Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei

16. Oktober 2026
Abstract: Das Essay hinterfragt den latenten Medienoptimismus der zeitgenössischen Game Studies. Dazu entfaltet es das Spannungsverhältnis zwischen der berechtigten Würdigung eines akademisch untertheoretisierten Mediums und der Tendenz, dabei in die implizite Affirmation des Mediums und seiner Kulturindustrie zu geraten.

Zu Videospielen lassen sich weder Feuilletontexte noch einschlägige akademische Publikationen mehr aufschlagen, in denen die Leser*innenschaft nicht dazu angehalten wird, die philosophische Tiefe, den künstlerischen Wert oder das Bildungspotenzial der Spiele wertzuschätzen. Dabei handelt es sich zunächst um eine Errungenschaft. Niemand möchte mehr zu den unterkomplexen „Killerspiel"-Debatten der 2000er zurückkehren. Auch akademisch ist seit dieser Zeit einiges gewonnen. Wer vor 20 Jahren mit ernstem wissenschaftlichem Interesse an Videospielen auf ihre universitäre Behandlung blickte, mag ein randständiges und methodisch unreifes Forschungsfeld vorgefunden haben. Diese wissenschaftliche Distanz zum Medium ging nicht selten einher mit einer auch biografischen Ferne der Forscher*innen zu digitalen Spielen.
Demgegenüber verhalten sich die zeitgenössischen Game Studies zu ihrem Medium sowohl wohlmeinender als auch methodisch angemessener. Die Provokation jedoch, die ich angesichts dieser Entwicklung in den Raum stellen möchte, fragt: Gibt es nicht, analog zur einstigen Distanz, auch ein akademisch ebenso prekäres Zuviel an Nähe?

Wenn die heutigen Game Studies über die Lieblingsspiele ihrer Autor*innen reminiszieren, können diesen Werken Aspekte wie ihre narrative Innovativität oder ihr philosophisches Interpretationspotenzial oft nicht abgesprochen werden. Und doch drängt sich die Frage danach auf, was mit derartigen immanenten Analysen gewonnen wird – und ob sie überhaupt zu verantworten sind –, wenn ein verschwindend geringer Bruchteil der allein in Deutschland über drei Milliarden pro Jahr akkumulierten Spielstunden1 darauf entfällt, sich in bewusster Weise mit z.B. dem politischen Schlachtfeld Disco Elysiums auseinanderzusetzen. Es ist weit wahrscheinlicher, dass sich Spieler*innen in den neurobehavioristisch optimierten Feedbackschleifen der Genre-Riesen aufhalten, deren repetitiven „Grind" sie mechanisch durchlaufen. Ein solches Konsumverhalten verweist auf die besondere Rolle der Videospiele als doppeltes Massenmedium, das nicht nur massive Verbreitung genießt, sondern auch einzelbiografisch über oft exzessive Zeiträume konsumiert wird. Zwar macht allein die Dosis das Gift, aber auch dies trifft nur auf Spiele zu, die nicht von vornherein darauf optimiert sind, ihre Nutzungsdauer zu maximieren. Durch die genau dahingehend ausgefeilten Belohnungsstrukturen der heute meistgespielten Spiele ist dies jedoch zumeist der Fall. Während also z.B. die zeitgenössischen Literaturwissenschaften den Luxus genießen, bei der Analyse eines Werks keine Gedanken darauf verwenden zu müssen, was es hieße, wenn Millionen von Menschen den gleichen Text jeden Tag stundenlang lesen würden, besitzen die Game Studies dieses Privileg nicht.

