Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation

6. Mai 2015
Abstract: Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Dieser Text untersucht Immersive Reality am Beispiel von Zero Point, Assent und The Machine to be Another
Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

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Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Ein Blick auf die Entwicklung der Game-Industrie zeigt, was für ein Stel­lenwert der realitätsnahen Darstellung zugeschrieben wird, um die technische Kom­po­nente möglichst „transparent“ werden zu lassen und so ein Höchst­maß an Immersion zu ermöglichen. 1 In Bezug auf Virtual Reality (VR) sprechen Computer­wissenschaftler und Designer auch von der „logic of transparent immediacy“, die das Ziel verfolgt, das Interface möglichst natürlich zu gestalten, um das Medium verschwinden zu lassen und ein Gefühl von Präsenz und Unmittelbarkeit bei den Zuschauern her­vor­zurufen. 2

Der Blick auf die kulturwissenschaftliche Authentizitätsdebatte 3 verrät, dass sich die Suche nach Unmittelbarkeit ebenfalls in die Geschichte des Doku­mentarfilms eingeschrieben hat. Die rituelle Kritik an der Verfremdung der „nichtfilmischen Realität“ 4 durch deren audio-/visuelle Be­arbei­tung ist dabei von der Vorstellung geprägt, Wirklichkeit würde selbstevident zu Tage treten und könne „so wie sie ist“ eingefangen und repräsentiert werden. Der strit­tige Abbildcharakter (audio-)visueller Medien verleitet dazu, an diese Unmittelbarkeit zu glauben, die sich, wie bereits an anderer Stelle eingehend betrachtet 5, ganz offensichtlich als Fiktion auflöst. Auch wenn im Zuge generischer Dekonstruktionsbemühungen 6 und Reflexionen über äs­the­tische Hybridisierungen 7 die Notwendigkeit kreativer Be­ar­bei­tungs­prozesse anerkannt wird, 8 spielt der „dream of immediacy“ dennoch eine ent­schei­dende Rolle für die kulturelle Produktion von Reali­täts­vor­stellungen, da sie als „result of the awareness of mediation“ in direkter Verbindung zueinander stehen. 9 Dass dieser Aushandlungsprozess in einem dynamisch-wechsel­seitigen Gefüge das Dokumentarische stetig und in Abhängigkeit zum jeweiligen soziohistorischen Kontext maßgeblich mitgestaltet, wird auch in den Überlegungen des Filmwissenschaftlers Bill Nichols zur „doku­men­ta­ri­schen Stimme“ laut: „The comfortably accepted realism of one generation seems like artifice to the next. New strategies must constantly be fabricated to re-present ‘things as they are’ and still others to contest this very representation”. 10

Virtual Reality als dokumentarische Ästhetik

Die Technisierung unserer Lebenswelt spiegelt sich somit stets in der äs­the­tischen Bearbeitung dieser wider. Nach der von Henry Jenkins ein­geläuteten und zahlreich zitierten Medienkonvergenz 11 befänden wir uns nun erneut in einer Umbruchphase, die sich nicht nur in formal-ästhe­ti­schen Aspekten niederschlägt, sondern auch mit einer neuen Dis­po­sition von Medien­pro­duzenten und -rezipienten einhergeht. Vor allem in Hinblick auf die dokumentarische Konstellation wird deutlich, wie sich diese ver­schiedenen Ebenen im Kontext der gemeinsamen Bedeutungs­stiftung gegenseitig informieren:

"Real-life experiences shape notions as to what is convincing and persuasive, which also translates in the aesthetic preferences that make up a style; but styles also direct and orient the perception of real-life experiences, and ultimately make these experiences. It is by taking up the study of aesthetic styles at the interface of subjective experience, collective expressive forms and the forces of history and the social that a study of the cultural production of the real can expect to move ahead." 12
Der sich herausbildende Stil steht somit in einem wechselseitigen Ab­hängigkeitsgefüge zu den Realitätserfahrungen sowie dem damit ver­bun­denen technischen Status quo. Was für das amerikanische Direct Cinema der 1960er Jahre die mobile Handkamera war, scheint für die sich aktuell herausbildenden New Documentary Ecologies 13 unter anderem die Entwicklung der Virtual-Reality mit Google Glass und Oculus Rift zu sein. So widmete sich das achte IDFA DocLab unter der Hauptüberschrift Immersive Reality besonders den Themen „Virtual Reality“ und „Immersive Media“, die innerhalb von „live cinema events“ und einer „Expo“ praktisch erprobt und während der eintägigen Konferenz theoretisch diskutiert wurden. 14 Dass solche Hybridprojekte auf einem dokumentarischen Filmfestival gezeigt werden, scheint unter anderem an der weiten Definition des Dokum­en­tarischen zu liegen, die sich zusehends etabliert. So berichtet der Initiator und Programmleiter des DocLab Casper Sonnen in einem Interview mit POV-Autor Kel O‘Neill:

I’ve always tried to say that, documentary is defined by what it’s not—it’s “non-fiction”—and that opens up an entire world of beautiful artworks that represent reality. So I’m going to define DocLab by what it’s not, and I’m going to look for stuff that is not traditional linear documentary filmmaking. That means it’s open to everything and anything, as long as it’s representing reality, and as long as it’s dealing with digital technology, or the digital revolution. 15

