CfP: Vampire in Games (01.12.26)

9. Oktober 2026

Vampire sind in der Geschichte der (digitalen) Spiele wahrhafte Wiedergänger und tauchen in den unterschiedlichsten Genres auf: So ist das nach wie vor beliebte Metroidvania-Genre, neben den Metroid-Spielen (Japan, Nintendo, seit 1986) nach der Castlevania-Reihe (Japan, Konami, seit 1986) benannt. In ca. 40 Titeln (Arcade-Automaten mitgerechnet) treten hier Generationen von Vampirjäger*innen gegen diverse Untote und deren Untergebene an. Andere Spielereihen wie die Legacy of Kain-Reihe (USA, u.a. Activision, seit 1996) erfreuten sich in der Vergangenheit großer Beliebtheit und die Ableger des Vampire: The Masquerade-Pen-and-Paper-Universums – allen voran Vampire: The Masquerade – Bloodlines (USA, Activision, 2004) – gelten als herausragende Klassiker des PC-Rollenspiels. Neben zahllosen Auftritten von antagonistischen Vampiren oder vampirähnlichen Figuren in digitalen Spielen häufen sich in jüngerer Vergangenheit auch Titel, in denen der Vampir zur Spielfigur oder die Spielfigur zum Vampir wird. Neben Titeln, in denen der Vampirismus nur ein Teil einer umfassenderen Handlung ist wie im Addon Dawnguard von The Elder Scrolls V: Skyrim (USA, Bethesda, 2011), steht der Vampirismus in anderen Spielen klar im Vordergrund. Im viel besprochenen Action-Rollenspiel Vampyr (Frankreich, Focus Home Interactive, 2018) müssen sich die Spielenden mit den moralischen Implikationen eines Vampir-Daseins auseinandersetzen, wobei sich ludische und narrative Ebene verschränken. Im Action-Survival-Rollenspiel V Rising gilt es – allein oder im Koop – die eigene vampirische Figur vom schäbigen blutsaugenden Landstreicher zum mächtigen Schrecken der Nacht weiterzuentwickeln, dabei ein eigenes Schloss aufzubauen und schließlich Dracula selbst zu besiegen. In Voltaire. The Vegan Vampire (USA, indie.io, 2023) erwehrt man sich des Diktums eines hämatophagen Daseins und in Vampire Therapist (Deutschland, Little Bat Games, 2024) nimmt man sich der Sorgen anderer Untoter an. Selbst im gefeierten Baldurs Gate 3 (Belgien, Larian, 2023) spielt die vampirische Figur Astarion eine bedeutende Rolle. Das Spielejahr 2026 steht mit The Blood of Dawnwalker (Japan, Bandai Namco - September 2026) erneut im Zeichen des Vampirismus.

Trotz der großen Präsenz von Vampiren im digitalen Spiel fand dieser Bereich von wissenschaftlicher Seite bisher kaum Beachtung. Diese Sonderausgabe der Paidia soll ein erster Schritt zu einer inter- und transdisziplinären, wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Vampirmotiv im digitalen Spiel sein. Wir fragen uns: Wie entwickelte sich die Vampirdarstellung in Games? Gibt es eine spezifische Ästhetik, die mit Vampirdarstellungen verknüpft wird? Inwiefern betten sich Vampirdarstellungen in Games in einen intertextuellen bzw. intermedialen Kontext ein? Welche Paradigmen werden in spielerischen Narrationen an Vampire angelagert?

Vor allem interessant ist der ludische Aspekt, d. h. die Frage, wie der Vampirismus konkret in spielerische Mechanismen umgesetzt wird. Denn auch jenseits potentieller moralischer Implikationen in der Narration des Spiels gilt es die Schwächen und Kräfte einer vampirischen Figur so umzusetzen, dass das Spielgefühl auch mit dem Gezeigten übereinstimmt. Wie, so fragen wir uns also, kann es gelingen, den Vampirismus spielmechanisch erfahrbar zu machen?

