
IV. Rogue Research

Abb. 4.0: Titel der Bücher „Von Star Wars, Ultima und Doom“ (1997) und „Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?“ (2003)
Die erkennbar wachsende Zahl von Beiträgen zur Spieleforschung seit der Jahrtausendwende und vor allem der Versuch, viele dieser Beiträge unter dem Begriff der „Game Studies“ in einer neuen Disziplin zusammenzuführen, kann in der Rückschau den falschen Eindruck erwecken, dass es vorher keine Forschung zu Computer- und Videospielen gegeben habe. Dabei gab es auch schon vor dem Jahr 2000 etliche Forschungsarbeiten, die aber praktisch keinen oder nur wenig Anteil an der aus den Medienwissenschaften kommenden Bewegung hatten, die „Game Studies“ zu begründen.
Viele dieser Arbeiten, insbesondere Abschlussarbeiten und Dissertationen, entstanden zunächst in relativer Isolation, also ohne Rückhalt durch disziplinäre Netzwerke und ohne eine wissenschaftliche Community, so dass sie – wenn überhaupt – nur sehr begrenzt oder nur in ihrem zeitgenössischen Umfeld wahrgenommen wurden. Ihre Verfasser*innen zeichneten sich durch hohes individuelles Engagement aus, haben aber womöglich auch keine akademische Karriere gemacht. So lassen sich diese Beiträge im Rückblick als eigenständige, „abtrünnige“ Forschung beschreiben, die nicht zwingend in die kanonische Entwicklung ihrer jeweiligen Disziplinen eingeflossen ist.1
In der 2014 veröffentlichten Studie „The Long Decade of Game Studies“ untersuchten Olli Sotamaa und Jaakko Suominen insgesamt 34 Dissertationen, die zwischen 1998 und 2012 in Finnland zum Thema Computer- und Videospiele geschrieben wurden, und konnten so die Bedeutung solcher außerhalb etablierter Strukturen entstandener Arbeiten aufzeigen. So waren für diese Dissertationen anfangs vor allem verstreute Außenseiter*innen verantwortlich, die in der Lage waren, Spiele in ihre jeweilige Forschung zu integrieren. Diese Situation wird zum einen durch den Umstand dokumentiert, dass die Betreuer*innen dieser Arbeiten nur selten selbst zu einem Thema mit Spielebezug promoviert hatten, und zum anderen, dass diese Arbeiten in einer Vielzahl unterschiedlicher Fachgebiete beheimatet waren, darunter auch wenig offensichtliche Disziplinen wie Handwerkswissenschaften oder Forstwirtschaft: Die Informatik (einschließlich Informationstechnologie, interaktive Technologie und Softwaretechnologie) brachte es auf insgesamt neun Dissertationen. Medien- und Kommunikationswissenschaften sowie Kulturwissenschaften haben zusammen mit jeweils vier Dissertationen fast die gleiche Zahl vorzuweisen. Darüber hinaus wurden in Informationswissenschaften (3), Wirtschaftswissenschaften (3), Psychologie (2) und Erziehungswissenschaften (2) jeweils mehr als eine Dissertation abgeschlossen.
Erst im Verlauf der 2000er-Jahre, mit der Gründung erster spielebezogener akademischer Forschungsgruppen, allem voran das Game Research Lab an der Universität von Tampere, zeige sich ein Trend, das auf die „Game Studies“ als autonome Disziplin Bezug genommen werde, wobei die Arbeiten in ihren jeweiligen Fachdisziplinen verhaftet blieben. Auch sei keine homogene „Finnish School of Game Studies” erkennbar. Vielmehr hätten Dissertationen jeweils an internationale Fachdiskurse angeschlossen, was sich auf die enge Vernetzung der finnischen Spieleforschung mit der DiGRA zurückführen lasse, die nicht nur mit ihrer bedeutenden Rolle bei der Gründung der Vereinigung zusammenhänge (Finnland gehörten zu den ersten Ländern, die eine lokale Sektion gegründet haben), sondern sich auch durch Zitationen und aktive Fachdiskussionen nachweisen lasse. In dem (inzwischen bereits vor zehn Jahren veröffentlichten) Beitrag riefen die beiden Autoren schließlich dazu auf, es ihnen gleich zu tun – eine vergleichbare Studie zur Forschung in Deutschland steht aber weiterhin aus.
