 8 Ohne sich weiter auf die Frage einzulassen, ob das gesamte Spiel narrativ oder seine Form sogar vorrangig eine narrative sei, wird hier davon ausgegangen, dass die betrachteten Handlungsmomente zumindest kleine Narrative bilden, in deren Zentrum das Objekt steht. Besonders durch den Vergleich mit der mittelalterlichen Literatur, der ihr Narrativstatus schwerlich abgesprochen werden kann, 9 soll so darauf hingewiesen werden, wie fruchtbar der Begriff gerade für die Betrachtung kleinerer Spiel- bzw. Erzählelemente sein kann. Hielte man die folgenden Szenen nicht für im Sinne der Literatur erzählende, würde ein Vergleich jeder sinnhaften Grundlage entbehren.

Unter diesen Voraussetzungen werden im Folgenden einige beispielhafte objektzentrierte Narrative aus Videospiel und Literatur untersucht, die die Überschneidungen zwischen Dinghandlung und Personenhandlung zeigen sollen. Die Art der Objektnarration wird dabei danach klassifiziert, auf welche Art das Objekt, also die Objekthandlung, in die Personenhandlung eindringt: ob es sich um ein überreichtes, ein gefundenes oder ein erbeutetes Objekt handelt. Zentral ist, dass – im Sinne der Verwobenheit von Looten und Leveln – die Relevanz des Gegenstandes für den Fortschritt in der jeweiligen Handlung, also der akuten Herausforderung im Videospiel oder im Text herausgearbeitet werden soll.

Überreichte Gegenstände

Die erste Möglichkeit, fortschrittsrelevante Gegenstände in eine Personenhandlung einzuführen, die hier betrachtet werden soll, ist, wenn ein Gegenstand einvernehmlich von einer Person an eine andere weitergegeben wird. Anders als bei gefundenen Gegenständen, bei denen akut nur die Finderin 10 mit dem Objekt interagiert, wird hier zwischen zwei Figuren eine zumindest zeitweilige Beziehung aufgebaut, die über den Gegenstand vermittelt wird. Die Beziehung ist im Unterschied zu erbeuteten Gegenständen keine zwangsläufig hierarchische bzw. antagonistische, sondern zumeist eine neutrale bis harmonische.

Zwei repräsentative Quests in Skyrim sollen als Beispiele für eine solche Objektübergabe betrachtet werden, wobei der Stellenwert des Gegenstandes in Bezug auf den Questfortschritt leicht unterschiedlich konnotiert ist: J’zargos Experiment 11 und Die Entschlüsselung des Übernatürlichen 12. Die beiden Quests sind vom spielerischen Aufwand her stark unterschiedlich zu bewerten. J’zargos Experiment ist eine Nebenquest, die der Spieler auf der Akademie von Winterfeste annehmen kann. J’zargo, ein Magier der Akademie, bittet das Drachenblut, 13 seinen Zauber J’zargos Flammenmantel an drei Untoten zu testen. Die Übergabe von Objekten ist zentral für diese Quest, denn der Zauber kann nicht getestet werden, ohne dass J’zargo die Schriftrollen weitergibt, die zur Ausführung benötigt werden. 14 Wurden erfolgreich drei Untote mit dem Zauber belegt bzw. vernichtet, wird man finanziell entlohnt und J’zargo steht einem als Begleiter zur Verfügung. Obwohl diese Nebenquest wenig zum Fortschritt in der Narration der Hauptquest beiträgt, bietet sie durch J’zargo als neuen Begleiter jedoch der Protagonistin zusätzliche Unterstützung bei der Bewältigung von fortschrittsrelevanten Aufgaben.

Es sind also Objekte, die den Kern dieser Aufgabe bilden. Man könnte sogar sagen, es ist ein einziges Objekt, das in zehnfacher Ausführung weitergegeben wird. Da es sich immer um den exakt gleichen Gegenstand mit der exakt gleichen Ausführungsvorgabe und Wirkung handelt, ist es von geringerer Bedeutung, ob er einmal oder zehnmal überreicht wird. In seiner materiellen Beliebigkeit, die auratisch unaufgeladen ist und lediglich determiniert wird durch den Zweck, einen Zauber zu wirken, der zugleich das Objekt zerstören wird, ist J’zargos Schriftrolle am ehesten als Requisit zu klassifizieren. 15 Dennoch sei darauf hingewiesen, dass die Spielerin die Aufgabe ausschließlich wegen des Objekts gestellt bekommt und ausschließlich mit dem Objekt lösen kann. Somit wird der Gegenstand zur Bedingung für seinen eigenen Gebrauch und erschafft für die Protagonistin durch die Verknüpfung mit dem Objektmittler J’zargo eine Möglichkeit, den eigenen Charakter durch einen neuen Begleiter auszubauen. 16

In Die Entschlüsselung des Übernatürlichen basiert die narrativ eingebettete Herausforderung nicht alleine auf Objekten, dennoch sind sie auch hier zur Bewältigung zentral und unabdingbar. Es handelt sich um eine mehrschrittige Daedraquest, 17 die im Gegensatz zur nahezu einfachsten Struktur ‚Aufgabenstellung, Ausführung, Rückkehr’ 18 von J’zargos Experiment deutlich mehr Spielzeit beansprucht und weiterverzweigter angelegt ist. Die Quest kann angenommen werden, wenn der Spieler zu ‚Septimus Signus’ Außenposten‘ reist und besagten Septimus Signus dort anspricht. Gleich für den ersten Schritt wird dem Drachenblut der Lexikonwürfel 19 und die Anpassungssphäre 20 von Septimus überreicht. Die Anpassungssphäre funktioniert wie eine Art Schlüssel zur Schwarzweite, dem Ort, an den Septimus die Spielerin zum Auftakt der mehrteiligen Herausforderung sendet. Dort soll der Lexikonwürfel überschrieben, also mit neuen Informationen gefüllt werden, die Septimus bei seinem Versuch, die Dwemer-Schatulle zu öffnen, weiterhelfen. Beide Gegenstände sind über ihren questspezifischen Gebrauch hinaus nicht im Spiel verwendbar.