Im Zentrum dieser neuen Vermittlungsformen steht Interaktivität als digital-ästhetisches Stilmittel, das das Konzept des Filmschauens grundlegend verändert und näher an das erlebnisorientierte (Computer-)Spielen rückt. Bei diesem inflationär verwendeten, überdefinierten und dennoch un­schar­fen Modebegriff 16 soll hier nur kurz auf die Wichtigkeit der Verbindung von soziologischen und technologischen Zugängen hingewiesen werden. Demnach lässt sich Interaktivität als System­eigen­schaft begreifen, die das Potenzial der technisch-vermittelten Kommunikation durch den wechselseitigen Prozess der physischen Interaktion beherbergt. Auf Grund­lage dieser Vorstellung werden immer häufiger mehrdimensionale Interaktivitätskonzepte entwickelt, um die spezifischen Beziehungen und Prozesse zwischen den Akteuren und den digitalen Artefakten zu untersuchen.

Kommunikationswissenschaftlerin Kate Nash unterscheidet vier ver­schie­de­ne Perspektiven, von denen ausgehend sich unterschiedliche Fragestellungen bezüglich des interaktiven Potenzials ergeben: Während die „technologische Dimension“ die besonderen Sys­temeigenschaften fokussiert, betrachtet die „relationale“ die Po­si­tionierung der Nutzer, die „experientielle“ fragt nach der Er­fahr­ungsebene und die „diskursive“ nach dem Verhältnis aus bereitgestellten Aktionsmöglichkeiten und der dokumentarischen Stimme. 17 Auf dieser letzten Ebene knüpft auch der Definitionsversuch der Medien­wissenschaftlerin Sandra Gaudenzi an, die „interactive docum­entaries“ als „living documentaries“ begreift, um deren spezielle Transformationsfähigkeit hervorzuheben. 18 Anhand der unterschiedlichen Ausprägungen dieser „Lebendigkeit“ entwickelt sie verschiedene Interaktivitätsmodalitäten, die jeweils eine bestimmte Weltsicht suggerieren. Während der „Hypertextmodus“ eine prä­de­ter­minierte Welt präsentiere, in der die Aktionsfreiheit darin bestehe, seinen eigenen Pfad zu wählen, würde der „partizipative Modus“ zur Mitgestaltung und Veränderung dieser einladen und somit auch das größte sozio-politische Potenzial beher­bergen. 19 Auch Nash verweist auf die gängigen Potenziale, die Interaktivität im dokumentarischen Diskurs zugeschrieben werden. Vor allem seien diese von der inhärenten Multiperspektivität, der Demo­kra­ti­sierung des Wissens und der aktiven Einbeziehung des Publikums geprägt. 20

Interaktivität als wesentliches Strukturelement wird somit zum be­deu­tungs­konstituierenden Moment im Dokumentationsprozess und steht im Zentrum eines „neuen Dokumentargedankens“, der Realität nicht als Repräsentations- sondern als Aushandlungsgegenstand begreift. Die Inter-Akteure, vor allem aber ihre Wahrnehmung, sind dabei zentral für das Wirkungspotenzial von Interaktivität, welches auf ein intensiveres Immersionserlebnis sowie auf eine geteilte Autorenschaft ausgerichtet ist. Wie die Film- und Literaturwissenschaftlerin Hyun-Joo Yoo bemerkt, kann dabei jedoch nur eine scheinbare Gleichberechtigung zwischen Nutzer und Maschine bzw. Nutzer und Ent­wickler entstehen, da es nicht zu einer wirklichen Interaktion (im soziologischen Sinn) kommt, sondern den Benutzern innerhalb eines festgelegten Rahmens lediglich limitierte Selektions- und Modifikationsangebote (meist nur auf der Interface-Ebene) eingeräumt werden. 21 Über die Art und den Umfang bestimmt der Entwickler, denn dieser ist es schließlich auch, der den Text hinter dem Text schreibt und versteht.In der Simulation einer virtuellen Realität scheint die Nutzerillusion der Unmittelbarkeit (und Partizipation) gegenwärtig ihren Höhepunkt zu entfalten. Im Kontext von Computerspielen begreift Jan-Noël Thon den Simulationsbegriff auf der Grundlage von Gonzalo Frasca als „jene Bereiche der fiktionalen Welt, auf die die Spieler über das Interface einwirken können und die die Schauplätze für das eigentliche Spiel­geschehen bilden“. 22
Mit dem Aufsetzen des VR-Headsets ändert sich jedoch der Zugang zu diesen „interaktiven dreidimensionalen Umgebungen“ 23, da die Nutzer in den Bildraum eintreten und sich im Zentrum einer CGI-animierten oder 360°-gefilmten Welt wieder­finden, in der sich von ihrer Perspektive ausgehend die dokumentarische Handlung durch die Kombination von „narrativen und ludischen Ereignissen“ 24 entfaltet. In diesem virtuellen Setting nehmen die Inter-Akteure eine zweigeteilte Rolle ein: Zum einen sind sie Betrachter, die Zeuge eines als dokumentarisch gerahmten Geschehens, den prädeterminierten narrativen Ereignissen, werden. Zum anderen erheben sie sich selbst zum dokumentarischen Subjekt und werden durch die interaktiv-ludischen Ereignisse zu einem Teil des doku­men­tarischen Erlebnisses. Durch die Ego-Perspektive kommt es zu einer (scheinbaren) Auflösung des Avatars: Die Kamera und der eigene Blick verschmelzen im digitalen Selbst. Dieser performativ-affektive Aspekt wird weiterhin daran deutlich, dass neben der visuellen und auditiven Wahrnehmung unter anderem auch das Gleichgewichtsorgan und die Empfindung von Höhe und Geschwindigkeit angesprochen werden, sodass nicht nur eine emotionale, sondern auch eine temporal-räumliche Immersion entsteht, die schließlich einer perzeptiv gelebten Erfahrung gleichkommt. 25 Die hier produzierte Welt geht somit einen Schritt weiter als die der „Docu-Games“ wie bei Fort McMoney 26 oder Asylum: Exit Australia 27, bei denen die Simulationsregeln Aussagen über die nicht­filmische Realität symbolisieren. 28 Die skizzenhafte Analyse von drei aktuellen Beispielen aus dem Bereich der VR-Documentaries soll veranschaulichen, welche Position den Inter-Akteuren in der simulierten Welt zukommt und wie dabei eine dokumentarische Bedeutung konstituiert wird.

