Abstract: In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“.

Abb. 6.0: Titel der Zeitschrift „Ästhetik & Kommunikation“ zum Thema „Computerspiele“ (Heft 115, Dez. 2001)

Im Dezember 2001 erschien mit Heft 115 der Zeitschrift Ästhetik & Kommunikation zum Thema „Computerspiele“ ein frühes Zeugnis der deutschsprachigen (medienwissenschaftlich geprägten) Spieleforschung, das sich an ein breiteres kulturinteressiertes Publikum richtete. Maßgeblich betreut wurde das Heft von Britta Neitzel, unterstützt durch die Herausgeber Knut Hickethier und Dierk Spreen. Neben Beiträgen von Neitzel und Claus Pias enthält das Bändchen noch den Aufsatz einer Forscherin, die ebenfalls erst jüngst zum Thema Computerspiele promoviert hatte und deren Arbeit – anders als von Neitzel und Pias – bereits im Druck erschienen war.1

Natascha Adamowsky hatte von 1989 bis 1994 an der Hochschule der Künste (seit 2001 die Universität der Künste) in Berlin „Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation“ studiert. Insbesondere ihr Wahlfach „Kunst- und Kulturwissenschaften“ ermöglichte es ihr aber, die Angebote der Hochschule in künstlerischer Praxis und kulturhistorischer Auseinandersetzung wahrzunehmen.2 Nach ihrem Abschluss ging sie an die Universität-Gesamthochschule Siegen, wo sie eines der ersten Mitglieder am neuen Graduiertenkolleg „Intermedialität“ wurde.3

Die Hochschule hatte das Graduiertenkolleg (GK) zum Forschungsfeld „Intermedialität“ 1996 eingerichtet, um 16 Wissenschaftler*innen, die an ihrer Promotion oder Habilitation arbeiteten, durch aktive Mitarbeit an Projekten bereits bestehender Forschergruppen, aber auch durch Teilnahme an einem besonderen Ausbildungs- und Studienprogramm zu fördern. Als Stipendiat*in eines Graduiertenkollegs erhielt man damals neben der inhaltlichen auch eine finanzielle Unterstützung, was insgesamt die Dauer einer Promotion deutlich verkürzte. Damit war es ein direktes Folgeprojekt des bereits 1987 angelaufenen Graduiertenkollegs „Kommunikationsformen als Lebensformen“, das – ebenso wie der Sonderforschungsbereich „Bildschirmmedien“ – als das erste von der DFG finanzierte geistes- und sozialwissenschaftliche Förderprogramm seiner Art gilt. Eine Traditionslinie der medienwissenschaftlichen Forschung, auf die bis heute Bezug genommen wird, um den Standort Siegen zu bewerben.4

In Siegen verfasste Natascha Adamowsky ihre Dissertation mit dem Titel „Spielfiguren in virtuellen Welten“. Das Promotionsverfahren schloss sie am 28. Oktober 1998 durch ein Rigorosum im Fach Allgemeine Literaturwissenschaft der Universität Siegen erfolgreich ab.5 Schon im Monat darauf trat sie eine Stelle als Postdoktorandin am Graduiertenkolleg „Infrastrukturen für den elektronischen Markt/ Enabling Technologies for Electronic Commerce“ an der Technischen Universität Darmstadt an; dort blieb sie jedoch nur für etwa 11 Monate, bis September 1999. Als ihre Dissertation im Oktober 2000 beim Campus Verlag erschien, war Adamowsky bereits seit einem Jahr als wissenschaftliche Assistentin bei Prof. Hartmut Böhme am „Lehrstuhl für Kulturtheorie“ des Kulturwissenschaftlichen Seminars an der Humboldt-Universität zu Berlin tätig.6