„One of our esteemed reviewers suggested that we should compare the number of PhDs in other countries in order to see how/whether Finland is unique or typical. We wholeheartedly agree that this is good idea. The problem, however, is that no comprehensive national dissertation lists appear to be available. This is understandable as composing such a list is a non-trivial task. Consequently, we invite dedicated scholars to execute similar projects within their local academic communities. Only that way we can move towards comparative studies and really raise the disciplinary self-understanding within the field of game studies.“2
Wie auch die Autoren der oben genannten Studie bemerken, zeichnet der Fokus auf Dissertationen ein nicht unbedingt verallgemeinerbares Bild der Entwicklung einer Disziplin: Einerseits dokumentieren sie zwar umfassend die vom Hochschulsystem akzeptierten Arbeiten, andererseits verdecken sie aber einige der alternativen und nonkonformistischen Perspektiven. Vor diesem Hintergrund kann eine Auflistung, wie im vorliegenden Fall, nur vorläufigen Status haben.
Aus dem klassischen akademischen Diskurs ausgeschlossen werden in aller Regel auch Diplom-, Examens- und andere Abschlussarbeiten, obwohl diese insbesondere im Falle einer gerade erst entstehenden Fachkultur wichtige Beiträge liefern können – und tatsächlich haben solche Arbeiten seit den 2000er-Jahren immer wieder nicht nur den Weg auf (teilweise etwas zwielichtige) Plattformen für digitales Publizieren gefunden, sondern auch in das ein oder andere Verlagsprogramm. Erwähnt werden soll hier nur das Buch „Spiegelwelt. Elemente einer Aisthetik des Bildschirmspiels“, das 2002 im Logos Verlag Berlin erschienen ist und bei dem es sich um Markus Rautzenbergs Magisterarbeit in Germanistik handelt.3
Deutlich wird aber bereits an diesen wenigen ausgewählten Schriften, dass sich die Geschichte in Deutschland wohl ganz ähnlich wie in Finnland darstellt, auch wenn es – allein schon aufgrund der Sprachbarriere – eine deutliche erkennbare nationale Schließung der deutschen Spieleforschung zu geben scheint. Ein Gesamtbild der „deutschen“ Spieleforschung mag sich allerdings kaum gewinnen lassen, wenn man nicht auch die Entwicklung in Österreich und zumindest den deutschsprachigen Teilen der Schweiz berücksichtigt.
Bereits 1997 veröffentlichte Christian Wessely seine Dissertation, die 1996 am Institut für Fundamentaltheologie an der Universität Graz angenommen worden war, unter dem Titel „Von Star Wars, Ultima und Doom. Mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen“ – im Rahmen der „Europäischen Hochschulschriften“ im Verlag Peter Lang.4
Im Jahr darauf hat Ursula Krambrock ihre Dissertation „Computerspiel und jugendliche Nutzer: Hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen“ veröffentlicht. Und auch wenn Ihre Arbeit in der Reihe 11 „Pädagogik“ im Rahmen der (ebenfalls) „Europäischen Hochschulschriften“ erschienen ist, entstand sie an der Fern-Universität Hagen am Institut für Kulturmanagement und gibt sich ganz klar als Ergebnis qualitativer, empirischer Sozialforschung zu verstehen.5
Im Jahr 1999 erschien dann die Dissertation von Michael T. Bhatty zum Thema „Interaktives Storytelling – Zur historischen Entwicklung und konzeptionellen Strukturierung interaktiver Geschichten – Modifikationen des phantastischen Pan-Genres durch die Vernetzung polymedialer Einflüsse auf Pencil-&-Paper-Rollenspiele und narrative Computerspiele“, die im Fachbereich Sprach- und Literaturwissenschaft an der Universität Osnabrück entstanden war.6
Bhatty hatte am 18. Juni 1999 seine mündliche Prüfung abgelegt. Dass seine Arbeit dann im Dezember 1999 in gekürzter Fassung in der Reihe „Berichte aus der Literaturwissenschaft“ im Shaker Verlag erschien, einem Verlag, der nicht gerade über eine besonders starke fachliche Reputation verfügte und vor allem wegen des geringen Eigenanteils für junge Doktoranden von Interesse war, könnte ein Hinweis darauf sein, dass es Ende der 1990er-Jahre kaum möglich war, eine solche Dissertation (zu annehmbaren Konditionen) bei einem Fachverlag zu positionieren.