Zwischen Bildschirmwelt und Erfahrungsraum – drei Fallbeispiele

Das von dem Fotojournalisten und Dokumentarfilmer Danfung Dennis produzierte Zero Point 29 wird allgemein als erster (Dokumentar-)Film bezeichnet, der in 3D und 360 Grad gedreht und speziell für das Oculus Rift Headset entwickelt wurde. 30

Abb.2: Zero Point Blick durch die Oculus Rift (©Danfung Dennis, Quelle: http://www.conditionone.com/).

Abb.2: Zero Point Blick durch die Oculus Rift (©Danfung Dennis, Quelle: http://www.conditionone.com/).

Dabei handelt es sich um ein 15-minütiges VR-Erlebnis, das sich selbst zum Thema hat: Während sich der Inter-Akteur in verschiedenen Szenarien von einer Militärübung bis hin zum Sightseeing an der Golden Gate Bridge wieder­findet, ertönen über die Kopfhörer die Interviewtöne von Jeremy Bailenson, Mark Bolas und Palmer Luckey, die als Pioniere an der Gestaltung dieser „entirely new digital dimension“ 31 beteiligt sind und sich als Experten zu dem neuesten Entwicklungsstand sowie dessen (sozialen) Implikationen äußern. Der Bildraum setzt sich dabei aus unterschiedlichem, zum Teil auch in 180°-gedrehtem oder CGI-animiertem Filmmaterial zusammen. Hier sollen die Möglichkeiten auf dem Gebiet der VR-Technologie aufgezeigt werden und das nicht nur auf der auditiv-rezeptiven, sondern vor allem auf der affektiven Ebene. Die Interaktivitätsangebote sind dabei größtenteils auf die Auswahl der Blickrichtung beschränkt. Somit kommt es auf der einen Seite zur Auflösung des Bildrahmens und zur Zentrierung der Nutzer-Perspektive. Auf der anderen Seite folgt der Film einer klaren narrativen Struktur und bietet somit keine aktive Beeinflussung der Handlung. Von Partizipation und geteilter Autorschaft kann hier nicht die Rede sein. Besonders interessant hingegen scheint an diesem Beispiel die Betrachtung der „experientiellen Dimension“ 32 zu sein.
So äußern sich verschiedene Rezensenten vor allem zu der Begegnung mit einer Büffelherde und betonen dabei das ambivalente Verhältnis von Realität und Virtualität:

I ’ll admit it: I flinched. Even though I was consciously wearing a virtual reality device, and though I knew I wasn’t actually standing in a field of buffalo, when a beautiful beast approached from the left and brought his giant head up to “mine,” I flinched. […] how do I reconcile that flinch, the physical memory of having been somewhere I actually wasn’t? What does and what will it all mean—psychologically, socially, and yes, physically? 33

In diesem Ausschnitt 34 wird die Frage laut, ob das virtuell erzeugte Erlebnis mit den dabei hervorgerufenen körpereigenen Erfahrungen überhaupt als real bezeichnet werden kann. Schließlich handelt es sich um ein per­sön­lich­es Filmerlebnis, das von unserem Gehirn auf ganz ähnliche Weise ver­ar­bei­tet wird, als die tatsächliche Begegnung mit einem Büffel. Diese Ähnlichkeit manifestiert sich in durchaus realen körpereigenen Reaktionen: Die Herz­fre­quenz erhöht sich, die Hände werden schweißig, ein allgemeines Unwohlsein breitet sich aus. Die hier entstehende Verbindung aus do­kum­entarischem Inhalt und Affektwirkung illustriert das besondere Potenzial der Technik. Dem scheint vor allem die Vorstellung von sozialer Wirklichkeit als subjektivem Erfahrungsraum zu Grunde zu liegen. Dieser erfährt erst dann einen Bruch, wenn man sich des eignen Körpers und dessen fehlender Präsenz innerhalb der virtuellen Realität bewusst wird, oder aber das Headset absetzt, um damit eine „Lücke“ in der Immersion hervorzurufen. 35 Diese „Des-Immersion“ ermöglicht einen Moment der Reflexion, in dem die Inter-Akteure aus der Illusion „auftauchen“ und sich ihrer Handlungs­(un)­fähig­keit bewusst werden. 36