Natascha Adamowsky blieb aber nicht die einzige Person, die um die Jahrtausendwende herum in Siegen zum Thema Computerspiele promovierte. Klaus Walter hatte mit seinem Diplom in Medien-Planung, -Entwicklung und Beratung bereits sein zweites Studium erfolgreich abgeschlossen, als er Mitte der 1990er-Jahre Mitarbeiter im Sonderforschungsbereich „Ästhetik, Pragmatik und Geschichte der Bildschirmmedien“ (240) wurde. Dort war er im Teilprojekt „C9 – Interaktive Mediennutzung“ tätig, das erst in der vierten Bewilligungsphase (1995–1997) des SFB 240 von Prof. Dr. Helmut Schanze und PD Dr. Manfred Kammer eingerichtet worden war – es sollte noch bis in die fünfte Phase (1998–2000) verlängert werden. Nachdem sich der 1985 gegründete Sonderforschungsbereich zunächst ganz klar dem Schwerpunkt „Fernsehen“ gewidmet hatte, zählte dieses Teilprojekt zu den Forschungsvorhaben, die den „Digitalmedien“ bzw. „Neuen Medien“, der veränderten Medienlandschaft und einer sich wandelnden Mediennutzung verstärkt Rechnung tragen sollten.7

Anders als Adamowsky blieb Walter allerdings nicht als Mitarbeiter an einer Hochschule tätig. 1997 wechselte er als Referent für „Produktion“ zum Deutschen Multimedia Verband (dmmv) e.V., einem der Kooperationspartner des Sonderforschungsbereiches, wo er mehr als vier Jahre tätig war und unter anderem 1999 den dmmv-Guide zur Aus- und Weiterbildung für die Multimedia-Branche miterstellte.8 In dieser Zeit entstand auch seine Dissertation „Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games“, die er schließlich im April 2001 einreichte.9

Abb. 6.1: Titel der Bücher „Spielfiguren in virtuellen Welten“ (2000) und „Grenzen spielerischen Erzählens“ (2002)

Betreut hatte sie der Privatdozent Dr. Rainer Leschke, der seit 1990 als wissenschaftlicher Koordinator des Studiengangs Medien-Planung, -Entwicklung und Beratung an der Universität-Gesamthochschule Siegen tätig war. Walters Dissertation erschien 2002 unter gleichem Titel als zweiter Band in der Reihe „Medienwissenschaften“ im Siegener Universitätsverlag „universi“.10 Bemerkenswert ist, dass diese Arbeit bereits im Kontext der wenige Wochen nach ihrer Einreichung (in der Erstausgabe von „Game Studies – the international journal of computer game research“ im Juli 2001) ausgerufenen „Game Studies“ rezipiert worden ist. Walter hatte die „Game Studies“ weder in seiner Dissertation, noch in seinem 2002 erschienenen Begleitartikel überhaupt erwähnt, wenn er sich auch in seiner Schlussbetrachtung für „spielerische“ Medienprodukte als Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchung aussprach: „Wenn Computerspiele als medienwissenschaftliche Forschungsobjekte akzeptiert werden würden, könnte sich daraus ein weites Feld interdisziplinärer Ansätze ergeben, das nicht – wie in dieser Arbeit geschehen – allein auf Adventure Games beschränkt sein müßte.“11

Julian Kücklich verwies dann schon in seiner 2004 veröffentlichten Rezension ganz selbstverständlich auf die „Disziplin der Game Studies“, die es sich zur Aufgabe gemacht habe, das Medium des Computerspiels in all seiner Vielfalt zu untersuchen, und sich seit ihren Anfängen in den 1990er-Jahren mit dem Problem der (scheinbaren) Unvereinbarkeit von narrativer Struktur und Interaktivität beschäftige. Kücklich kommt dabei zu dem Urteil, dass es gerade die „künftige literatur- und medienwissenschaftliche Forschung zu narrativen Computerspielen“ sei, die nicht umhinkomme, sich mit Walters Thesen auseinanderzusetzen.12 Und auch Karin Wenz beschrieb in ihrer 2005 erschienenen Rezension, dass nicht nur die „Auseinandersetzung zwischen Narratologie und Ludologie (…) im Feld der Game Studies, also der theoretischen Auseinandersetzung mit Computerspielen nicht neu“ sei, auch handele es sich bei Walters „detaillierte[r] Analyse eines bestimmten Genres“ um „einen bedeutenden Beitrag zum Diskurs der Game Studies.“13

Medienumbrüche

Die Jahrtausendwende war eine wichtige Phase für die Medienwissenschaften an der Universität-Gesamthochschule Siegen. Nicht nur kamen mit dem Sonderforschungsbereich „Bildschirmmedien“ und dem Graduiertenkolleg „Intermedialität“ zentrale Forschungsprojekte an ihr Ende, auch unterstrich die Hochschule die Bedeutung, die den Medienwissenschaften in Forschung und Lehre am Standort beigemessen wird, durch die Einleitung neuer Initiativen und die Konsolidierung der beteiligten Institutionen, angefangen mit der Umbenennung des Fachbereichs 3 von „Sprach- und Literaturwissenschaften“ zu „Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaften“ im Jahr 2000.