Es ist zudem bemerkenswert, dass Bhatty sich genötigt sah, in seinen Vorbemerkungen zu betonen, dass in seiner Studie die „Narrativität interaktiver Geschichten“ im Vordergrund gestanden habe und er seine Arbeit daher von Forschungsbeiträgen aus der Medienpädagogik, der Soziologie, der Psychologie und auch der Software-Ergonomie (Mensch-Maschine-Interaktion) abgrenzt.7
Man kann gar nicht genug betonen, dass die wohl einflussreichsten Schriften zur deutschen Spieleforschung in den 1990er-Jahren der Medienpädagogik zuzurechnen sind – auch solche, die sich soziologische oder psychologische Methoden zu eigen machen. Dennoch hat die disparate Forschungslandschaft zu der eigentümlichen Situation geführt, dass beinahe der gesamte Korpus der deutschen medienpädagogischen Publikationen nicht als Teil der Spieleforschung anerkannt worden ist und damit in einer Art Paralleldimension sein Dasein fristet.8 Es hat zwar gelegentlich Kooperationen gegeben – insbesondere die „Clash of Realities“-Tagungen in Köln waren dafür eine wichtige Institution – dennoch ist bis heute eine Schieflage in der Wahrnehmung der Fachgeschichte zu beobachten.9
In den USA hat es außerdem bereits in den 1980er-Jahren deutliche Berührungspunkte zwischen designtheoretischen Überlegungen zur Software-Ergonomie und der Praxis der Spieleentwicklung gegeben.10 In Deutschland hat man sich mit dieser Praxis wohl lange schwergetan – dennoch wäre dieser Zusammenhang mit der anwendungsorientierten Informatik noch zu untersuchen.11
Michael T. Bhatty war aber auch mit seinem literatur- bzw. medien- oder kulturwissenschaftlichem Ansatz nicht allein – und dies auch schon vor der Formierung der „Game Studies“. Ein besonders prägnantes Beispiel für die Spieleforschung um die Jahrtausendwende findet sich in der Forschungsgruppe „Neue Medien im Alltag: Von individueller Nutzung zu soziokulturellem Wandel“ (FOR 327) an der Technischen Universität Chemnitz. Das Projekt wurde in zwei Phasen, von 1998 bis 2002 und von 2003 bis 2007 von der Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert und in mehreren Publikationen, von denen zwischen von 1999 und 2005 sechs in der Reihe „Neue Medien im Alltag“ bei Pabst Science Publishers erschienen, dokumentiert.12
Innerhalb der Forschungsgruppe, die fachlich den „Sozial- und Verhaltenswissenschaften“ zugeordnet war und insgesamt neun Teilprojekte beheimatete, die sich aus unterschiedlichen Perspektiven mit der Digitalisierung und Computer-Nutzung befassten, war von 1999 bis 2002 auch das Teilprojekt „Interaktion mit fiktionalen Hypertexten“ bzw. „Dancing with the Machine – Kreativität, Subjektivität und Spiel im Umgang mit den Neuen Medien“ angesiedelt, geleitet von Dr. Evelyne Keitel, Professorin für Amerikanistik am Chemnitzer Institut für Anglistik / Amerikanistik. Einen wesentlichen Forschungsschwerpunkt bildeten dabei multimediale Hypertexte bzw. Computerspiele.13
Einen nicht zu unterschätzenden Anteil an der Arbeit in diesem Forschungsprojekt leisteten dabei die Mitarbeitenden: Zum einen Randi Gunzenhäuser, die in ihrer Zeit in Chemnitz von 2000 bis 2002 auch ihre Habilitation zum Thema „Automaten – Roboter – Cyborgs: Körperkonzepte im Wandel“ fertigstellte und – nach einer einjährigen Beschäftigung bei einem Fachverlag für Computerbücher – von 2003 bis 2005 eine Vertretungsprofessur an der Universität Siegen übernahm.14 Zum anderen aber auch Gunter Süß, der insgesamt zwölf Jahre lang als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der TU Chemnitz tätig war und dort im Jahre 2005 mit einer Arbeit zum Ton im Spielfilm und Computerspiel promovierte.15 Unterstützt wurden sie zudem von Angela Hahn, nachdem sie Anfang 2001 vom Teilprojekt „Lernverhalten in der Internet Grammar“ herübergewechselt war.16 Alle Mitarbeitenden gaben 2003 gemeinsam mit der Professorin den das Teilprojekt abschließenden Sammelband „Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?“ als vierten Band der Reihe „Neue Medien im Alltag“ heraus.17