In einem sozio-historischen Ansatz ist der Multimedienkünstler und Interactive Media Absolvent der RMIT Universität Oscar Raby darum bemüht,institutionelle „grand narratives“ 37 durch die Interaktionsangebote neuer Medientechnologien zu unterlaufen. 38 In seinem 10-minütigen Abschlussfilmprojekt Assent 39 wird der Inter-Akteur in das digital nachgebildete Chile des Jahres 1973 trans­portiert, um den Erinnerungsraum eines Traumas nachzuerleben. 40Im Gegensatz zu Zero Point haben wir es hier nicht mit einem photo­realis­tischen, sondern mit einem animierten 3D-Raum zu tun, der auf der Basis außerfilmischer Referenzen wie Fotografien und Google-Earth-Aufnahmen modelliert und durch die dominante Ver­wen­dung von Poly­gonen, einem der grundlegendsten Strukturelemente des 3D-Modelling, grafisch abstrahiert wurde. Innerhalb dieses deutlich als künstlich markierten Raums kann sich der Inter-Akteur mit Hilfe seiner Blickrichtung scheinbar fortbewegen. Dabei dient eine vorgeschaltete Sequenz in Oscar Rabys virtuell nach­modelliertem Atelier der Erläuterung des ungewohnten Navigations­mechanismus, der anhand kleinerer Aufgaben eingeübt werden soll.

Abb. 3: Assent Oscar Rabys Atellier (©Oscar Raby 2013).

Abb. 3: Assent Oscar Rabys Atellier (©Oscar Raby 2013).

Ein 3D-gescanntes Modell von Raby bringt das Prinzip auf folgende Formel: „If you stare at certain things for long enough, something happens”. 41 An manchen Stellen verbergen sich Markierungen in der virtuellen Landschaft, die bei längerer Betrachtung das nächste narrative Ereignis freischalten. Resultat der Fokussierung ist dementsprechend zum einen der Eindruck des Fortbewegens durch die virtuelle Umgebung sowie zum anderen das damit einhergehende narrative Voranschreiten der Geschichte. Die Bewegung durch den Raum wird dabei in eine direkte körperliche Wahrnehmung übersetzt. Den Höhepunkt des interaktiven VR-Projekts bildet schließlich die Exekution der Gefangenen, bei der man zur Zeugenschaft verleitet wird. Zwar ist es möglich, den vertikalen Kameraschwenk selbst zu kontrollieren, um den Blick abzuwenden, die Augen zu schließen oder das Headset abzusetzen, doch genau wie Rabys Vater finden wir uns in einer Situation wieder, in der das Wegschauen schwer fällt. Nach einem lauten Schuss kommt es zu einer optischen Verzerrung der Opferfiguren. Der Er­fahrungs­bericht von Filmemacher John Hodgson unterstützt diesen Eindruck:

A disturbing and provocative aspect of this virtual reality experience was the conflict between participation and passivity. At the beginning […] I felt master of the situation. But, as the story unfolded, I became aware that the scope of my participation was extremely limited. […] Indeed, I could not change the events at all, beyond spending a longer time looking at the landscape than Oscar’s father would have done on that traumatic day. 42

Abb.4: Assent Ingame-Screenshot (©Oscar Raby 2013).

Abb.4: Assent Ingame-Screenshot (©Oscar Raby 2013).

Bei dem hier vorliegenden Interaktivitätsmodus wird deutlich, dass die ludisch-interaktiven Elemente einen höheren Stellenwert als bei Zero Point einnehmen. Dennoch sind es die prädeterminierten narrativen Ereignisse, die den Inter-Akteur in die Geschichte hineinziehen, bis er unweigerlich selbst Teil des Erzählten wird. 43 Erstaunlich scheint vor allem, dass es trotz einfacher Grafikdarstellung und bewusster Grafikfehler gelingt, eindringliche Gefühlsregungen hervorzubringen. Die Des-Immersion geht hier also noch einen Schritt weiter als bei Zero Point, indem uns die künstliche Ästhetik permanent an den (re-)konstruierten Charakter der Bilder erinnert und trotz bzw. aufgrund unserer Handlungsunfähigkeit zur aktiven „Kontemplation“ über den Inhalt, seine Form und unsere Rolle darin drängt. 44

Das letzte Beispiel rangiert an einer Schnittstelle zwischen Virtual und Augmented Reality. Hinter der interaktiven Performance-Installation The Machine to Be Another 45 steht ein ganzes Team an internationalen und interdisziplinär arbeitenden Wissenschaftlern, Künstlern und Technikern 46, die ein System entwickelt haben, das als Plattform für die experimentelle Erprobung neurowissenschaftlicher „embodiment“ Erfahrungen genutzt werden kann. 47Am Beispiel des „Gender Swap“ Experiments bedeutet das konkret, dass die auf Oculus Rift basierende Technologie als „virtual body extension“ 48 fungiert, um die Nutzer der Maschine für die Wahr­nehmungs­per­spektive einer (in diesem Fall andersgeschlechtlichen) Person zu sensibilisieren.