Bei beiden Gegenständen handelt es sich zudem um bildlich verschobene Verweise auf basalere Objekte, nämlich auf Schlüssel und Buch 21. Die Funktion ist jeweils identisch – das Öffnen von Durchlässen, das Speichern und Weitergeben von Informationen –, aber ihre Form und Bezeichnung sind stark verfremdet, was zur Rätselhaftigkeit der Quest um den rasend bis wahnsinnig erscheinenden Septimus Signus passt.22

In der mittelalterlichen Literatur werden ebenfalls zu verschiedenen Anlässen Gegenstände durch eine andere Figur an den Protagonisten weitergegeben. 23 Ein Beispiel dafür sind explizite Geschenkübergaben, wie etwa Parzivals Schwert, das er am Gralshof überreicht bekommt und das sowohl maßgeblich für sein Vorankommen in der Handlung als auch für die Entwicklung seiner Figur ist. 24

Ein anderes Beispiel für einen Gegenstand, dessen Weitergabe überhaupt erst den Fortgang der Handlung auslöst, findet sich im Heldenepos Otnit. Bevor Otnit sich zu seiner Brautwerbung aufmacht, will er sozusagen ‚im eigenen Land‘ ein Abenteuer bestehen. Seine Mutter jedoch will ihn nicht gehen lassen. Otnit darf sie erst verlassen, nachdem sie ihm einen Ring 25 überreicht hat und ihm eine genaue Wegbeschreibung gegeben hat, wo ihr Sohn mit diesem Ring seine Aventiure 26 finden wird. 27 Es stellt sich heraus, dass Otnit mit diesem Ring in der Lage ist, den Zwergen Alberich zu sehen, der unsichtbar für jeden außer den Ringträger ist und sich im Laufe ihrer ersten Begegnung als Otnits Vater zu erkennen gibt. 28 Nicht nur Otnits Genealogie wird somit durch diesen Ring rückwirkend stark verschoben, auch seine Zukunft, also sein Brautwerbungsunternehmen, hängt wesentlich vom mit dem Ring verknüpften Alberich 29 ab. Otnit selbst erkennt schon beim Aufbruch zur Brautwerbung seine Abhängigkeit von seinem neuen Vater 30 und tatsächlich wird dieser im Verlauf der Handlung nahezu alleinig dafür sorgen, dass Otnit sein Ziel erreicht und seine ausgesuchte Braut erfolgreich rauben kann.

Von den drei bzw. vier Gegenständen aus Skyrim und Otnit hat der letztgenannte als Ring sicher die stärkste symbolische Aussagekraft, ansonsten müsste man schließen, dass es sich in allen Fällen um Requisiten handelt. Allerdings zeigt sich auch, dass keine scharfe Trennlinie gezogen werden kann, zwischen Gegenständen, die lediglich Requisiten sind und derer sich bedient wird, und solchen Gegenständen, denen man einen Aktantenstatus zusprechen kann. „Entscheidend für die Klassifikation als Handlungsträger ist die Kategorie der Differenz: Macht er/sie/es einen Unterschied im Handeln von jemand oder etwas anderem?“ 31 Diese Frage kann für die oben angeführten Beispiele nur bejaht werden. Die Gegenstände des Videospiels stellen dabei sogar einen Extremfall dar, da die gesamte (noch so kurze) Handlung der Quest ohne die zu ihr gehörigen Objekte gar nicht stattfinden würde; die Narration würde nicht zustande kommen. Das gesamte Handeln der Spielerin zirkuliert um die Gegenstände, mit denen auf die verlangte Art und Weise verfahren werden muss. Ohne diese Gegenstände hätte die Figur in Skyrim nicht nur anders gehandelt, sie hätte in Bezug auf diese beiden Quests gar nicht handeln können, was einen für Computerspiele typischen  Extremfall der Auswirkung von Objekten auf das Handlungsgeschehen darstellt.

Auch für Otnit ist aber leicht nachweisbar, dass seine Geschichte zentral von diesem ihm überreichten Ring abhängt. Die performative Kopplung der beiden Akteure im Moment des Überreichens ist hier am stärksten, da die Macht, die Otnits Mutter über ihn hat, in dieser Geste konzentriert wird: Mit der Weitergabe des Rings und der Wegbeschreibung zu einem Vater, der ihm fortan die meisten Entscheidungen abnehmen wird, löscht sie Otnits Versuch des selbstbestimmten Handelns geradezu aus und lenkt seinen Weg in von ihr ausgesuchte Bahnen. Würde Otnit nicht Alberich mittels des Rings finden und mitnehmen können, würde seine Brautwerbung unter Umständen gar nicht erst stattfinden oder womöglich scheitern – was allerdings im Umkehrschluss wohl Otnits elendes Ende verhindert hätte. 32 In allen Fällen ist offenkundig, dass die Objekte der Erzählung sowohl einerseits willige Instrumente sind als auch wesentliche Handlungsträger. Ihre narrative Funktion ist sowohl an der Erzähloberfläche ihr unbelebter Dingstatus, in dem sie dem Zugriff des Protagonisten unterworfen sind, als auch ihre „Agenshaftigkeit“, 33 die ihnen zugleich maßgeblichen (wenn auch nicht-intentionalen 34 ) Einfluss auf das Handlungsgeschehen verleiht.