Dieser kurze Beitrag soll jedoch weder zum Kulturpessimismus anhalten noch dazu aufrufen, alle inhaltlichen, ludologischen, ästhetischen etc. Spieleanalysen zugunsten kritischer soziologischer Betrachtungen fallen zu lassen. In der Lektüre einschlägiger Game-Studies-Handbücher fällt jedoch auf, dass diese sich fortwährend in der „Konsolidierungsphase2“ der Game Studies als eigenständiges Forschungsfeld verorten. Diesem Prozess akademischer Institutionalisierung entspricht ein impliziter Hang zur apologetischen Verteidigung ihres Mediums, um die akademische Hinwendung zu ihm zu rechtfertigen. Die kulturelle Würdigung des profitabelsten Mediensektors der Menschheitsgeschichte3 gerät zum Nebeneffekt akademischer Konsolidierung. Der legitimen Forderung, dass Videospiele Kultur, wenn nicht gar Kunst sein können, entspricht eine heuristische Neuausrichtung auf die ästhetischen Eigenlogiken des Mediums – ein Paradigmenwechsel, dem laut Liam Dee eine jede sich konstituierende Medienwissenschaft anheimfällt: „Once an image is deemed ‘aesthetic’ it is abstracted from the representational hurly-burly, no longer treated as a document of reality.4" Statt der empirischen Spielpraxis und möglicher soziologischer Bedenken betonen die Game Studies nunmehr die Funktion ihrer Spiele als Kunstobjekte5.
Dem entsprechen die einschlägigen Handbücher und Sammelbände der Game Studies. Während diese darauf fokussiert sind, die Potenziale, Qualitäten und Versprechen von Videospielen zu katalogisieren6, benötigt es eine aktive Sichtung kritischerer Publikationen, um zu einfachsten Befunden zu gelangen, wie z.B., dass die Art, Weise und das Ausmaß, in dem Videospiele global gespielt werden, unserer psychischen Gesundheit wahrscheinlich nicht zuträglich sind7. Dass mittlerweile 12% aller deutschen Jungen mehr als vier Stunden täglich mit Videospielen verbringen8, ist ein Umstand, der dem Medium selbst nicht äußerlich ist. Dies im Diskurs der Game Studies zu reflektieren hieße nicht, in den „Killerspiel“-Diskurs zu regredieren. Vielmehr würde es heißen, auch in den Game Studies zu thematisieren, was bisher oft der empirischen Psychologie und Suchtmedizin überantwortet und somit fachlich auf bequemer Distanz gehalten wurde. Die Beschäftigung mit manipulativem Spieldesign9 und „Dark Patterns10“ findet zwar statt, verbleibt aber oft auf der gegenstandsimmanenten Ebene von Spielmechaniken. Auch gegenüber den politischen und ökonomischen Grammatiken der von ihr untersuchten Spiele haben sich die Game Studies kritisch sensibilisiert. Call of Duty ist imperialistisch11, SimCity neoliberal12, etc. Der vollen Verstrickung nicht nur der Spiele, sondern auch des Spielens in gesellschaftliche Herrschaftsformen wird jedoch auch hier eine inhaltlich verhaftete Analyse nicht gerecht. Sie bräuchte neben dem kritischen Blick auf Spiele auch einen auf die gesellschaftliche Realität des Spielens als globalem Massenphänomen13.
Mit dieser Realität korrelieren weder die Spiele, noch die Spielpraxis der Game Studies. Das reflektierte Spielen kuratierter Spielbibliotheken begünstigt akademisch einen Optimismus, in dessen Rahmen Videospiele als kulturelle Ressource zur Verbesserung der Gesellschaft präsentiert werden. So fokussieren sich Studien über z.B. Roblox darauf, Potenziale für frühkindliche Lernprozesse14 in den Vordergrund eines Spiels zu stellen, dessen beliebtester Modus buchstäblich Brainrot15 heißt. Die Nutzerzahlen dieses einzelnen Modus‘ übertrafen im August 2025 die Gesamtheit aller aktiven Steam-Nutzer16. Demgegenüber für die Möglichkeit eines besseren Spielens einzustehen, ist zunächst ein begrüßenswertes Vorhaben. Solange jedoch die Frage danach, was die gesellschaftliche Funktion des Spielens sein könnte, die Frage danach überdeckt, was sie heute ist, verbleibt sie inhärent affirmativ.

Eine vulgäre Kritik der Game Studies könnte hier provokativ auf den anfangs erwähnten Wandel der Forschungsgemeinschaft verweisen: Während es in der frühesten akademischen Behandlung von Videospielen einen Mangel an Nähe zum Medium, einen Mangel also an „Gamern“ gab, die sich positiv mit dem Spielen identifizierten, könnte es der kritischen Distanz der heutigen Game Studies womöglich sogar zuträglich sein, ein paar weniger Gamer zu haben.
Das nüchternere, wissenschaftstheoretische Argument würde hingegen an den ironischen Kern der zeitgenössischen Game Studies rühren. Wo sich bemüht wird, das neue Feld zu umreißen, wird ausgerechnet das Fehlen geteilter Axiome zum tragenden Motiv einer interdisziplinären und multiparadigmatischen Wissenschaft erklärt: Game Studies seien ein unvereinbares „Ensemble heterogener, dynamischer Praktiken17“, ein fundamental vielstimmiges „Spannungsfeld18" oder ein vager Rahmen familienähnlicher Diskurse19, der mangels geteilter Fundamente dem ständigen Vorwurf der Disziplinlosigkeit ausgesetzt bleibt20.
Wenn wir jedoch Gaston Bachelard darin Glauben schenken, dass wissenschaftliche Disziplinen sich wesentlich aus der Abgrenzung zu früheren Denkweisen heraus konstituieren21, dann lässt sich die diskursive Konsolidierung der Game Studies – entgegen aller Behauptungen radikaler Offenheit – in einer einzigen identitätsstiftenden Ausgrenzung verorten. Denn was einheitlich und konstitutiv abgelehnt wird, ist die einst populäre Kritik des Mediums selbst, deren Höhepunkt in den 2000ern durch den prominenten „Killerspiel“-Diskurs markiert ist, sich aber nicht in ihm erschöpft. Dieser fundamentalen Skepsis an Videospielen einen unbedingten akademischen Optimismus entgegenzusetzen wurde zum impliziten Ursprungsnarrativ der Game Studies. Dass der zu Recht kritisierte Kulturkonservatismus jedoch keinen Alleinanspruch auf tendenziösen Diskurs hat, verbleibt dabei notwendig im blinden Fleck der Game Studies, deren Doxa die unhintergehbare Parteinahme für ihr Medium erfordert.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Infinity Ward: Call of Duty (PC): USA, 2023.