Abb. 5: The Machine to be Another: Gender Swap Experiment (CC BeAnotherLab, Quelle: http://www.themachinetobeanother.org/).

Abb. 5: The Machine to be Another: Gender Swap Experiment (CC BeAnotherLab, Quelle: http://www.themachinetobeanother.org/).

Indem das Point-of-View-Kamerabild des „Performers“ auf das Headset des „Users“ übertragen wird, findet sich dieser in dem Körper des Anderen wieder. 49 Der Performer erzählt über ein Mikrofon eine persönliche Geschichte, die zum Bewusstseinsstrom des Anderen werden soll. Währenddessen ist der Performer bemüht, seine Bewegungsabläufe mit denen des Users möglichst genau zu synchronisieren. Jede kleinste Abweichung könnte zum Illusionsbruch führen. Anhand des direkten körperlichen Erfahrungsaustauschs zwischen zwei Individuen geht es den Entwicklern besonders um das empathische Potenzial, durch das über den Zugang zu dem Körper und den Gedanken des Anderen die Diskrepanz zwischen Eigenem und Fremden überwunden werden soll. 50

Im Gegensatz zu Rabys Kontemplation durch geradlinige Narration stellt die narrative Ebene bei der Empathie-Maschine nur eine von vielen Aspekten dar. Während sowohl in Zero Point als auch in Assent das Körperliche eben das ist, was durch seine Abwesenheit im virtuellen Raum die Illusion der Telepräsenz 51 brechen kann, ist es hier genau diese körperliche Erfahrung, die durch visuelle, auditive, performative und taktile Stimuli eine trans­for­ma­tive Simulation hervorzubringen verspricht. Dass solch eine Illusion weit über die gängigen Immersionskonzepte hinaus gehen kann, wird beispielhaft an der Schilderung von The Verge-Autor Aaron Souppouris deutlich: „To call The Machine immersive is underselling it. For brief moments, I truly forgot who I was, where I was, and what was happening. I was Norma”. 52

Durch Performanz zur Bedeutungskonstruktion

Die vorgestellten VR-Documentaries lassen unterschiedliche Fragen an das Spannungsverhältnis von Realität und Virtualität laut werden. Allen gemein ist, dass sie den Inter-Akteur innerhalb einer dreidimensionalen, virtuell vermittelten Umgebung positionieren und er die Geschehnisse aus (s)einer Perspektive rezipiert. Das System ermöglicht dabei, bestimmte (physische) Aktionen durchzuführen, die nach der Terminologie der Narratologin Marie-Laure Ryan sowohl intern-explorativer als auch ontologischer Natur sein können. 53 Dadurch entsteht eine intimere Beziehung zum visuellen Raum, die das Gefühl der Unmittelbarkeit verstärkt. Die enge Verzahnung von narrativen und ludischen Elementen deutet dabei auf die zentrale Beziehung zwischen Subjekt und Raumproduktion hin und bringt signifikante Implikationen bezüglich des Filmschauens mit sich. Zum einen bietet das Headset stets nur der Einzelperson den Zugang zur virtuellen Realität an. Es handelt sich also im Gegensatz zum Kinobesuch oder dem DVD-Abend nicht um ein kollektives, sondern um ein privates Erlebnis. Zum anderen ermöglicht die VR-Technologie das Eintreten in einen hybriden Raum, der durch die Kombination von verschiedenen medialen, modalen, physischen und virtuellen Elementen zum Spiegel unserer vielschichtigen, frag­men­tier­ten und ambivalenten Alltagserfahrung wird. Die interaktiven Möglichkeiten nehmen dementsprechend einen zentralen Stellenwert in der Bedeutungskonstruktion ein, da sie an die Performanz der Inter-Akteure gebunden sind.
Interessant scheint hier auch die Rolle des Autors, dem im Gegenzug zur Partizipationsdebatte erneut eine größere Rolle zugeschrieben wird. Anstatt sich hinter den Automatismen der Programmierung oder dem User-Generated-Content kollaborativer Dokumentarfilmprojekte nahezu aufzulösen, schreibt sich die Stimme des Filmemachers in Zero Point und Assent durch die lineare Montage stark in die audiovisuelle Narration ein und tritt so mit dem Inter-Akteur in einen Dialog.