Im Sommer 2001 erfolgte dann die Gründung des „Instituts für Medienforschung“ (IfM) als zentraler wissenschaftlicher Einrichtung durch das Rektorat der Universität-Gesamthochschule Siegen, verbunden mit dem Ziel, die Forschungsvorhaben und Lehrangebote zum Thema „Medien“ fachbereichsübergreifend und inter- bzw. transdisziplinär an einem Ort zusammenzuführen. Noch im selben Jahr ging auch das bereits 1984 von Siegfried J. Schmidt, Helmut Schanze und Christian W. Thomsen gegründete „Institut für Empirische Literatur- und Medienforschung“ (LUMIS), das ganz wesentlich zur Bekanntheit der „Medien“ in der Literaturwissenschaft beigetragen und eine maßgebliche Rolle bei der Beantragung und Einrichtung des ersten DFG-Sonderforschungsbereiches in Siegen gespielt hatte, im IfM auf.14

Und während das Graduiertenkolleg mit der Abschlusskonferenz „Intermedialität revis(i)ted“ vom 7. bis 8. November 2000 zu Ende ging, erschien Rainer Leschkes Beitrag zur Abschlusstagung in schriftlicher Form im Sommer 2001 bereits in der Erstausgabe des neuen Magazins „Navigationen“. Verlegt wurde das von Klaus Kreimeier gegründete und bis heute existierende Organ der Siegener „Kultur- und Medienwissenschaft“ von dem gerade erst im Frühjahr 2001 ins Leben gerufenen Verlag „universi“ der Universität-Gesamthochschule Siegen.15

Im Sommer des Jahres 2002 verkündete die Universität-Gesamthochschule Siegen dann, dass die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) der Einrichtung eines neuen Sonderforschungsbereichs (SFB) zugestimmt habe. Damit werde die langjährige Tradition medienwissenschaftlicher Forschung fortgesetzt, die 1985 mit der Einrichtung des SFBs „Bildschirmmedien“ sowie dem Graduiertenkolleg „Intermedialität“ begonnen habe. Wie schon sein Vorgänger sei auch dieser SFB den Geisteswissenschaften zugeordnet und als „Kulturwissenschaftliches Forschungskolleg“ angelegt, verbunden mit dem Ziel, über entsprechende Studienprogramme den wissenschaftlichen Nachwuchs zu fördern. Anders als noch bei den „Bildschirmmedien“ wende sich der SFB „Medienumbrüche – Medienkulturen und Medienästhetik zu Beginn des 20. Jahrhunderts und im Übergang zum 21. Jahrhundert“ von Beginn an auch den ‚digitalen‘ Medien und der „gegenwärtigen Phase der Digitalisierung“ zu.16

Wie der Blick auf Weimar und Siegen verdeutlicht, muss eine Geschichte der „Game Studies“ nicht nur im Kontext einer breiter angelegten Geschichte der Spieleforschung gesehen werden, sondern auch im Kontext der Entwicklung der Medienwissenschaften.17 Diese hatten sich bereits ab den 1970er-Jahren Schritt für Schritt im universitären System etabliert, häufig aus der Literaturwissenschaft kommend. Getragen von der wachsenden Nachfrage nach Studiengängen, in denen man „was mit Medien“ machen könne, gelang ihnen schließlich um die Jahrtausendwende die nachhaltige Institutionalisierung.18 Die Emanzipationsbestrebungen der „Game Studies“, die gerade erst begannen, sich zusammenzufinden, waren dabei keine Bedrohung, kamen aber doch ungelegen.