Eine der wichtigsten, oft übersehenen Quellen zur Spieleforschung im deutschsprachigen Raum um die Jahrtausendwende (1999–2014) ist aber das internationale Online-Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien namens „Dichtung Digital“. Gegründet und herausgegeben vom Kultur- und Medientheoretiker Roberto Simanowski, erschienen dort vielfältige Beiträge in deutscher und englischer Sprache, die auch ein gutes Bild der damaligen Fachdiskussion rund um Computer- und Videospiele in Deutschland geben.18
Zum einen kann man hier bereits eben jene Interdisziplinarität prototypisch in Aktion beobachten, die in den nachfolgenden Jahren für die „Game Studies“ selbstverständlich werden sollte.19 Zum anderen kann man aber auch das Überangebot an Beiträgen aus einer in philologischer Tradition stehenden Medienwissenschaft erleben, das Claus Pias von „Technikvergessenheit“ und Espen Aarseth – in Anlehnung an Liv Hausken – von „Medien-Blindheit“ sprechen ließ.20
Erst vor diesem Hintergrund wird der sich anbahnende Streit zwischen „Ludologen“ und „Narratologen“ verstehbar, in dem es eben nicht allein um die Frage ging, ob und wie Spiele eine Geschichte erzählen (können), sondern auch darum, ob das an anderen Medien erprobte methodische Instrumentarium der philologischen Wissenschaften (allein) ausreichend oder angemessen ist, um diesen neuen, eigentümlichen Gegenstand zu beschreiben. Dass sich hier ein bestimmter Forschungszweig („Ludologie“) im wissenschaftlichen Diskurs zu etablieren suchte und sich dabei einen „Strohmann“ als Gegenspieler konstruierte, hat der Auseinandersetzung selbst (auch in der Rückschau) beinahe irreparablen Schaden zugefügt. Dabei richtete sich die Kritik nicht nur gegen die etablierten Disziplinen (Literatur-, Film- und Medienwissenschaft), sondern leider oft auch gegen jene Forscher*innen (in diesem Falle tatsächlich fast ausschließlich Frauen), die bereit waren, sich auf diese Diskussion einzulassen.21
Nimmt man die Jahrtausendwende als Anhaltspunkt, so zeigt sich schnell, dass auch schon vorher und in unterschiedlichsten Kontexten zu Computer- und Videospielen promoviert und publiziert wurde. Da schon an diesen wenigen Beispielen aber auch die Streuung unter den diversen Fachdisziplinen deutlich wird, ist es kaum verwunderlich, dass die Rezeption dieser Arbeiten eher lückenhaft geblieben ist. Auch zeigt sich noch ein größeres Problem der deutschen Spieleforschung: Ohne über mit ausreichenden Mitteln ausgestattete Lehrstühle, Institute oder Fachjournale zu verfügen, gibt es – unter anderem – auch kein Gesamtverzeichnis der vorliegenden wissenschaftlichen Forschung, keine regelmäßige Auseinandersetzung mit diesen Veröffentlichungen und keinen verlässlichen Austausch einer Scientific Community. Das soll die enorm wichtige Arbeit, die an vielen Orten in ehrenamtlicher Funktion geleistet wird, nicht schmälern: Ohne diese Arbeitsgruppen, Online-Journale und Veranstaltungen, die in vielen Fällen von Forschenden aus dem prekären Mittelbau betrieben werden, wäre die fachliche Auseinandersetzung mit Spielen gar nicht erst möglich. Doch ohne Ressourcen muss Forschung notgedrungen auf der Stelle treten.