Bei der Machine hingegen sind es zwei Nutzer, die über das System mit­einander kommunizieren.Die skizzierten Fallbeispiele nehmen dabei erheblichen Einfluss auf die Physis ihrer Nutzer. So kommt ihnen einerseits eine eher beobachtende Rolle zu, die jedoch in einen stark ausgeprägten Eindruck der (körperlichen) Anwesenheit (bei gleichzeitiger Abwesenheit) eingebettet wird. Wie aufgezeigt wurde, ist dieser räumlich-immersive Zustand dabei nicht in erster Linie von der Realitätsnähe des navigierbaren Raums abhängig. Die dem fotografischen Lichtbildabdruck häufig zu­ge­schrie­bene Indexikalität 54, also dessen physisch-kausale Verknüpfung zu seiner außerfilmischen Referenz, scheint im Zeichen der Digitalisierung zunehmend an Bedeutung zu verlieren 55 Gehen wir mit Bolter/Grusin dann zielt Computertechnologie auch nicht auf die Imitation der externen Realität ab, sondern lässt sich als „Remediation“ vorangegangener Medien durch automatisierte Rechenprozesse begreifen. 56 Im Spiegel dieser immateriellen Bildschirmwelt scheint sich der Wunsch nach Echtheit auf die der körper­eigenen Sinneswahrnehmungen zu verschieben. In einem Interview mit Deniz Tortum, Filmemacher und Mitarbeiter des MIT Open Docum­entary Lab, bringt Raby diesen Sachverhalt auf den Punkt:

The indexicality in VR is your body feeling as though it is in front of this event, right now. So, it is kind of an actualization of the recording of the event. 57

Gerade da dieser Prozess stets zwischen Partizipation und Passivität sowie Immersion und Des-Immersion oszilliert und so auf die Konstruktion der Simulation verweist, lassen sich diese Hybridformen durchaus als doku­mentarisch begreifen. Interaktivität entfaltet demnach nicht zwangsläufig das größte Potenzial bei einer größtmöglichen Öffnung des Filmprozesses, sondern kann sich auch in der Offenlegung der Benutzer­illusion und der dahinterliegenden Kontrollmechanismen verbergen. Gemäß dem eingangs erläuterten „neuen Dokumentargedanken“ präsentiert sich die soziale Wirklichkeit dabei als Erfahrungs- und Aus­handlungsraum, da echte körpereigene Reaktionen hervorgerufen und kulturelle Praktiken der Realitätswahrnehmung durch metareflexive Brüche in der Illusion reflektiert werden.

Das Spiel mit dem Dokumentarischen – ein erstes Fazit

Innerhalb der visuellen Anthropologie lässt sich spätestens seit Sarah Pink 58 eine Hinwendung zu den sinnlich erfahrbaren Aspekten des Forschungs- und Vermittlungsprozesses beobachten. Durch die ästhetische Hybri­di­sierung zwischen Dokumentarfilm und -Spiel kann das spezifische Potenzial audiovisueller Medien in Hinblick auf die körperliche, soziale und räumliche Dimension des (Mit-)Machens erprobt werden. Dabei entstehen Er­fah­run­gen mit dem eigenen digitalen Selbst, um das „anschauliche Verstehen“ 59 anzuregen und schließlich die empathische Fähigkeit zu schulen:

Statt dokumentarischen Registrierens von Fakten werden nun­mehr Erkundungen der in der Wirklichkeit eingelagerten und sie mit­kon­sti­tuierenden Vorstellungsbilder und –welten unter­nom­men; im bewußten Widerspiel von Wahrnehmungs- und Vorstellungsbildern das Imaginäre zu entbinden und sinnlich anschaulich erfahrbar zu machen – in diesem Horizont wird das Transitorische des Dokumentarischen mani­fest. 60

VR-Documentaries präsentieren sich in diesem Kontext an einer zentralen Schnittstelle: Einerseits bringen sie scheinbar nahtlose Räume hervor, die dem Wunsch nach Unmittelbarkeit folgen. Andererseits verweisen sie durch eine Überhöhung des Realitätseindrucks oder mittels eines bewussten Bruchs auf ihre „aggressive Remediation“ (Bolter/Grusin: Remediation. 19999, S. 48.)) und entfalten so ihre subversive Kommentarfunktion. Realität und Virtualität bilden dabei genauso wenig ein Gegensatzpaar, wie unser analoges und unser digitales Selbst und fließen nahtlos in den „echten“ Erfahrungen, die sich innerhalb dieser visuellen Räume in das Gedächtnis unserer Körper einschreiben, zusammen. Besonders spannend scheint hieran die VR-Modellierung von schwer zugänglichen oder mentalen Räumen zu sein. Das dokumentarische Erlebnis im hybriden Raum lässt dabei die Realitätsdarstellung vom kulturellen Produkt zum kulturellen Produzenten avancieren.

Verzeichnis verwendeter Texte und Medien

Spiele:

BeAnotherLab: The Machine to be Another. 2014.
Dennis, Danfung: Zero Point. 2014.
Dufresne, David: Fort McMoney. 2013.
Heald, Marshall (SBS): Asylum. Exit Australia. 2011.
Raby, Oscar: Assent. 2013.