Wünschenswert wären auch Exkurse zur ludischen Verarbeitung des Vampirmotivs in anderen Spielformen wie insbesondere Pen-and-Paper-Rollenspielen (z. B. Vampire: The Masquerade, Monsterhearts etc.). Naheliegend wären hier Rückblicke auf Genese und Entwicklung von Spielen sowie die Verknüpfung digitaler und analoger Spiele.

Einzelanalysen von Spielen sind dabei ebenso möglich wie übergreifende und theoretische Ansätze. Die Beiträge sollen einen Umfang von 35.000 bis 45.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) haben. Neben medien- und kulturwissenschaftlichen Beiträgen sind auch Beiträge anderer fachlicher Ausrichtungen sehr willkommen. Geplant ist eine Publikation im Q3/2027.

Bei Interesse freuen wir uns über ein kurzes Abstract (ca. 1 Seite als PDF), welches das Thema und die zentralen Überlegungen Ihres Beitrages zusammenfassend darstellt. Bitte senden Sie das Dokument anonymisiert bis zum 01.12.26 an paidia@germanistik.uni-muenchen.de. Sie erhalten bis zum 15.12.26 eine Rückmeldung darüber, ob wir Ihren Beitrag aufnehmen können. Abgabefrist für die fertigen Beiträge ist der 31.03.2027.

Gerne stehen wir Ihnen für Rückfragen zur Verfügung (jakob.kelsch@uni-passau.de).

Wir freuen uns auf Ihre Vorschläge!

Daniel Hercenberger, Jakob Kelsch & Manuel Stübecke

 

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Hercenberger, DanielKelsch, JakobStübecke, Manuel: "CfP: Vampire in Games (01.12.26)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 09.10.2026, https://paidia.de/cfp-vampire-in-games/. [09.10.2026 - 08:53]

Autor*innen:

Daniel Hercenberger

Dr. Daniel Hercenberger ist als Dozent sowie im Museumsbereich tätig. Er kuratierte Ausstellungen unter anderem am Niedersächsischen Landesmuseum und am Naturhistorischen Museum Wien. Aktuell Herausgabe zweier Sammelbände: einer widmet sich der Idylle im Film und in multimedialer Perspektive, der andere der Figur des Nosferatu im Wiederverfilmungsvergleich, als Folgeband der von ihm mit herausgegebenen Publikation "Perspektiven auf Robert Eggers' Filme".

Jakob Kelsch

Dr. Jakob Kelsch promovierte 2021 am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ zur „Konzeption von Familie in der Video-on-Demand-Serie“ (Wiesbaden: Springer) an der Universität Passau. Im Rahmen des DFG-Projekts „EEEM: Spielerische Reflexion der Wahrnehmung von Behinderung in Film und Theater“ war er an der Entwicklung eines digitalen Serious Games beteiligt. Aktuell ist er Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur für Neuere Deutsche Literaturwissenschaft und Mediensemiotik der Universität Passau. Seine Forschungsschwerpunkte sind die Game Studies (insbesondere Serious Games, gesellschaftliche/politische Inhalte in Games), der Horror-Film (insbesondere Vampirdarstellungen, kosmischer Horror und der populärkulturelle Einfluss H. P. Lovecrafts), sowie im allgemeinen populärkulturelle Phänomene und die Mediensemiotik.

Manuel Stübecke

Dr. Manuel Stübecke ist Theologe und Kulturwissenschaftler. In der evangelischen Theologie hat er promoviert zum Thema "Vampirvorstellungen und religiöser Diskurs [...]". Derzeit (Stand: Oktober 2026) befindet sich sein zweites Promotionsvorhaben in der Begutachtung. Angesiedelt ist das Vorhaben innerhalb der Game Studies. Die Game Studies gehören zu den kulturwissenschaftlichen Forschungsschwerpunkten von Manuel Stübecke. Zudem beschäftigt er sich mit der Rezeption von Religion in den Medien. Im Hauptberuf ist er evangelischer Pfarrer in der Nähe von Hannover sowie u. a. Beauftragter für Weltanschauungsfragen der Evangelisch-Lutherischen Landeskirche Schaumburg-Lippe. Überdies ist er als Autor tätig. Momentan befindet sich ein populärwissenschaftliches Sachbuch zur frühneuzeitlichen Transformation des Wiedergängers in den Vampir in Vorbereitung.