Gefundene Gegenstände

Die Kategorie der gefundenen Gegenstände lässt sich für Videospiele noch einmal grob in zwei Unterkategorien einteilen: Gefundene questrelevante Gegenstände und gefundene Gegenstände von sonstigem Wert. Die zweite Gruppe umfasst all jene Dinge, die die Spielerin sozusagen unterwegs auflesen und verwenden kann, die ihr dabei auch einen Vorteil für anstehende Herausforderungen verschaffen können, die sich aber auch nicht nachteilig auf die Erzählung der Hauptquest auswirken, wenn sie nicht gefunden werden. Auch ohne spezielle Questrelevanz ist ihnen also durchaus eine gewisse Fortschrittsrelevanz zuzusprechen. Im Fall von Skyrim wären das beispielsweise Waffen und Rüstungsgegenstände, Nahrungsmittel, Alchemiezutaten etc., 35 bei Read Dead Redemption 36 ebenfalls Kräuter, Waffen etc., bei Grand Theft Auto V 37 in erster Linie Waffen und Munition, um bloß einige nahezu beliebig ausgewählte Beispiele zu nennen.

Quests in Skyrim, welche erfordern, dass bestimmte Gegenstände gefunden werden, sind beispielsweise die Nebenquests Das weiße Fläschchen 38 oder Keinen Zacken aus der Krone brechen 39. Im ersten Fall wird die Spielerin von einer anderen Figur noch aufgefordert, nach dem entsprechenden Gegenstand zu suchen, im zweiten Fall beginnt die Quest, sobald der erste Stein von 24 zufällig gefunden wird.

In der mittelalterlichen Literatur spielt das Finden und Verwenden von Objekten, die mit der Handlung im engeren Sinne wenig verknüpft sind, eine eher untergeordnete Rolle. Ein Beispiel jedoch, das zwischen zufälligem Fund und handlungsentscheidendem Moment steht, findet sich in Wolf Dietrich. Der Titelheld findet, bereits am Ende seiner Geschichte angekommen, die Rüstung Otnits, nachdem er die Drachen getötet hat, denen Otnit unterlegen war. 40 Er kann die Rüstung Otnits, der als Held versagt hatte, als rechtmäßiger Drachentöter tragen, anstatt wie ihr Vorbesitzer darin zu sterben. Einerseits handelt es sich um einen Fund, ohne den Wolf Dietrichs Geschichte trotzdem zu einem glücklichen Ende gekommen wäre und die lediglich seine Figur noch stärker (als überlegener Held) konturiert. Andererseits bietet gerade die Genealogie der Rüstung, die Alberich Otnit überreicht hatte, eine Vorgeschichte, die dazu Anlass gibt, Wolf Dietrichs Fund und Übernahme des Gegenstands als Zielpunkt einer bereits im Otnit begonnenen Handlung zu deuten. Als Symbol steht die Rüstung für das Versagen Otnits und im Umkehrschluss durch dessen Übernahme für die heldenhaften Qualitäten Wolf Dietrichs, sodass es gerade dieser Fund sein kann, der auf symbolischer Ebene von Beginn an das Ziel von Wolf Dietrichs Abenteuer ist.

Sowohl bei Wolf Dietrich als auch bei Keinen Zacken aus der Krone brechen zeigt sich eine Eigenart der gefundenen Gegenstände: Der Fund vollzieht sich im Gegensatz zu überreichten oder erbeuteten Gegenständen völlig ohne Kontakt zu anderen Personen. Die Performativität der Aneignung beschränkt sich auf eine Beziehung zwischen Objekt und Finder. Damit nimmt das Objekt die Leerstelle des handelnden Gegenüber ein und ihm fällt der Status eines Aktanten zu. „Ihre Bedeutung erhalten die Dinge, die zu Reisestationen der Bewegung geworden sind, dadurch, dass sie metonymisch auf Ereignisse verweisen, die meist mit der Lebensgeschichte des Protagonisten verknüpft sind“, 41 schreibt Kasper über das literarische Genre der Zimmerreise. In den gegebenen Fällen des Videospiels und der mittelalterlichen Literatur verweisen die Gegenstände geradezu metonymisch auf die noch nicht erzählte, noch kommende Lebensgeschichte des Finders, indem sie bereits im Moment ihres Funds auf ihren zukünftigen Gebrauch verweisen. Gegenstände wie Otnits Rüstung oder die Steine aus der Krone von Barenziah aus Keinen Zacken aus der Krone brechen verweisen darüber hinaus stets zugleich auf ihre Vergangenheit im Besitz einer anderen Figur und ihre eigene Geschichte, die sie stellvertretend für den abwesenden ehemaligen Besitzer an den neuen Besitzer weitertragen – sie wechseln nicht einfach den Träger, sondern sie „suchen sich einen neuen Mit-Akteur. Oft werden so unterhalb der Textoberfläche Ding-Biographien erzählt“, die, wie im Fall von Wolf Dietrich unmittelbar mit der Biographie des Finders verwoben sind. Es ergibt sich dabei eine Art ‚heldischer Idealfall’ bei dem die Narrative von Person und Ding vollständig in Einklang gebracht werden können und der Protagonist durch diesen Zusammenfall zweier Erzählungen erst tatsächlich als Held im positiv-emphatischen Sinne gelten kann.