Der vorliegende Überblick über die Anfänge der „Game Studies“ in Deutschland kann daher nur ein erster Schritt sein. Er ist als Beitrag zur Geschichtsschreibung der Spieleforschung zu sehen, wie sie auch international noch am Anfang steht.22 Seine explizit auch an sozialgeschichtlichen Fragestellungen gewählte Orientierung soll darüber hinaus kein Argument gegen eine Ideengeschichte der Spieleforschung sein – ein solches Projekt ist (gerade mit Blick auf Deutschland) weiterhin Desiderat. Aber es ist sehr deutlich, dass das eine ohne das andere erkennbare Lücken aufweist.
Der Fokus der nachfolgenden Kapitel liegt auf den Rahmenbedingungen der Spieleforschung rund um die Jahrtausendwende, einschließlich zweier Fallstudien, die auch über den Schwerpunkt in den Jahren 2000 bis 2010 hinausweisen.23 Sie befassen sich – ohne den Anspruch der Vollständigkeit – mit zentralen Orten, Institutionen und Personen der Spieleforschung: Sie führt nach Weimar, Siegen, Bochum, Braunschweig und Potsdam. Ihrem Umfang sind – dem Entstehungskontext gemäß – in der Tiefe wie auch in der Breite der Beschreibung seines Gegenstandes natürliche Grenzen gesetzt.
Medienverzeichnis
Texte
o.A.: Projekt – FOR 327: Neue Medien im Alltag: Von individueller Nutzung zu soziokulturellem Wandel (Detailseite). In: DFG (Hg.): GEPRIS, Geförderte Projekte der DFG, 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5465115> [01.06.2026]
o.A.: Projekt: "Dancing with the Machine": Kreativität, Subjektivität und Spiel im Umgang mit den Neuen Medien (Detailseite). In: DFG (Hg.): GEPRIS, Geförderte Projekte der DFG, 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5268374> [01.06.2026]
Aarseth, Espen: Computer Game Studies, Year One (Editorial). In: Game Studies, the international journal of computer game research, Vol. 1, Is. 1, July 2001. <https://gamestudies.org/0101/editorial.html> [01.06.2026]
Bhatty, Michael T.: Interaktives Storytelling. Zur historischen Entwicklung und konzeptionellen Strukturierung interaktiver Geschichten. Aachen: Shaker Verlag 1999.
Blankenheim, Björn: Direkte Manipulation – Berührungspunkte von Computerspiel und Designtheorie zwischen 1980 und 1990. In: Kurz, Melanie; Schwer, Thilo (Hg.): Design für Spiel, Spaß, Spannung – Gestaltung von Artefakten zum spielerischen Handeln. Gesellschaft für Designgeschichte, Schriften 6. Stuttgart: avedition 2023, S. 71–85.
Blankenheim, Björn: Die Kunst des Computer Game Design. Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur. Bielefeld: transcript Verlag 2023.
Bullinger, Hans-Jörg; Gunzenhäuser, Rul et al.: Software-Ergonomie. Mit 74 Bildern. Kontakt & Studium, Bd. 200: EDV. Sindelfingen: expert-Verlag 1986.
Cartlidge, James (Hg.): The Rise of the Roguelite. Inside a Gaming Phenomenon. Boca Raton/FL, Abingdon: CRC Press 2025.