Maxis: Sim City (PC): USA, 1989.

Roblox Corporation: Roblox (PC). USA: 2006.

ZA/UM: Disco Elysium (PC). United Kingdom: 2019.

Texte

Arnedo-Moreno, Joan u. a.: The impact of video game use of dark patterns and random reward mechanisms on the youth: A systematic literature review. In: Entertainment Computing. Bd. 57. 2026. <https://doi.org/10.1016/j.entcom.2026.101122>

Bachelard, Gaston: Die Bildung des wissenschaftlichen Geistes. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1984.

Beil, Benjamin; Hensel, Thomas; Rauscher, Andreas: Game Studies. Mainz: Springer VS 2018.

Bitkom Research: Gaming in Deutschland 2025. Berlin: Bitcom 2025. <https://www.bitkom.org/sites/main/files/2025-08/bitkom-pk-charts-gaming-2025.pdf> [13.05.2026].

Bown, Alfie: The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity 2017.

Carnap, Anna; Brämer, Martin: Digitale Spiele und postdigitales Erfahrungswissen von Kindern. Zwischen Menü und Flow, Arbeit und Konsum. In: Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik. Jg. 25 (2025), S. 1–19.

Clancy, Kelly: SimCity Isn’t a Model of Reality. It’s a Libertarian Toy Land. 2024. <https://www.wired.com/story/simcity-libertarian-toy-land/> [13.05.2026].

Dee, Liam: Against Art and Culture. London: Palgrave Macmillan 2018.

Feige, Daniel Martin: Videospiele im Spannungsfeld von Kunst und Kulturindustrie. In: Niederauer, Martin; Schweppenhäuser, Gerhard (Hg.): „Kulturindustrie“: Theoretische und empirische Annäherungen an einen populären Begriff. Würzburg: Springer VS 2018, S. 201–219.

Hajek, André u. a.: Gaming disorder: Prevalence and association with psychosocial outcomes in the German general adult population. In: Addictive Behaviors Reports. Jg. 23 (2026).

Han, Jining u. a.: Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. In: Education Sciences. Jg. 13, H. 3 (2023), S. 296–307.

Inderst, Rudolf; Wagner, Pascal Marc: #GAMESTUDIES. 20 Jahre Forschungsfantasie: Von der Disziplinierung eines Mediums. Marburg: Büchner 2022.

Johnson, Rian C.: There Are No Good Games: Dismantling Canonicity in Videogame Studies. In: Boundary 2 Online, special issue: Critique as Care. 2025.  <https://www.boundary2.org/2025/04/9306/> [18.07.2026].

Kammerl, Rudolf u. a.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. Gutachten für die Kommission für Jugendmedienschutz. Berlin: Kommission für Jugendmedienschutz 2023. <https://www.kjm-online.de//fileadmin/user_upload/KJM/Service/Publikationen/Studien_Gutachten/KJM_Games_Gutachten_Kammerl_et_al_2023_FINAL-1.pdf> [13.05.2026].

Männikkö, Nils u. a.: Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. In: Journal of Health Psychology. Jg. 25, H. 1 (2017), S. 67–81.

PocketGamer: Roblox’s Steal a Brainrot becomes first game to surpass 25m concurrent players. 2025. <https://www.pocketgamer.biz/robloxs-steal-a-brainrot-becomes-first-game-to-surpass-25m-concurrent-players/> [01.04.2026].

PWC: Global entertainment and media industry revenues to hit US$3.5 trillion by 2029. 2025. <https://www.pwc.com/gx/en/news-room/press-releases/2025/pwc-global-entertainment-media-outlook.html> [13.05.2026].

Rautzenberg, Markus u. a.: Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften. 2021. <https://paidia.de/spielfoermige-emergenz-fuer-eine-neubestimmung-der-spielwissenschaften/> [13.05.2026].