Erbeutete Gegenstände

Es steht zu vermuten, dass sowohl im Videospiel als auch in der mittelalterlichen Literatur die Anzahl der erbeuteten Gegenstände derjenigen der gefundenen Gegenstände nur geringfügig nachsteht. Durch die Notwendigkeit, bestimmte Gegenstände gewaltsam an sich zu bringen, die zu „narrative[m] Erkenntnisgewinn“ führen, wird in beiden Texten „Töten zu einem Modus der Welterschließung“. 42 In zahlreichen Skryim-Quests müssen unzählige Gegner auf dem Weg zu einem gesuchten Gegenstand besiegt werden, manchmal muss aber eben auch ein ganz konkreter Gegner getötet werden, um dessen Besitz an sich zu bringen, das ist etwa der Fall in Geblendet, 43 einer Diebesgildenquest 44. In dieser Quest ist es notwendig, Mercer Frey zu verfolgen und umzubringen, um einerseits die Augen der Falmer zu erbeuten, die sich nicht in Mercers Besitz befinden dürfen, und andererseits den Skelettschlüssel, an den sich eine weitere Quest knüpft. 45

Während andere Quests dem Spieler abstrakte Ziele nennen (zu beschaffende Gegenstände, zu führende Gespräche, zu bereisende Orte) und es mehr oder weniger im eigenen Ermessen liegt, wie diese Ziele erreicht werden und wer dafür getötet wird, lautet eine Handlungsanweisung in Geblendet konkret „Töte Mercer Frey“. Damit wird diese Aufgabe nur umgänglich, wenn man ganz darauf verzichtet, die Quest und damit die gesamte Reihe an Diebesgildenquests abzuschließen, was dem Spielsinn entgegenläuft. 46 Zumindest eines der so erbeuteten Objekte, der Skelettschlüssel, verbleibt zwar nicht im Besitz der Spielerin, aber er ist maximal handlungsentscheidend, da er nicht nur Teil einer Herausforderung ist, sondern eine weitere Quest ähnlich zentral motiviert wie die zuvor bereits erwähnten Schriftrollen von J’zargo.

Ein prominenter erbeuteter Gegenstand der Artusepik, der geradezu metonymisch für seinen Besitzer steht, ist Parzivals rote Rüstung. 47 Der Mord, den Parzival begeht, um diese Rüstung zu bekommen, ist doppelt verworfen, da er ihn zum einen aus Habgier begeht und zum anderen mit dem vormaligen Träger der Rüstung, Ither, einen Verwandten umbringt (wenn auch unwissentlich). 48 Dieser Verwandtenmord zählt neben der versäumten Frage auf der Gralsburg und dem durch seine Abreise verschuldeten Tod seiner Mutter zu seinen schlimmsten Verfehlungen, wie ihm der Einsiedler Trevrizent später vor Augen führen wird. 49 Dennoch wird die Rüstung ein wesentlicher Teil von Parzival, denn nicht nur der Gegenstand selbst geht in seinen Besitz über, sondern mit deren auffälliger Farbe auch der Beiname „der rote Ritter“, den zuvor Ither geführt hatte und dessen Identität Parzival somit ebenfalls übernimmt. Die Rüstung ist also zugleich ein Mahnmal für Sünden, die Parzival halb unwissentlich begangen hat, die er erkennen und überwinden muss und ein Identifikationsmerkmal, von dem er sich nicht mehr trennen kann. 50 Obwohl die Rüstung im Vergleich etwa zu einigen Schwertern der mittelalterlichen Literatur keinen Namen hat, ist sie durch ihre enge Verbindung zum Träger nah an der Anthropomorphisierung, 51 zumal sie – wie auch Schwerter mit Namen ­– eindeutig als die eine rote Rüstung im Text als unersetzlich und im Gegensatz zu anderer Kleidung als nicht beliebig markiert wird.

Trotz der Einzigartigkeit der roten Rüstung kommt es allerdings zu zunächst unverständlichen Szenen, in denen zwar der rote Ritter gesehen wird, aber man sich nicht daran erinnert, dass das nur Parzival sein kann. 52 Christ schreibt treffend: „[Es] kann zwischen dem, was sich für den Rezipienten zeigt und dem, was den Figuren zugänglich ist, ein Spannungsfeld bestehen“ 53 und Parzivals rote Rüstung, die so unverwechselbar ist und doch häufig unerkannt bzw. unverstanden bleibt, beschreibt ein solches Spannungsfeld treffend. Es ist hier nämlich nur möglich, eine kohärente Lesart zu erzeugen, wenn man eben diese beiden Ebenen der Figuren und Rezipienten voneinander trennt: Während die Figuren, die mit Parzival interagieren, ihn nicht erkennen, ist dem Rezipienten stets sofort klar, wer gemeint ist, wenn von einem rot gerüsteten Ritter die Rede ist. Die rote Rüstung übernimmt also eher die Funktion eines außertextweltlichen Signals, sie markiert Parzival für die Rezipienten als den roten Faden seiner eigenen Geschichte – eine Markierung, die innerhalb der Handlung gar nicht unbedingt zum Tragen kommen soll.

Hier zeigt sich eine erstaunliche Parallele zu ähnlichen, scheinbar unlogischen Momenten des Videospiels, etwa der von Juul beschriebenen Szene, in der der Avatar für den Spieler eindeutig nur rudimentär verkleidet ist, für andere Figuren aber perfekt getarnt erscheint: „The represantation gives the impression that the disguise is unconvincing, but the rules dictate that the other characters are convinced.“ 54 Ähnlich wie das Spiel ist auch der Text bestimmten Regeln (etwa den Regeln des Schemas) unterworfen, die bestimmte Situationen erzeugen, die unter den Regeln der außertextlichen bzw. nicht-simulierten Welt nicht hätten zustande kommen können.