Gleichzeitig bot das enorme Wachstum der Medienwissenschaften, wie es beispielhaft in Siegen stattfand, für viele junge Wissenschaftler*innen, die sich auch mit Computer- und Videospielen befassen wollten, neue Möglichkeiten. Ihre Infrastruktur würde in den 2000er-Jahren eine zentrale Rolle dabei spielen, diese Forscher*innen an einem Ort zusammenzubringen und eine (zeitliche befristete) Anstellung zu bieten. Von 1985 bis 2000 wurden im DFG-Sonderforschungsbereich „Bildschirmmedien“ an der Gesamthochschule Siegen insgesamt 33 Teilprojekte durchgeführt und knapp 100 Wissenschaftler*innen beschäftigt – der Sonderforschungsbereich „Medienumbrüche“ würde dem in nichts nachstehen.19

Zu den 16 Mitgliedern des Graduiertenkollegs „Intermedialität“ zählte auch Jochen Venus, der im Jahr 2000 dessen wissenschaftliche Koordination übernahm und schließlich in unterschiedlichen Funktionen über viele Jahre in der Medienwissenschaft an der Universität Siegen wirken sollte, unter anderem als Mitarbeiter im „Medienumbrüche“-Teilprojekt „B09 – Mediennarrationen und Medienspiele“ unter der Leitung von Rainer Leschke. Venus hatte zu den ersten Studenten des Siegener Diplom-Studiengangs „Medien-Planung, -Entwicklung und -Beratung“ (MPEB) gehört und sein Studium 1997 erfolgreich abgeschlossen.20

Besagter MPEB-Studiengang – eingerichtet zum Wintersemester 1990/91 – sollte aber auch über das Jahr 2000 hinaus seine Anziehungskraft behalten, trotz seiner eigentümlichen Ansiedlung in der „Provinz“.21 Kurz nach der Jahrtausendwende nahmen sowohl Timo Schemer-Reinhard (2000) als auch Benjamin Beil (2002) ihr Studium dort auf – beide sollten ihren Abschluss zum Diplom-Medienwirt im Jahr 2006 machen und daraufhin – im Falle von Schemer-Reinhard bis heute – als Mitarbeiter an der Universität-Gesamthochschule Siegen verbleiben.22 Schemer-Reinhard war bereits 2005 als technischer Ansprechpartner des Projekts „Das Virtuelle Kafka-Bureau“ tätig, einem deutsch-amerikanischen Forschungsverbund der Universitäten Siegen, Regensburg, Berlin, Tübingen und Princeton, gefördert von der Alexander-von-Humboldt-Stiftung im Rahmen des „Transatlantic Cooperation Program“, auch genannt „TransCoop“.23

Medienverzeichnis

Texte

o.A.: C9 Interaktive Mediennutzung. In: Universität-GH Siegen (Hg): Sonderforschungsbereich 240, Teilprojekte, Siegen. [2000]. <https://web.archive.org/web/20070610222228fw_/http://www.sfb240.uni-siegen.de/german/Projekte/p-c9.htm> [01.06.2026]

o.A.: Das Projekt. In: Benno Wagner (Uni-Siegen, FB 3) (Hg.): Das Virtuelle Kafka-Bureau. Siegen. o.J. <https://web.archive.org/web/20070626171009/http://www.kafkabureau.net/dasprojekt.html> [01.06.2026]

o.A.: Doktoranden. In: Uni-GH Siegen – FB 3 (Hg.): Graduiertenkolleg für Literatur- und Kommunikationswissenschaften an der Universität-GH Siegen. [2000]. <https://web.archive.org/web/20001110013200/http://www.fb3.uni-siegen.de/gradkoll/people/index.htm> [01.06.2026]

o.A.: Geschichte und Entwicklung. In: Universität-GH Siegen (Hg): Sonderforschungsbereich 240, Siegen. [2000]. <https://web.archive.org/web/20020203234241fw_/http://www.sfb240.uni-siegen.de/german/Geschichte/geschichte.htm> [01.06.2026]

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o.A: Medienwissenschaft in Siegen. Verbindung von Theorie und Praxis. In: Universität Siegen (Hg.): Medien studieren, Die Philosophie Fakultät, Medienwissenschaftliches Seminar. o.J. <https://medien-studieren.phil.uni-siegen.de/medienwissenschaft-in-siegen/> [01.06.2026]

o.A.: Prof. Dr. Natascha Adamowsky, Ehemalige/r Mitarbeiter/in. In: Humboldt-Universität zu Berlin (Hg): Institut für Kulturwissenschaft. 2001–2012. <https://web.archive.org/web/20120414195559/http://www.culture.hu-berlin.de/horastaff/view2/164> [01.06.2026]

o.A.: Projekt – FKO 615: Medienumbrüche: Medienkulturen und Medienästhetik zu Beginn des 20. Jahrhunderts und im Übergang zum 21. Jahrhundert (Detailseite). In: DFG (Hg.): GEPRIS, Geförderte Projekte der DFG. 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5484990> [01.06.2026]

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Pias, Claus (Hg.): Was waren Medien? Zürich: Diaphanes 2011.