Dichtung Digital, Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, hg. von Roberto Simanowski, 1999–2014. <https://mediarep.org/communities/26ddbdcf-4b8b-41a1-9f39-50e6d5f4badf> [01.06.2026]
Ernst, Tilman (Hg.): Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag. Ein Medien- und kulturpädagogisches Arbeitsbuch. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 1993.
Fischer, Gerhard; Gunzenhäuser, Rul (Hg.): Methoden und Werkzeuge zur Gestaltung benutzergerechter Computersysteme. Mensch – Computer – Kommunikation, Bd. 1. Berlin, New York/NY: de Gruyter 1986.
Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim, München: Beltz Juventa 1995.
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Frodeman, Robert; Thompson Klein, Julie; Pacheco, Roberto C.S. (Hg.): The Oxford Handbook of Interdisciplinarity. 2nd Edition, Oxford 2017.
Fromme, Johannes; Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus: Computerspiele in der Kinderkultur. Virtuelle Welten, Bd. 1. Opladen: Leske + Budrich 2000.
Glashüttner, Robert: Der Museumsdirektor: Andreas Lange. In: Videogametourism.at, „Das verspielte Dutzend, Teil 3“ 24.04.2017. <https://videogametourism.at/content/der-museumsdirektor-andreas-lange> [01.06.2026]
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Hahn, Angela: Prof. Dr. Angela Hahn. In: Ludwig-Maximilians-Universität München (Hg.): Teaching English as a Foreign Language (TEFL), Institute of English Philology, Department für English and American Studies, Faculty of Languages and Literatures. o.J. <https://www.tefl.anglistik.uni-muenchen.de/staff/hahn/index.html> [01.06.2026]
Kaminski, Winfred; Lorber, Martin (Hg.): Clash of Realities – Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: kopaed Verlag 2006.
Karabinus, Alisha; Kocurek, Carly A.; Mejeur, Cody; Vossen, Emma (Hg.): Historiographies of Game Studies. What It Has Been, What It Could Be. Santa Barbara/CA: Punctum Books 2025. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/> [01.06.2026]
Keitel, Evelyne; Süß, Gunter; Gunzenhäuser, Randi; Hahn, Angela (Hg.): Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften? Neue Medien im Alltag, Bd. 4. Lengerich: Pabst Science Publishers 2003.
Kirkpatrick, Graeme: The Formation of Gaming Culture. UK Gaming Magazines, 1981–1995. Basingstoke, New York/NY: Palgrave Pivot 2015.
Krambrock, Ursula: Computerspiel und jugendliche Nutzer: Hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen. Europäische Hochschulschriften, Reihe 11, Pädagogik, Bd. 739. Frankfurt a.M.: Peter Lang 1998.
Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli (Ed.): Special Issue: ’Reflecting and Evaluating Game Studies’. In: Games and Culture, A Journal of Interactive Media, Vol. 12, Is. 6, Sep. 2017, S. 495–618. <https://journals.sagepub.com/toc/gaca/12/6> [01.06.2026]
Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F.: Game Studies. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 27 (2010), Nr. 4, S. 416–435.
Pfister, Eugen: ’It’s not going to be Shakespeare’: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb. In: Spiel-Kultur-Wissenschaften, Methode, 18.12.2018. <http://spielkult.hypotheses.org/1741> [01.06.2026]
Pressestelle: Ein hochgeschätzter Medienwissenschaftler. Universität Osnabrück trauert um Prof. Dr. Wolfgang Becker. In: Universität Osnabrück (Hg.): Archiv Pressemeldungen, Nr. 41, 17.02.2012. <https://web.archive.org/web/20220617125815/https://www.uni-osnabrueck.de/kommunikation/kommunikation-und-marketing-angebot-und-aufgaben/pressestelle/archiv-pressemeldungen/archiv-2011-bis-2015/monatsarchiv-2011-bis-2015/pressemeldung/news/ein-hochgeschaetzter-medienwissenschaftler-universitaet-osnabrueck-trauert-um-prof-dr-wolfgang-beck/?tx_news_pi1%5Bcontroller%5D=News&tx_news_pi1%5Baction%5D=detail&cHash=7a52417f69357fd63d7bfefd85020d75> [01.06.2026]
Rautzenberg, Markus: Spiegelwelt. Elemente einer Aisthetik des Bildschirmspiels. Berlin: Logos Verlag 2002.