Sowohl im Videospiel als auch der Literatur wird deutlich, dass Objekte, die man erst nach dem Mord an einem Gegenüber an sich nehmen kann, stets einen symbolischen Gehalt inkorporieren, nämlich den der Trophäe. In besonderem Maße tragen diese Objekte die Erinnerung an ihren Vorbesitzer mit sich 55 und sind zugleich das über den Moment des Triumphs hinaus bestehende Zeichen für den Sieg des neuen Trägers. Es ist in diesem Sinne nur konsequent, dass das Drachenblut in Geblendet bzw. in Die Rückkehr der Finsternis zwar den Skelettschlüssel nicht behalten kann, neben ihm aber auch die äußerst wertvollen und narrativ zentralen Augen der Falmer erbeutet, die als Trophäe behalten werden können. Eine moralische Komponente, wie sie der Geschichte um Parzivals Rüstung innewohnt, findet sich in Skyrim hingegen nur bei einem Sonderfall des erbeuteten Gegenstandes, 56 der in der Literatur wenig beachtet wird: dem gestohlenen Gegenstand.

Der gestohlene Gegenstand steht irgendwo zwischen dem gefundenen und dem erbeuteten, da dem Bestohlenen nicht unbedingt Gewalt angetan werden muss, die Interaktion sich aber auch nicht auf das Objekt und den Finder beschränkt, sondern der Besitzer als dritte Partei beteiligt ist. 57 Bringt man einen Gegenstand in Skyrim auf diese Art unrechtmäßig in den eigenen Besitz, wird das Objekt dauerhaft als „gestohlen“ markiert und kann beispielsweise nicht bei regulären Händlern verkauft werden, sondern nur bei Hehlern. Es ergibt sich daraus das moralische Paradox, dass den gestohlenen Gegenständen noch lebender Vorbesitzer eine Aura des Verwerflichen anhaftet, während man die selben Gegenstände unstigmatisiert an sich nehmen könnte, wenn es gelänge, deren Besitzer unbemerkt zu töten. Die Anzahl der möglichen Zeugen scheint relevanter zu sein als die Intention des Diebs bzw. Mörders, während Parzival sich sogar unwissentlich schuldig machen kann, da der Text als wertende Instanz über ihn richtet, was im Videospiel nur bedingt möglich und erwünscht ist. 58

Das Objekt als (Forschungs-)Gegenstand

Was bei den gegebenen Beispielen zuvorderst deutlich wird, ist die Tragfähigkeit des Klassifizierungsgerüsts. Die drei ausgemachten Arten von Gegenständen und deren Modus, mittels dessen sie in die Figurenhandlung jeweils Eingang finden, gereichen als modellhafte Ordnungsstruktur, um tatsächlich die verschiedensten, wenn nicht gar alle Arten von Objektbezügen im Videospiel und der mittelalterlichen Literatur ohne allzu drastische Vereinfachung zu subsumieren. Damit zeigt sich, dass eine von den Dingen her argumentierende Narratologie durchaus neue, übergreifende Mechanismen ausmachen kann, die bei einer Personenperspektive womöglich in ihrer Universalität unbeachtet bleiben.

Das zu Beginn eingeführte Spannungsfeld des Objekts zwischen Requisite, Symbol und Aktant hat sich nicht als Dreieck bewährt, das eine jeweils eindeutige Zuordnung der Objekte zulassen würde. Stattdessen zeigt sich, dass das Wesen der Objekte ein sehr viel komplexeres ist, was auf verschiedenen Ebenen zulässt, dass ein Gegenstand gleichermaßen alle drei Rollen übernehmen kann. Für eine konsequent betriebene Dingforschung, die über das Aufzeigen von Motivik hinausgeht, müssen die Facetten des Objekts noch weitergehend terminologisch erfasst werden, um davon ausgehend objektzentrierte Erzählschemata weiter aufschlüsseln zu können. Schon der im Titel gewählte Begriff des Werkzeugs entpuppt sich hier als behelfsmäßig, verweist er doch zu sehr auf den Gebrauchsgegenstand bzw. die Requisite, auch wenn als poetologisches ‚Werkzeug‘ der Erzählung auch das Objekt als Aktant herauszulesen ist.

Obwohl die hier gewählten Beispiele auf Seiten der Videospiele ausschließlich Rollenspiele abdecken und auch die Gattungen der mittelalterlichen Literatur nicht allumfassend vertreten sein können, scheint die Möglichkeit der Übertragbarkeit eindeutig gegeben. Sich einzulassen auf eine Dingperspektive, auf Objekthandlungen und ihre Einflussnahme auf Personenhandlungen ohne dabei von einer hierarchischen Vormachtstellung der Personenhandlung auszugehen, offenbart Narrative, die andernfalls überlesen werden. Es können nicht nur neue Bezüge zwischen personenzentrierten Narrativen, die um ein Ding gruppiert sind, offenbar werden, sondern auch das enorme global ordnende Potential einer objektzentrierten Perspektive: Denkbar wäre, Genres des Videospiels und womöglich auch der Literatur zu strukturieren nach den Gegenständen, die ihre Welt bespielbar machen. 59 Für die Narratologie kann es in jedem Fall nur von Interesse sein, das Feld der Objekthandlungen weiter aufzuarbeiten, wobei Strukturmodelle wie das hier beispielhaft eingeführte entscheidende Erkenntnisse bieten dürften.