Texte:

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Blum, Philipp: Doku-Fiktionen. Filme auf der Grenze zwischen Fiktion und Non-Fiktion als ästhetische Interventionen der Gattungslogik. In: MEDIENwissenschaft 2. Marburg: Schüren 2013, S. 130-144.
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Sundance Blog: New Frontierhttp://www.sundance.org/blogs/news/finding-meaning-in-virtual-reality--a-closer-look-at-new-frontier [10.04.2015].
The Machine to be Another: http://www.themachinetobeanother.org/?page_id=820 [10.04.2015].
The Rift Arcade: Zero Point, http://www.theriftarcade.com/zero-point-review-the-future-of-film/ [10.04.2015].
The Verge, http://www.theverge.com/2014/3/24/5526694/virtual-reality-made-me-believe-i-was-someone-else [01.04.2015].
Thon, Jan-Noël: Simulation vs. Narration. Zur Darstellung fiktionaler Welten in neueren Computerspielen. In: Andreas Becker et al. (Hg.): Medien - Diskurse - Deutungen. Beiträge des 20. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums. Marburg: Schüren 2007, S.68-76.
Van De Port, Mattijs: (Not) Made by the Human Hand: Media Consciousness and Immediacy in the Cultural Production of the Real.In: Social Anthropology 19 (1). Oxford: Blackwell Publ. 2011, S. 74–89.
Weidle, Franziska: Die Fiktion der Zuverlässigkeit. „Emotional Engagement” in Paul Wolfframs „Stori Tombuna – Ancestors‘ Tales”. In: Näser, Torsten/Paech, Frauke (Hg.): Inventur und Perspektive. Über die Zukunft audio-visueller/filmischer Praxen in der Kulturanthropologie und deren Vernetzung. Göttingen: Göttinger kulturwissenschaftliche Studien (11) 2015 (im Erscheinen).
Wolf, Mark J. P (Hg.): The Medium of the Video Game.Austin, TX: Univ. of Texas Press 2001.
Yoo, Hyun-Joo: Text, Hypertext, Hypermedia. Ästhetische Möglichkeiten der digitalen Literatur mittels Intertextualität, Interaktivität und Intermedialität. Würzburg: Königshausen & Neumann 2007.