Schemer-Reinhard, Timo: HCI und Formengenese. Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2021.
Simanowski, Roberto: Das Projekt. In: Dichtung Digital, Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, Über uns, 2012.<https://web.archive.org/web/20130704053240/https://www.dichtung-digital.de/uber-uns/das-projekt/> [01.06.2026]
Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko: The Long Decade of Game Studies: Case of Finland. In: DiGRA Digital Library (Hg.): Archives, Proceedings of DiGRA 2013 Conference, Papers, 01.01.2014. <https://doi.org/10.26503/dl.v2013i1.691> [01.06.2026]
Süß, Gunter: Prof. Dr. Gunter Süß. In: Hochschule Mittweida (Hg.): Institut für Kompetenz, Kommunikation & Sprachen, Studium Generale, Team. o.J. <https://www.institute.hs-mittweida.de/webs/ikks/studium-generale/team/prof-dr-gunter-suess/> [01.06.2026]
Unterhuber, Tobias: Editorial. Deutschsprachige Game Studies 2011–2021. Eine Bilanz. In: PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe „Deutschsprachige Game Studies 2011–2021: Eine Bilanz“, 15.10.2021. <https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/> [01.06.2026]
Unterhuber, Tobias: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? Die Rolle von Frauen in der Fachgeschichte der Game Studies. In: Medien & Zeit, Kommunikation in Vergangenheit Und Gegenwart, Jg. 38, H. 2, „Sichtbarkeit von Frauen* in wissenschaftlichen Fachgeschichten“, hg. von Christina Krakovsky, Diotima Bertel und Julia Himmelsbach, 2023. S. 25–36. <https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8538> [01.06.2026]
Voß, G. Günter; Holly, Werner; Boehnke, Klaus (Hg.): Neue Medien im Alltag. Begriffsbestimmungen eines interdisziplinären Forschungsfeldes. Opladen: Leske + Budrich 2000.
Wessely, Christian: Von Star Wars, Ultima und Doom. Mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen. Europäische Hochschulschriften, Reihe 23, Theologie, Bd. 612. Frankfurt a.M.: Peter Lang 1997.
Abbildungen
Abb. 4.0 (Titelbild): Foto von Björn Blankenheim
Abb. 4.1: Foto von Björn Blankenheim
- Offensichtlich handelt es sich hier nicht um die Forschung zu Spielen in der Tradition von „Rogue“. Vgl. dazu etwa Cartlidge: The Rise of the Roguelite. 2025.[↩]
- Vgl. Sotamaa; Suominen: The Long Decade of Game Studies: Case of Finland. 2014, S. 12. <https://doi.org/10.26503/dl.v2013i1.691>[↩]
- Markus Rautzenberg hat dies dankenswerterweise per Mail bestätigt. Rautzenberg: Spiegelwelt. 2002; nicht zu unterschätzen sind aber auch solche Beiträge, die eher aus dem journalistischen Umfeld stammen und durchaus einen prägenden Einfluss auf viele Wissenschaftler*innen gehabt haben dürften. Vgl. Kirkpatrick: The Formation of Gaming Culture. 2015.[↩]
- Wessely: Von Star Wars, Ultima und Doom. 1997; Bereits 1994 hatte Andreas Lange, späterer Gründungsdirektor des deutschen Computerspielemuseums (Berlin), seine Abschlussarbeit in Religionswissenschaften zum Thema „Die Geschichten der Computerspiele, betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten“ eingereicht. Vgl. Glashüttner: Der Museumsdirektor: Andreas Lange. 2017. <https://videogametourism.at/content/der-museumsdirektor-andreas-lange>[↩]
- Krambrock: Computerspiel und jugendliche Nutzer. 1998.[↩]
