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Interaktivität

Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Schichtbeginn Die Verbindungen zwischen dem Komplex der Langeweile und dem des Spielens – seien sie semantisch, konzeptionell, philosophisch oder anderweitig geartet – sind, das mag diesem Aufsatz als Ausgangspunkt dienen, mannigfaltig und geradezu schizoid in ihrer widersprüchlichen Notwendigkeit. Spiele und das Spielen stehen mit Langeweile in erster Linie in einem...
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Agency und Interaktivität - Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

30. Juni 2016 ·
Einleitung An der Schnittstelle zwischen Soziologie und Philosophie herrscht seit Längerem eine rege Diskussion darüber, wie sich das Verhältnis von Einzelnem und Gesellschaft, von Individuum und Kollektiv, von Handeln und Struktur ausgestaltet. Anthony Giddens versucht mit seiner ‚Strukturations­theorie‘ diesen dichotomischen Denkmustern zu entkommen und plädiert stattdessen für eine ‚Dualität der...
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Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation

6. Mai 2015 ·
Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Dieser Text untersucht Immersive Reality am Beispiel von Zero Point, Assent und The Machine to be Another
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© 2023 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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