  1. Vgl.  Murray: Hamlet on the Holodeck 1997S. 26 zitiert in Barton: How’s the Weather 2008http://gamestudies.org/0801/articles/barton [14.04.2015].[]
  2. Bolter/Grusin: Remediation 1999, S. 21-24.[]
  3. Vgl. Clifford (Hg.): Writing Culture 1986.[]
  4. Zu den verschiedenen Realitätsbezügen im Dokumentarfilm vgl. Hohenberger: Die Wirklichkeit des Films 1988. S. 28-64.[]
  5. Vgl. Weidle: Die Fiktion der Zuverlässigkeit. 2015 (im Erscheinen).[]
  6. Vgl. dazu u.a. Minh-ha: Documentary Is/Not a Name. 1990, S. 76- 98. Oder: Engelbrecht: Film als Methode in der Ethnologie. 1995, S. 143-187.[]
  7. Vgl. dazu u.a. Heller: Dokumentarfilm als transitorisches Genre. 2001, S. 15-26. Oder: Blum: Doku-Fiktionen. 2013, S. 130-144.[]
  8. So zum Beispiel auch Edmund Ballhaus: „Erst die bewußte filmische Konstruktion, die sich nicht mit der (unmöglichen) Widerspiegelung einer vermeintlichen Realität zufrieden gibt, sondern vielmehr ein Erkenntnisinteresse entwickelt und dieses in einen filmischen Diskurs überträgt, emanzipiert den Film als wissenschaftliches Medium, das mit eigenen Mitteln neben den traditionellen wissenschaftlichen Diskurs tritt“. In: Film und Feldforschung. 1995, S. 42.[]
  9. Van De Port: (Not) Made by the Human Hand. 2011, S. 75.[]
  10. Nichols: The Voice of Documentary.1988, S. 48.[]
  11. Jenkins: Convergence Culture. 2006, S. 2.[]
  12. Van De Port: (Not) Made by the Human Hand. 2011, S. 88.[]
  13. Nash/Hight et. al. (Hg.): New Documentary Ecologies. 2014.[]
  14. http://www.idfa.nl/industry/festival/program-sections-awards/doclab-immersive-reality.aspx [14.04.2015].[]
  15. http://www.pbs.org/pov/blog/2014/11/dispatches-from-idfa-a-conversation-with-doclab-architect-caspar-sonnen/#.VTefupN0TJD [15.04.2015]; Hervorhebungen F.W.[]
  16. Vgl. dazu u.a. Quiring/Schweiger: Interaktivität – ten years after. 2006, S. 1-20.[]
  17. Nash: Clicking on the World. 2014, S. 51[]
  18. Gaudenzi: The Living Documentary. 2013, S. 68-69.[]
  19. Gaudenzi: The Living Documentary. 2013, S. 252[]
  20. Vgl.  Nash: What is Interactivity for? 2014, S. 383-395.[]
  21. Vgl. Hyun-Joo Yoo: Text, Hypertext, Hypermedia. 2007, S. 74-110.[]
  22. Thon: Simulation vs. Narration. 2007, S.71.[]
  23. Wolf (Hg.): The Medium of the Video Game. 2001, S. 65-67[]
  24. Thon: Simulation vs. Narration. 2007, S. 70-71.[]
  25. Vgl. Gomes: The Design of Narrative as an Immersive Simulation. 2005, S. 3[]
  26. Dufresne: Fort McMoney. 2013.[]
  27. Heald (SBS): Asylum: Exit Australia. 2011.[]
  28. Vgl. Nash: Clicking on the World. 2014, S. 59.[]
  29. Danfung Dennis: Zero Point. 2014.[]
  30. Vgl. dazu u.a. http://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=D737D546-D131-4FDF-BB00-3D83ECA4B470; http://www.roadtovr.com/zero-point-first-3d-360-degree-documentary-oculus-rift-available-now/ [14.04.2015]. []
  31. http://www.conditionone.com/ [14.04.2015].[]
  32. Nash: Clicking on the World. 2014, S. 57-58.[]
  33. http://www.sundance.org/blogs/news/finding-meaning-in-virtual-reality--a-closer-look-at-new-frontier [10.04.2015].[]
  34. Ein anderes Beispiel findet sich hier: http://www.theriftarcade.com/zero-point-review-the-future-of-film/ [10.04.2015].[]
  35. Yoo: Text, Hypertext, Hypermedia. 2007, S. 106.[]
  36. Hyun-Joo Yoo: Text, Hypertext, Hypermedia. 2007 S. 107.[]
  37. Im Sinne von Lyotard: The Postmodern Condition.2005.[]
  38. Vgl. http://oscarraby.net/wp/bio/ [14.04.2015].[]
  39. Oscar Raby: Assent. 2013.[]
  40. Vgl. http://docubase.mit.edu/project/assent/ [15.04.2015].[]
  41. Raby: Assent Trailer. 2014, TC 00:00:33.[]
  42. http://johnhodgson.org/2014/10/25/virtual-reality/ [10.04.2015]; Hervorhebungen F.W.[]
  43. Vgl. Interview mit Raby: http://docubase.mit.edu/lab/interviews/oscar-raby-interview/ [10.04.2015].[]
  44. Interview mit Raby: http://docubase.mit.edu/lab/interviews/oscar-raby-interview/ [10.04.2015].[]
  45. BeAnotherLab: The Machine to be Another. 2014.[]
  46. U.a. sind das Philippe Bertrand, Christian Cherene, Daniel G. Franco, Daanish Masood, Marte Roel und Arhtur Tres.[]
  47. Vgl.http://www.themachinetobeanother.org/?page_id=820 [10.04.2015].[]
  48. http://www.idfa.nl/industry/tags/project.aspx?id=3E08C877-1F44-481F-B703-0BE3304807CB [01.04.2015].[]
  49. http://www.themachinetobeanother.org/?page_id=764 [01.04.2015].[]
  50. Vgl.http://www.pbs.org/pov/blog/2014/11/dispatches-from-idfa-the-third-entity/#.VRPXcOG4GQl [15.4.2015].[]
  51. Vgl. Grau: Virtual Art. 2003, S. 270-295.[]
  52. http://www.theverge.com/2014/3/24/5526694/virtual-reality-made-me-believe-i-was-someone-else [01.04.2015].[]
  53. Vgl. http://users.frii.com/mlryan/onion.htm [15.04.2015].[]
  54. Vgl. Hartshorne/ Weiss et. al. (Hg.): Collected Papers of Charles Sanders Peirce. 1932, S. 159.[]
  55. Filmwissenschaftler D.N. Rodowick geht dabei soweit, von der Bildlosigkeit der neuen Medienlandschaft zu sprechen, da sich hinter dem Digitalen stets nur Informationen in Form von Code verbergen. Diese digitalen Daten wiederum bedürfen einer analogen Repräsentation, um überhaupt als Bilder wahrnehmbar zu werden. Vgl. Rodowick: The Virtual Life of Film. 2007, S. 90-140.[]
  56. Vgl. Bolter/Grusin: Remediation. 1999, S. 28.[]
  57.  http://docubase.mit.edu/lab/interviews/oscar-raby-interview/ [01.04.2015].[]
  58. Sarah Pink: Doing Sensory Ethnography. Los Angeles: Sage 2009.[]
  59. Overdick: Anschauliches Verstehen. 2005, S. 10-16.[]
  60. Heller: Dokumentarfilm als transitorisches Genre. 2001, S. 25.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Weidle, Franziska: "Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 06.05.2015, https://paidia.de/virtuelle-realitat-als-dokumentarische-simulation/. [21.11.2024 - 08:49]

Autor*innen:

Franziska Weidle

Franziska Weidle, MA ist seit Oktober 2014 Wissenschaftliche Mitarbeiterin am DFG-Graduiertenkolleg 1787 "Literatur und Literaturvermittlung im Zeitalter der Digitalisierung" und promoviert im Fachbereich Visuelle Anthropologie am Institut für Kulturanthropologie/Europäische Ethnologie an der Georg-August-Universität Göttingen. In ihrem Dissertationsprojekt beschäftigt sie sich mit Interaktivität in neueren dokumentarischen Formaten. Während ihres Studiums der Ethnologie, Kulturanthropologie und Englischen Philologie an der Universität Göttingen und der University of Reading (UK) bildete sie Schwerpunkte in der musealen und audio-/visuellen Kulturvermittlung. Im Rahmen des Lehrforschungsprojekts "Movements of Migration" produzierte sie die ethnografische Kurzfilminstallation "Mosaik der Erinnerung" . Nebenbei assistiert sie seit 2011 u.a. bei dem Göttingen International Ethnographic Film Festival.