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Schemer-Reinhard, Timo: Curriculum Vitae. In: Timo Schemer-Reinhard, Siegen 2025. <https://www.schemer-reinhard.de/cv/> [01.06.2026]

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Walter, Klaus: „Nichts Neues unter der Sonne.“ Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. In: Dichtung-Digital, Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, Nr. 22, 2002. <http://doi.org/10.25969/mediarep/17518> [01.06.2026]

Wenz, Karin: Computerspiele erzählen Geschichten? Klaus Walters „Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games“. In: Dichtung Digital, Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, Nr. 35, 2005. <http://doi.org/10.25969/mediarep/17676> [01.06.2026]

Werber, Niels: Nachruf auf Jochen Venus (1969–2024). In: Uni Siegen (Hg.): Transformationen des Populären (SFB 1472), Mitteilung, 12.04.2024. <https://sfb1472.uni-siegen.de/publikationen/nachruf-auf-jochen-venus-1969-2024> [01.06.2026]

  1. Insgesamt handelt es sich bei diesem Heft um ein spannendes Stück Geschichte der deutschen Spieleforschung; Beiträge hatten u.a. Friedrich Krotz, Klaus Bartels, Andreas Lange, Karin Wenz und Joan Kristin Bleicher verfasst. Im Abschnitt „Zu den Autoren“ wird Claus Pias (im Gegensatz zu Britta Neitzel) noch ohne Titel geführt und mit dem Hinweis „promoviert zum Thema ComputerSpielWelten“. Es mag sich dabei um ein redaktionelles Versäumnis handeln oder aber um einen Hinweis darauf, dass sich der Abschluss seines Promotionsverfahrens aus unbekannten Gründen verzögerte hatte. Vgl. Ästhetik & Kommunikation, H. 115, 32. Jg. 2001, S. 126.[]
  2. Vgl. Grau: Das Porträt: Natascha Adamowsky. 2014, S. 67. <https://mediendiskurs.online/beitrag/das-portraet-natascha-adamowsky/>[]
  3. Zu den biografischen Daten im Folgenden: o.A.: Juniorprofessorin Dr. Natascha Adamowsky. 2001–2003. <https://web.archive.org/web/20030224103937/http://www.culture.hu-berlin.de/na/>; o.A.: Prof. Dr. Natascha Adamowsky, Ehem. Mitarbeiter/in. 2001–2012. <https://web.archive.org/web/20120414195559/http://www.culture.hu-berlin.de/horastaff/view2/164>[]
  4. Vgl. o.A.: Doktoranden. [2000]. <https://web.archive.org/web/20001110013200/http://www.fb3.uni-siegen.de/gradkoll/people/index.htm>; o.A.: Über SFB 1187 – Forschungshistorie. 2018. <https://web.archive.org/web/20181208144805/https://www.mediacoop.uni-siegen.de/de/ueber-sfb-1187/>; o.A: Medienwissenschaft in Siegen. o.J. <https://medien-studieren.phil.uni-siegen.de/medienwissenschaft-in-siegen/>; Hasse: Promovieren in nur drei Jahren. 2000. <https://www.welt.de/print-welt/article507064/Promovieren-in-nur-drei-Jahren.html>[]
  5. Allein auf der Grundlage historischer Quellen ist leider nicht nachvollziehbar, wer die Betreuer*innen bzw. Prüfer*innen der Dissertation von Natascha Adamowsky waren. Die Buchfassung enthält weder Vorwort noch Danksagung. Zeitgenössische Hinweise zur Verfasserin, z.B. in einschlägigen Sammelbänden, sind genauso wenig aufschlussreich wie etwaige Webseiten, seien sie älteren oder aktuelleren Datums.[]