Medienverzeichnis

Spiele

Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls 5. Skyrim. Bethesda Softworks. 2011.

Rockstar North: Grand Theft Auto V. Rockstar Games 2013.

Rockstar San Diego: Red Dead Redemption. Rockstar Games 2010.

Texte

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Schwarz, Angela: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen. In: Kerschbaumer, Florian; Winnerling, Tobias (Hg.): Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven. Bielefeld: transcript 2014, S. 27–52.

Mittelhochdeutsche Texte

o.A..: Otnit, Wolf Dietrich. Hg. und übersetzt von Fuchs-Jolie, Stephan u.a. Reclams Universalbibliothek, Bd. 19139. Stuttgart: Reclam 2013.

Wolfram von Eschenbach: Parzival. Studienausgabe. Hg. von Schirok, Bernd. Übersetzt von Knecht, Peter.2. Aufl. Berlin u.a.: De Gruyter 2003.

Elder Scrolls Wiki

Elder Scrolls Wiki: Anpassungssphäre. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Anpassungssphäre> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Begleiter. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Begleiter> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Daedraquests (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Daedraquests_(Skyrim)> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Das letzte Drachenblut. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Das_letzte_Drachenblut> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Das weiße Fläschchen (Quest). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Das_weiße_Fläschchen_(Quest)>  [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Die Entschlüsselung es Übernatürlichen. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Die_Entschlüsselung_des_Übernatürlichen> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Die Rückkehr der Finsternis. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Die_Rückkehr_der_Finsternis> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Diebesgilde (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Diebesgilde_(Skyrim)> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Geblendet. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Geblendet> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Gegenstände (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Gegenstände_(Skyrim)> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: J’zargos Experiment. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/J%27zargos_Experiment> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Keinen Zacken aus der Krone brechen. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Keinen_Zacken_aus_der_Krone_brechen> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Paarthurnax (Quest). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Paarthurnax_(Quest)> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Runenverziertes Lexikon. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Runenverziertes_Lexikon> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Septimus Signus. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Septimus_Signus> [21.05.2018].

Elder Scrolls Wiki: Zauber (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Zauber_(Skyrim)> [21.05.2018].

YouTube-Videos

YouTube: Trant - Looten und Leveln. <https://www.youtube.com/watch?v=loyOnhP9BiQ> [21.05.2018].

Artikelbild

Parzival und seine erbeutete Rüstung, die hier weder rot ist, noch von Ither getragen wird, in einer Darstellung der Heidelberger Parzival-Handschrift Cpg. 339, 113r. <http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/cpg339i> [21.05.2018].

