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Beiträge

Ludic Fox Tales: Metamodern Hope, Biophilic Play, and Animal Fable Games

10. Oktober 2025 ·
[ENG] This paper introduces the ‘animal fable game’ as a distinct mode of storytelling, which offers the human player a simultaneously didactic and whimsical opportunity to step into the paws of a non-human animal protagonist. Drawing on Edward O. Wilson’s idea that humans possess an innate urge to connect with the natural world (i.e. biophilia), it argues that such games function as biophilic playgrounds and engage players in what might be termed ‘biophilic play’. Focusing on ludic fox tales as animal fable successors to the long-standing vulpine narrative tradition, this paper demonstrates how animal fable games achieve this with the help of strategies shaped by the aesthetics of informed naivety characteristic of the presently dominant cultural mood of metamodernism. [DE] Dieser Artikel stellt das ‚Tierfabelspiel‘ als eine Erzählform vor, die dem menschlichen Spieler auf zugleich didaktische wie skurrile Weise ermöglicht, in die Fußstapfen eines nicht-menschlichen tierischen Protagonisten zu treten. Ausgehend von Edward O. Wilsons Konzept einer angeborenen Verbindung des Menschen mit der Natur (Biophilie), wird argumentiert, dass ‚Tierfabelspiele‘ als biophile Spielplätze fungieren und die Spieler in ein ‚biophiles Spiel‘ einbinden. Der Fokus liegt auf spielerischen Fuchsgeschichten als Nachfolgern der langjährigen Erzähltradition der Fuchsfabel und zeigt, wie Tierfabelspiele dies durch Strategien erreichen, die von der Ästhetik informierter Naivität geprägt sind, welche für die derzeit vorherrschende kulturelle Stimmung der Metamoderne charakteristisch ist.
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Stimmen im Kopf: Innerer Monolog und Vielstimmigkeit der Psyche in ‚Disco Elysium‘

9. September 2025 ·
Das Computer-Rollenspiel ‚Disco Elysium‘ nutzt einen besonderen Weg, um die Gedanken und Gefühle seines Protagonisten Harry du Bois zugänglich zu machen: Harrys Persönlichkeit setzt sich, wie in Rollenspielen üblich, in einem System aus verschiedenen Fähigkeiten zusammen, die unterschiedliche Aspekte wie körperliche Stärke oder die Fähigkeit zum logischen Denken repräsentieren. Zugleich treten diese Fähigkeiten jedoch auch als innere Stimmen in Harrys Bewusstsein auf, die verschiedene Perspektiven auf die Geschehnisse beisteuern, miteinander kommunizieren und versuchen, Einfluss auf das Dialoggeschehen und die Spielhandlung zu nehmen. Das Spiel knüpft damit an Aspekte der literarischen Erzähltechnik des inneren Monologs an und schafft durch seine mediale Verfasstheit als Videospiel neue Ansätze zur Darstellung von Innerlichkeit und Identität im Videospiel.
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Toy Computing. Unkonventionelle Verfahren spielerischer Informatik-(Selbst-)Ausbildung

6. August 2025 ·
Toy Computing‘ beschreibt Möglichkeiten der technischen (Selbst-)Ausbildungsprozesse mit Spielen. Nach einer Einführung in die Geschichte komputierender Spielzeuge wird das Computerspiel Minecraft als solches vorgestellt, mit dem signalverarbeitende Prozesse simuliert werden können. An die Vorstellung der unkonventionellen Schaltungstechnik des Spiels schließt die Implementierung einer grundlegenden Digitalschaltung (eines Addierwerks) an und führt die konventionellen und der unkonventionellen Verfahren dieser Schaltung vor. Die daraus gewonnenen Kenntnisse in Digitaltechnik können nicht nur niederschwellig erlernt und vermittelt werden, sondern liefern Diskussionsansätze zu Fragen der Rechenkomplexität, Computerarchitektur und Ressourcennutzung. [EN] ‘Toy Computing’ is a way to gain knowledge about technology from the (mis-)use of toys. After a short introduction into the history of computing toys and games the computer game Minecraft is introduced as a way to build digital signal gadgets as in-game simulations. While constructing a basic digital computing circuit (an adder) the conventional and unconventional ways of building such circuitry will be discussed. The knowledge gained from such tinkering can be used to teach and learn digital technology in a low-threshold manner and lead to discussions about computation complexity, architectures, and use of resources.
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Die Fortsetzung der Illusion mit anderen Mitteln – Panorama und Skybox