  6. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten. 2000; Bemerkenswert in diesem Kontext ist, dass Natascha Adamowskys Arbeit (worüber auch der Klappentext Auskunft gibt) „mit dem Sonderpreis der Löwenclub-Stiftung für die beste Forschungsarbeit zum Thema Freizeit und Spiel ausgezeichnet“ wurde. Die Löwen Club-Stiftung, ansässig in Bingen am Rhein, verlieh den Studienpreis „Freizeit und Spiel in der Gesellschaft“ für exzellente Abschlussarbeiten und Dissertationen erstmals im Frühjahr 1998, nach einer Ausschreibung im Oktober 1997. Es folgten Preisverleihungen in den Jahren 1999 (für das Jahr 1998) und 2000 (für das Jahr 1999). Die Auszeichnung für die drei Preisträger*innen war mit insgesamt 20.000 Mark dotiert, während zusätzlich auch Sonderpreise in der Höhe von 2000 Mark vergeben wurden. Adamowsky erhielt den Sonderpreis wohl für das Jahr 1998. Noch vor dem Erscheinen ihrer Arbeit im Druck und nach nur drei Jahren stellte die Löwen Club-Stiftung den Studienpreis im Jahr 2000 wieder ein. Angesichts des Umstands, dass Preisverleihungen in aller Regel als Mittel der Public Relations genutzt werden, sind Informationen zu diesem Studienpreis und den ausgezeichneten Arbeiten äußerst schwer zu finden.[]
  7. Vgl. Schanze; Kammer: Interaktive Medien und ihre Nutzer, Bd. 2. 1998; o.A.: Geschichte und Entwicklung. [2000]. <https://web.archive.org/web/20020203234241fw_/http://www.sfb240.uni-siegen.de/german/Geschichte/geschichte.htm>; o.A.: C9 Interaktive Mediennutzung. [2000]. <https://web.archive.org/web/20070610222228fw_/http://www.sfb240.uni-siegen.de/german/Projekte/p-c9.htm>; Mühlenkamp: SFB 240 – „Ästhetik, Pragmatik und Geschichte der Bildschirmmedien“. 2012. <https://www.uni-siegen.de/infme/start_ifm/institut/sonderforschungsbereich.html>; Schanze: Sonderforschungsbereich 240 „Bildschirmmedien“. 1998; Schanze: Medien, Methoden, Theorien. 2002.[]
  8. Walter; Michel: dmmv-Guide – Aus- und Weiterbildung für die Multimedia-Branche. 1999.[]
  9. UB Siegen: Dissertation von Klaus Walter. 2001. <http://www.ub.uni-siegen.de/epub/diss/walter.htm>; Vgl. Blankenheim: „Ich kann den Skelettarm nicht damit benutzen.“ 2026, S. 47–49.[]
  10. Walter: Grenzen spielerischen Erzählens. 2002, S. 5.[]
  11. Walter: Grenzen spielerischen Erzählens. 2002, S. 310; Walter: „Nichts Neues unter der Sonne.“ 2002. <http://doi.org/10.25969/mediarep/17518>; Aarseth: Computer Game Studies, Year One (Editorial). 2001. <https://gamestudies.org/0101/editorial.html>[]
  12. Vgl. Kücklich: „Klaus Walter. Grenzen spielerischen Erzählens.“ 2004. <https://www.nomos-elibrary.de/10.5771/1615-634x-2004-1-122.pdf>[]
  13. Vgl. Wenz: Computerspiele erzählen Geschichten? 2005. <http://doi.org/10.25969/mediarep/17676>[]
  14. Vgl. Mühlenkamp: LUMIS. 2012. <https://www.uni-siegen.de/infme/start_ifm/institut/lumis.html>[]
  15. Laser; Venus; Filk: Die dunkle Seite der Medien. 2001; Filk: Profil in Forschung und Lehre. 2013. <https://www.uni-flensburg.de/medienbildung/wer-wir-sind/das-team/leiter-des-seminars/prof-dr-christian-filk>; Leschke: Eine furchtbar alte Erfindung. 2001; Hilpisch: Klaus Kreimeier verstorben. 2024. <https://www.uni-siegen.de/phil/aktuelles/verschiedenes/1045830.html>[]
  16. Vgl. Lindner-Jarchow: Neuer SFB/FK an der Universität Siegen. 2002. <https://idw-online.de/en/news49328>; o.A.: Projekt – FKO 615: Medienumbrüche (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5484990>[]
  17. Ich danke Tobias Unterhuber für die Einsicht in sein noch unveröffentlichtes Manuskript „Spielwissenschaft als Fortsetzung der Medienkulturwissenschaft“, das diese Einschätzung noch bestätigt hat.[]
  18. Vgl. Pias: Was waren Medien? 2011.[]
  19. Vgl. Mühlenkamp: SFB 240 – „Ästhetik, Pragmatik und Geschichte der Bildschirmmedien“. 2012. <https://www.uni-siegen.de/infme/start_ifm/institut/sonderforschungsbereich.html>[]