  1. YouTube: Trant - Looten und Leveln. <https://www.youtube.com/watch?v=loyOnhP9BiQ> [21.05.2018].[]
  2. Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls 5. Skyrim. Bethesda Softworks. 2011. Im Folgenden als Skyrim abgekürzt.[]
  3. Zu nennen wären hier vor allem: Mühlherr u.a. (Hg.): Dingkulturen. 2016, Christ: Narratologie der Dinge. 2015, Oswald: Gabe und Gewalt. 2004.[]
  4. Mühlherr: Nicht mit rechten Dingen. 2009, S. 489.[]
  5. Christ: Narratologie der Dinge. 2015, S. 16. Hervorhebungen im Original.[]
  6. Christ: Narratologie der Dinge. 2015, S. 22 begreift nach Greimas (1971) Dinge als Aktanten in Abgrenzung zu anthropomorphen Akteuren. Einen ähnlichen Standpunkt formulieren Knipp: Narrative der Dinge. 2012, Dietl: Arthurische ‚Dinge’. 2016 und Schanze: Dinge erzählen. 2016.[]
  7. Schwarz: Narration und Narrativ. 2014, S. 29.[]
  8. Vgl. Hassemer: Das Mittelalter in der Populärkultur. 2016, S. 217.[]
  9. Narrative werden hier in Anschluss an Abbott: The Cambridge introduction to narrative. 2008 (Ein Narrativ ist „the representation of a story (an event or series of events“, S. 237) als Moment der Erzählordnung begriffen, innerhalb dessen Ereignisse zu Handlungen strukturiert werden.[]
  10. Im Sinne einer gendersensiblen Sprache werden hier das generische Femininum sowie vereinzelt Doppelformen neben dem Maskulinum gebraucht.[]
  11. Vgl. Elder Scrolls Wiki: J’zargos Experiment. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/J%27zargos_Experiment> [21.05.2018].[]
  12. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Die Entschlüsselung des Übernatürlichen. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Die_Entschlüsselung_des_Übernatürlichen> [21.05.2018].[]
  13. Also den Spieler/die Spielerin. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Das letzte Drachenblut. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Das_letzte_Drachenblut> [21.05.2018].[]
  14. Nicht alle Zauber in Skyrim müssen mittels einer Schriftrolle gewirkt werden. Einige Zauber sind für den Protagonisten mithilfe von Büchern erlernbar; während man bei diesen Zaubern den Gegenstand einmal verwendet und den Zauber dann unabhängig vom Zauberbuch immer wieder wirken kann, kann man pro Zauber-Schriftrolle nur einen Schriftrollen-Zauber (oder -Fluch) wirken, wonach die Schriftrolle aufgebraucht ist. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Zauber (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Zauber_(Skyrim)> [21.05.2018].[]
  15. Vgl. Schanze: Dinge erzählen. 2016, S. 158: „Dinge sind nicht nur in mittelalterlicher Literatur zunächst einmal ‚Requisiten’: Sie übernehmen in erzählten Handlungen bestimmte Funktionen und haben Einfluss auf das Agieren der handelnden Figuren, indem sie Aktionen ermöglichen oder unterbinden.“ Der Begriff des Einflusses erweitert den Requisitenbegriff hier bereits um eine aktantenähnliche Handlungsdimension.[]
  16. Da die Begleiter in Skyrim keinem eigenen Willen folgen, sondern jeweils an einem von ihnen kommunizierten Platz darauf warten, durch das Drachenblut für ein gemeinsames Abenteuer abgeholt zu werden, kann man ihre jeweiligen Fähigkeiten, die unterstützend beim Bewältigen der Quests nötig sind, als ausgelagerte Eigenschaften der Spielerin bzw. des Avatars betrachten. In diesem Sinne bedient sich die Spielerin ihrer Begleiter genauso, wie sie sich ihrer Ausrüstungsgegenstände bedient und obwohl die Begleiter als Charaktere mit eigener Geschichte ausgestaltet sind, sind sie in ihrer Funktion stark objektifiziert. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Begleiter. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Begleiter> [21.05.2018].[]
  17. Daedraquests sind zwar kein Teil der Hauptquest, aber dennoch mit einigem spielerischen Aufwand verbunden. Durch jede der 16 Quests kann ein nützliches Daedra-Artefakt gewonnen werden, dementsprechend sind diese Quests auch teleologisch auf Gegenstände ausgerichtet. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Daedraquests (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Daedraquests_(Skyrim)> [21.05.2018].[]
  18. Besonders die zahlreichen Klein- und Kleinstquests, die man als Nebenquests quasi am Rande der Handlung annehmen und nach Belieben abarbeiten kann, funktionieren nach diesem Dreierschritt-Prinzip, bei dem die Begegnung der Personen mit der Aufgabenstellung in eins fällt, die Aufgabe durch einen einzigen Schritt gelöst wird und die Herausforderung mit einem erneuten Zusammentreffen mit dem Aufgabensteller/der Aufgabenstellerin abgeschlossen ist. Im Fall von J’zargos Experiment ist die Aufgabe lediglich dadurch erweitert, dass die verlangte Handlung insgesamt dreimal ausgeführt werden muss, die einzelne Aufgabe wird also aufgefächert in drei identische Abbilder.[]
  19. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Runenverziertes Lexikon. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Runenverziertes_Lexikon> [21.05.2018].[]
  20. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Anpassungssphäre. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Anpassungssphäre> [21.05.2018].[]
  21. Das Buch als Konstruktionselement in Skyrim wird detailliert analysiert bei: Dietrich: Welten schaffen. 2017.[]
  22. Rauscher: Heldenreise als Do-It-Yourself-Epos. 2011, S. 6 weist darauf hin, dass die „Spielräume [...] durch vorgefundene, auf eine Background Story verweisende Objekte mit narrativer Bedeutung aufgeladen werden [können].“ Hier trägt die Gestalt der Objekte auch zur narrativen Aufladung der Figur im Spielraum bei, indem einem ein in seiner Funktion trivialer Gegenstand als fremd und unverständlich entgegentritt, wie auch die Figur des Septimus selbst undurchdringlich bleibt, der zuletzt selbst nur ein triviales Werkzeug für eine andere Macht gewesen zu sein scheint. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Septimus Signus. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Septimus_Signus> [21.05.2018].[]
  23. Vgl. zu Gaben und Dingzirkulation in der Literatur des Mittelalters auch: Kohl: Dinge, die verbinden. 2016 und Schausten: Agonales Schenken. 2016. sowie Oswald: Gabe und Gewalt. 2004.[]
  24. Vgl. für die Übergabe durch Anfortas: Wolfram von Eschenbach: Parzival. 2003, V. 239, 18f. Den Gabendiskurs als Sonderfall der Dingerzählung verhandelt auch Christ: Narratologie der Dinge. 2015. Dietl: Arthurische ‚Dinge’. 2016 befasst sich eingehend mit Parzivals Schwert als Bedeutungsträger in einer von den Dingen her argumentierenden Lesart.[]