Roblox: Charts. 2026. <https://www.roblox.com/charts?device=all&country=all> [01.04.2026].

Sicart, Miguel: The Failure of Play. In: Social Media + Society. Jg. 10, H. 1-4 (2026).

Woodcock, Jamie: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers, and Class Struggle. Chicago, Haymarket Books 2019.

Zimmermann, Mark; Falk, Felix: Handbuch Games Kultur 2.0. Berlin: Deutscher Kulturrat 2026.

Artikelbild

Gaming Tournament Event — StockCake: <https://stockcake.com/i/gaming-tournament-event_1278020_96193> (Free & Public Domain)

 

  1. Hochrechnung aus: Bitkom Research: Gaming in Deutschland 2025. 2025. <https://www.bitkom.org/sites/main/files/2025-08/bitkom-pk-charts-gaming-2025.pdf> [13.05.2026].[↩]
  2. Beil u. a.: Game Studies. 2018, S. VII.[↩]
  3. PWC: Global entertainment and media industry revenues to hit US$3.5 trillion by 2029. 2025. <https://www.pwc.com/gx/en/news-room/press-releases/2025/pwc-global-entertainment-media-outlook.html> [13.05.2026].[↩]
  4. Dee, Liam: Against Art and Culture. 2018, S. 68.[↩]
  5. Johnson, Rian C.: There Are No Good Games: Dismantling Canonicity in Videogame Studies. 2025.[↩]
  6. Als Beispiele dienen mögen: Beil u. a.: Game Studies. 2018 und Zimmermann: Handbuch Games Kultur 2.0. 2026.[↩]
  7. Hajek u. a.: Gaming disorder: Prevalence and association with psychosocial outcomes in the German general adult population. 2026; Männikkö et al: Problematic gaming behaviour and health-related outcomes. 2017.[↩]
  8. Kammerl u. a.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. 2023. <https://www.kjm-online.de/fileadmin/user_upload/KJM/Service/Publikationen/Studien_Gutachten/KJM_Games_Gutachten_Kammerl_et_al_2023_FINAL-1.pdf> [13.05.2026].[↩]
  9. Bown, Alfie: The Playstation Dreamworld. 2018. [↩]
  10. Arnedo-Moreno, Joan u. a.: The impact of video game use of dark patterns and random reward mechanisms on the youth: A systematic literature review. 2026.[↩]
  11. Woodcock: Marx at the Arcade. 2019, S. 108.[↩]
  12. Clancy: SimCity Isn’t a Model of Reality - It’s a Libertarian Toy Land. 2024. <https://www.wired.com/story/simcity-libertarian-toy-land/> [13.05.2026].[↩]
  13. Der Ansatz einer solchen Kritik wurde jüngst formuliert in: Sicart, Miguel: The Failure of Play. 2026.[↩]
  14. Carnap; Brämer: Digitale Spiele und postdigitales Erfahrungswissen von Kindern. 2025; Jining u. a.: Learners in the Metaverse. 2023.[↩]
  15. Roblox: Charts. 2026. <https://www.roblox.com/charts?device=all&country=all> [01.04.2026].[↩]
  16. PocketGamer: Roblox’s Steal a Brainrot becomes first game to surpass 25m concurrent players. 2025. <https://www.pocketgamer.biz/robloxs-steal-a-brainrot-becomes-first-game-to-surpass-25m-concurrent-players/> [01.04.2026].[↩]
  17. Rautzenberg u. a.: Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften. 2021. <https://paidia.de/spielfoermige-emergenz-fuer-eine-neubestimmung-der-spielwissenschaften/> [13.05.2026].[↩]
  18. Inderst: #GAMESTUDIES. 20 Jahre Forschungsfantasie. 2022, S. 98.[↩]
  19. Beil: Game Studies. 2018, S. VII.[↩]
  20. Inderst; Wagner: #GAMESTUDIES. 20 Jahre Forschungsfantasie. 2022, S. 37.[↩]
  21. Bachelard: Die Bildung des wissenschaftlichen Geistes. 1984, S. 14.[↩]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Hinrichs, Danny: "Kleine Utopien, Großer Grind – Game Studies zwischen Poptimismus und Spielverderberei". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/game-studies-zwischen-poptimismus-und-spielverderberei/. [16.10.2026 - 18:30]

Autor*innen:

Danny Hinrichs

Danny Hinrichs hat sein Masterstudium der Kulturwissenschaften an der Leuphana Universität Lüneburg mit einer Arbeit zur „Gamification of Labour, Labourification of Games“ abgeschlossen. Er ist seitdem im digitalen Marketing der Games-Branche tätig. Außerhalb der Game Studies liegen seine akademischen Schwerpunkte in der Philosophie und Kulturtheorie.