4. Juli 2025 ·
Trotz technischer und funktionaler Unterschiede weist die Skybox grundlegende Ähnlichkeiten mit Panoramen auf, insbesondere in der Art und Weise, wie in ihnen die Relation des betrachtenden Subjekts zum Werk als Objekt verhandelt wird. Der vorliegende Text möchte die beiden Medientechnologien sinnvoll zusammendenken. Ich argumentiere, dass beide auf die paradoxen Formeln ‚Blick ohne Subjekt‘ und ‚Werk ohne Rahmen‘ abzielen. Die Skybox stellt so eine Fortsetzung der Illusionspraxis dar, indem sie digitale Mittel nutzt, um einige Einschränkungen physischer Medien wie des Panoramas zu überwinden, während sie die zentralen illusionistischen Ziele dieser Medienformen beibehält. [EN] Despite technical and functional differences, the skybox exhibits fundamental similarities with panoramas, particularly in the way in which the relationship of the viewing subject to the work as object is negotiated in them. This text aims to think the two media technologies together in a meaningful way. I argue that both aim at the paradoxical formulas ‘view without subject’ and ‘work without frame’. The skybox thus represents a continuation of the practice of illusion, using digital means to overcome some of the limitations of physical media such as the panorama, while retaining the central illusionistic aims of this media form. (English title: Continuing the Illusion by Other Means – Panoramas and Skyboxes)
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Gruppenfoto der Teilnehmer*innen des VW-Scoping-Workshops „Ludic Thinking“ (Foto: Melanie Fritsch)

Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen

Dieses Positionspapier ist das Ergebnis des von der VW-Stiftung geförderten Scoping Workshops „Ludic Thinking – Chancen und Potentiale der Spieleforschung“. Ziel war es, eine Standortbestimmung des Feldes vorzunehmen und anhand von exemplarischen Fallstudien zu erkunden, welchen Beitrag es zur Auseinandersetzung mit den gesellschaftlich relevanten Themenfelder Politik, Umwelt-/Klimaschutz, Kulturerbe und Krisenbewältigung leisten kann. Das Positionspapier schlägt auf dieser Basis eine integrative und transdisziplinäre Spielwissenschaft vor, die verschiedene bisher divergierende Wissenskulturen integriert. Es versteht sich explizit als Debattenbeitrag.
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Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection

24. April 2025 ·
[EN]This article examines therapy games and gamified therapy interventions designed to foster empathy in autistic children from a critical disability studies perspective. It analyzes the historical and epistemological foundations of these games, problematizing their underlying assumptions about autism and empathy. The study reveals how these games perpetuate reductive understandings of autism as a deficit to be remediated through normative behavior modification. Drawing on critiques of empathy from feminist theory and critical race studies, the article proposes reconceptualizing autistic "lack of empathy" as a form of neurodivergent disaffection - a political act of resistance against neurotypical assimilation. [DE] In diesem Artikel werden Therapiespiele und gamifizierte Therapieanwendungen zur Förderung der Empathie bei autistischen Kindern aus der Perspektive der critical disability studies untersucht. Der Text analysiert die historischen und epistemologischen Grundlagen dieser Spiele und problematisiert die ihnen zugrunde liegenden Annahmen über Autismus und Empathie. Die Studie deckt auf, wie diese Spiele das reduktive Verständnis von Autismus als Defizit, das durch normative Verhaltensmodifikation zu beheben ist, aufrechterhalten. Der Artikel stützt sich auf die Kritik an der Empathie aus der feministischen Theorie und den critical race studies und schlägt vor, den autistischen „Mangel an Empathie“ als eine Form der neurodivergenten Entfremdung zu begreifen - ein politischer Akt des Widerstands gegen die neurotypische Assimilation.
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Digitale Spiele über Behinderung

27. März 2025 ·
Digitale Spiele werden in der Forschungsliteratur zu Behinderung bislang in erster Linie unter dem Aspekt der Spielbarkeit bzw. Barrierefreiheit diskutiert sowie unter der Fragestellung, wie Menschen mit Behinderung mit digitalen Spielen bessere Lernerfolge erzielen können. Nur vereinzelt werden die (ebenfalls noch eher seltenen) Spiele beachtet, die Behinderung selbst zum Gegenstand...
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‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025 ·
Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.
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Serious Games in der Wissenschaftskommunikation: Eine spielerische Analyse der Rezeption von Filmen mit Darsteller:innen mit ‚geistiger‘ Behinderung

27. März 2025 ·
Der Artikel diskutiert Herausforderungen bei der Umsetzung von Forschungsergebnissen in ein Serious Game an einem konkreten Beispiel. Gegenstand des Forschungsprojekts waren Filme, in denen Menschen mit einer ‚geistigen‘ Behinderung Hauptrollen übernehmen. Gefragt wurde nach dem Einfluss, den die erzählten Geschichten auf Vorstellungsbilder von ‚geistiger‘ Behinderung einnehmen und welche Erwartungen und Erfahrungen mit Behinderung sie aufbauen. Im Serious Game werden Erzählungen, Erwartungen und Erfahrungen in Form von Entscheidungen für unterschiedliche Plots und Berücksichtigung verschiedener Interessensgruppen ausgedrückt. Es soll die Basis für Gruppendiskussionen zur Wahrnehmung von ‚geistiger‘ Behinderung bieten, für die über das Spiel hinausführende Anregungen gegeben werden. Der Artikel stellt grundlegende Überlegungen zur Spielmechanik und zum Debriefing vor.
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Ideenskizze zu einem Serious Game: Film ab! – Vision: Inklusion

27. März 2025 ·
Der Beitrag skizziert die Grundlagen eines Serious Game, das die Ergebnisse eines Forschungsprojektes spielerisch vermittelt. Er erläutert die Voraussetzungen und Inspirationsquellen und gibt nähere Auskünfte zu Design, Zielgruppe und Wirkradius des Spiels.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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