  25. Vgl. speziell zum Ring als Ding der mittelalterlichen Literatur: Fürbeth: ‚rinc‘ und ‚vingerlîn‘. 2016.[]
  26. Eming; Schlechtweg-Jahn: Abenteuer als Narrativ, S. 13 beschreiben „[i]m Sinne eines weiten Abenteuerbegriffs [...] die Aventiure des Artusromans [als] nur eine besondere gattungsspezifische Ausprägung.“[]
  27. Vgl. Otnit. 2013, V. 78–85.[]
  28. Vgl. Otnit. 2013, V. 164ff.[]
  29. Die Tatsache, dass Alberich unsichtbar für jeden außer dem Ringträger bleibt, bindet ihn in geradezu untrennbar eng an das Objekt – ohne den Gegenstand wäre der Zwerg so unauffindbar, dass er vielleicht völlig aus der Erzählung verschwinden würde. In diesem Sinne ist die Existenz dieser Figur maßgeblich an ein für sich genommen handlungsunfähiges Ding gebunden.[]
  30. Vgl. Otnit. 2013, V. 224.[]
  31. Knipp: Narrative der Dinge. 2012, S. 51.[]
  32. Der Vater der geraubten Braut rächt sich an Otnit, indem er ihm unbemerkt Drachen ins Land schickt, deren Kinder ihn schließlich schlafend aus seiner Rüstung saugen, weil er bei seinem Versuch, sie zu bekämpfen, nicht wach bleiben kann. Vgl. Otnit. 2013, V. 567ff.[]
  33. Christ: Narratologie der Dinge. 2015, S. 4.[]
  34. Vgl. Hahn: Eigensinn der Dinge. 2016, S. 12: „Die Gegenwart von Dingen kann eine Wirkung haben, aber Dinge können keine Intentionen haben.“[]
  35. Einen Überblick über alle Arten von Gegenständen, die gesammelt und mit denen interagiert werden kann, findet sich unter: Elder Scrolls Wiki: Gegenstände (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Gegenstände_(Skyrim)> [21.05.2018].[]
  36. Rockstar San Diego: Red Dead Redemption. Rockstar Games 2010.[]
  37. Rockstar North: Grand Theft Auto V. Rockstar Games 2013.[]
  38. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Das weiße Fläschchen (Quest). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Das_weiße_Fläschchen_(Quest)> [21.05.2018].[]
  39. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Keinen Zacken aus der Krone brechen. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Keinen_Zacken_aus_der_Krone_brechen> [21.05.2018].[]
  40. o.A.: Wolf Dietrich. 2013, V. 251.[]
  41. Kasper: Kartographie und Zimmerreise. 2014, S. 207.[]
  42. Ascher: Narration der Dinge. 2014.[]
  43. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Geblendet. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Geblendet> [21.05.2018].[]
  44. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Diebesgilde (Skyrim). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Diebesgilde_(Skyrim)> [21.05.2018].[]
  45. Der Skelettschlüssel muss, nachdem er gefunden wurde, wieder an seinen rechtmäßigen Ort zurückgebracht werden und ist damit eines der wenigen Objekte, die man auf eine bestimmte Art ‚wieder loswerden‘ muss. Vgl. Elder Scrolls Wiki: Die Rückkehr der Finsternis. <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Die_Rückkehr_der_Finsternis> [21.05.2018].[]
  46. Ein Beispiel, bei dem die Anweisung, eine Figur zu töten, häufig von der Community als Unzumutbar aufgefasst wird, ist die Quest Paarthurnax, in der man den gleichnamigen Drachen aus ideologischen Gründen umbringen soll (Gegenstände sind nicht questrelevant). Vgl. Elder Scrolls Wiki: Paarthurnax (Quest). <http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Paarthurnax_(Quest)> [21.05.2018].[]
  47. Vgl. zu Rüstungen und deren Weitergabe bei Wolfram von Eschenbach allgemein: Brüggen: Die Rüstung des Anderen. 2016.[]
  48. Vgl. Wolfram von Eschenbach: Parzival. 2003, V. 153, 21ff.[]
  49. Vgl. Wolfram von Eschenbach: Parzival. 2003, V. 475, 13ff. Hier wird eine moralische Haltung zum begangenen Mord ausgedrückt, die in Videospielen zumeist keinen Platz findet.[]
  50. Genaueres zu Parzivals roter Rüstung als Alleinstellungsmerkmal bei: Schindler: Bedeutung von Farben. 2011.[]
  51. Vgl. Christ: Narratologie der Dinge. 2015, S. 17: „Das gilt für Dinge, denen menschliche Eigenschaften zuerkannt werden (Anthropomorphisierung), wie für solche, die eine tatsächliche Person verkörpern (Personifizierung). Die Grenzen zum Fetisch können hier fließend sein. Dinge können also psychologisch als eigenständige Gegenüber fungieren. Ein Indiz hierfür ist das Verleihen eines Namens, wie beispielsweise im Falle von Siegfrieds Schwert Balmunc“.[]
  52. Dies ist beispielsweise der Fall wenn etwa Gawan gegen Parzival kämpft, weil er ihn nicht erkennt, obwohl er ihn an der Rüstung sofort erkennen müsste, vgl. Wolfram von Eschenbach: Parzival. 2003, V. 679–688.[]
  53. Christ: Narratologie der Dinge. 2015, S. 4.[]
  54. Juul: Half-real. 2005, S. 179.[]
  55. Vgl. Christ: Narratologie der Dinge. 2015, S. 12.[]
  56. Da Computerspiele in ihrer Funktionsweise wesentlich auf das Erbeuten von Gegenständen konzentriert sind, findet üblicherweise keine moralische Reflexion statt, denn Töten und Beute machen sind in vielen Genres dadurch normalisiert.[]
  57. Auch Wolf Dietrichs Fund der Rüstung, die hier als gefundener Gegenstand verhandelt wird, ist auf gewisse Weise zugleich erbeutet, da sie immerhin einem Toten abgenommen wird, auch wenn dieser bereits tot vorgefunden wurde. Dieser Zweifelsfall ist im Videospiel ebenfalls häufig zu beobachten.[]
  58. Vgl. Schlechtweg-Jahn: Familien in Gefahr. 2017, S. 238: „Während Erzählungen, so könnte man verallgemeinernd sagen, auf Sinn orientieren, orientieren Spiele auf Erfolg“ und während der Sinn der Erzählung ein moralischer sein kann, würde der Erfolg des Spielers/der Spielerin vom Einschreiten moralischer Instanzen verhindert und somit die Idee des Spielens selbst torpediert.[]
  59. Für den Hinweis danke ich Thomas Müller.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Höckbert, Leonie: "Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.09.2018, https://paidia.de/looten-und-leveln-gegenstaende-als-narratives-werkzeug-im-videospiel-und-in-der-erzaehlliteratur-des-mittelalters/. [28.03.2024 - 16:22]

Autor*innen:

Leonie Höckbert

Leonie Höckbert hat von 2012–2017 Germanistik und Buchwissenschaft an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz studiert. Derzeit promoviert sie in germanistischer Mediävistik über Sexualität und Essen in der mittelalterlichen Literatur.