  20. o.A.: Doktoranden. [2000]. <https://web.archive.org/web/20001110013200/http://www.fb3.uni-siegen.de/gradkoll/people/index.htm>; Leschke et al.: Medienmorphologie. [2007]. <https://web.archive.org/web/20070322103028/http://www.medienmorphologie.uni-siegen.de/index.php>; Jochen Venus (Jg. 1969) – zuletzt einmal mehr als wiss. Koordinator eines Graduiertenkollegs an der FAU Erlangen-Nürnberg tätig – verstarb völlig überraschend im April 2024. Vgl. Werber: Nachruf auf Jochen Venus (1969–2024). 2024. <https://sfb1472.uni-siegen.de/publikationen/nachruf-auf-jochen-venus-1969-2024>; Autsch et al.: GfM trauert um Dr. Jochen Venus: Ein Nachruf. 2024. <https://gfmedienwissenschaft.de/news/gfm-trauert-um-dr-jochen-venus-ein-nachruf>; Friedrich Balke, der von 1996 bis 2000 als Wiss. Koordinator des Graduiertenkollegs „Intermedialität“ an der Universität-Gesamthochschule Siegen tätig war, sollte ab 2007 – nach seiner Tätigkeit als Wiss. Geschäftsführer des Kulturwissenschaftlichen Forschungskollegs „Medien und kulturelle Kommunikation“ (SFB/FK 427) an der Universität zu Köln – Joseph Vogl auf der Professur für „Geschichte und Theorie künstlicher Welten“ an der BU Weimar beerben.[]
  21. Vgl. Leschke: Medien Studieren in der „Provinz“? 1998. Der MPEB-Studiengang mag als Hinweis darauf gelesen werden, dass gerade die kleineren Hochschulen schon in den 1990er-Jahren eher bereit waren, wissenschaftspolitische Sonderwege zu beschreiten.[]
  22. Vgl. Schemer-Reinhard: Curriculum Vitae. 2025. <https://www.schemer-reinhard.de/cv/>; Beil: Prof. Dr. Benjamin Beil. 2025. <https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/professor-innen/prof-dr-benjamin-beil>[]
  23. Vgl. o.A.: Das Projekt. o.J. <https://web.archive.org/web/20070626171009/http://www.kafkabureau.net/dasprojekt.html>; Die Darstellung dieser „Vorgeschichte“ bricht bewusst an dieser Stelle ab. Spätestens ab 2008 (mit Studienbeginn von Philipp Bojahr) waren jedenfalls alle Personen – namentlich Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard und Jochen Venus – am Medienwissenschaftlichen Seminar der Universität Siegen versammelt, die sich als „GamesCoop“ zusammenfinden und gemeinsam 2012 den Einführungsband „Theorien des Computerspiels“ vorlegen sollten. Die GamesCoop bestand seitdem in unterschiedlichen Konstellationen und mit unterschiedlichen inhaltlichen Schwerpunkten fort, blieb aber immer ein Projekt des Mittelbaus. <https://www.gamescoop.uni-siegen.de> Tatsächlich ist die Fülle und Vielfalt an Veröffentlichungen zum Spiel aus dem Siegener Umfeld kaum zu überschauen. Eine systematische Zusammenstellung und Aufbereitung dieser Schriften war in diesem Rahmen leider nicht möglich und ist Desiderat.[]

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Blankenheim, Björn: "VI. Zeit des Umbruchs (SIEGEN)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2026, https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-6/. [16.07.2026 - 08:56]

Autor*innen:

Björn Blankenheim

Björn Blankenheim hat in Kunstgeschichte zur Produktionsästhetik von Computerspielen im Spiegel der historischen Kunstliteratur promoviert. Er ist Gründer und Geschäftsführer des gemeinnützigen VAULT.NRW – Videospiel-Archivs für Unternehmensgeschichte, Literatur und Technikkultur NRW. Dort forscht, lehrt und kuratiert er zur Geschichte der Computer- und Videospiele.