- Bhatty: Interaktives Storytelling. 1999; Bhatty hatte bei Wolfgang Becker (1943–2012) promoviert, der 1974 – im Gründungsjahr der Universität Osnabrück – auf die Professur für Angewandte Ästhetik und Medienforschung berufen worden war. Becker war Mitgründer und Leiter des Faches „Medienwissenschaft“, das mit seinem Ruhestand im Jahr 2009 eingestellt wurde. Vgl. Pressestelle: Ein hochgeschätzter Medienwissenschaftler. 2012. <https://web.archive.org/web/20220617125815/https://www.uni-osnabrueck.de/kommunikation/kommunikation-und-marketing-angebot-und-aufgaben/pressestelle/archiv-pressemeldungen/archiv-2011-bis-2015/monatsarchiv-2011-bis-2015/pressemeldung/news/ein-hochgeschaetzter-medienwissenschaftler-universitaet-osnabrueck-trauert-um-prof-dr-wolfgang-beck/?tx_news_pi1%5Bcontroller%5D=News&tx_news_pi1%5Baction%5D=detail&cHash=7a52417f69357fd63d7bfefd85020d75>[↩]
- Vgl. Bhatty: Interaktives Storytelling. 1999, S. 1.[↩]
- Ernst: Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag. 1993; Fritz: Warum Computerspiele faszinieren. 1995; Fritz; Fehr: Handbuch Medien: Computerspiele. 1997; Fromme; Meder; Vollmer: Computerspiele in der Kinderkultur. 2000. Es ist hier nicht der Ort dieses Versäumnis aufzuarbeiten. Eine ausführliche Auseinandersetzung mit dem Beitrag der deutschen Medienpädagogik zur Wahrnehmung des Computer- und Videospiels in Wissenschaft und Öffentlichkeit ist Desiderat.[↩]
- Verwiesen sei hier nur auf den Band zur ersten Tagung „Computerspiele und soziale Wirklichkeit“, die vom 22. bis 24.03.2006 in Kooperation mit Electronic Arts an der Fachhochschule Köln stattfand. Vgl. Kaminski; Lorber: Clash of Realities. 2006.[↩]
- Vgl. Blankenheim: Direkte Manipulation. 2023; Schemer-Reinhard: HCI und Formengenese. 2021.[↩]
- Vgl. Bullinger; Gunzenhäuser et al.: Software-Ergonomie. 1986; Fischer; Gunzenhäuser: Methoden und Werkzeuge zur Gestaltung benutzergerechter Computersysteme. 1986.[↩]
- o.A.: Projekt – FOR 327: Neue Medien im Alltag (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5465115>; Voß; Holly; Boehnke: Neue Medien im Alltag. 2000.[↩]
- o.A.: Projekt: "Dancing with the Machine" (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5268374>[↩]
- Vgl. Gunzenhäuser: Prof. Dr. Randi Gunzenhäuser. o.J. <https://web.archive.org/web/20221206212057/https://islk.kuwi.tu-dortmund.de/gunzenhaeuser/>[↩]
- Vgl. Süß: Prof. Dr. Gunter Süß. o.J. <https://www.institute.hs-mittweida.de/webs/ikks/studium-generale/team/prof-dr-gunter-suess/>[↩]
- Vgl. Hahn: Prof. Dr. Angela Hahn. o.J. <https://www.tefl.anglistik.uni-muenchen.de/staff/hahn/index.html>[↩]
- Keitel; Süß; Gunzenhäuser; Hahn: Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften? 2003.[↩]
- Vgl. Simanowski: Das Projekt. 2012. <https://web.archive.org/web/20130704053240/https://www.dichtung-digital.de/uber-uns/das-projekt/>; Das Journal wurde 2022 ins Zeitschriftenarchiv des media/rep-Repositoriums der Universität Marburg aufgenommen.[↩]
- Frodeman; Klein; Pacheco: The Oxford Handbook of Interdisciplinarity. 2017.[↩]
- Pias: Computer Spiel Welten. 2002. S. 7f.; Aarseth: Computer Game Studies, Year One. 2001. <https://gamestudies.org/0101/editorial.html>; vgl. Blankenheim: Die Kunst des Computer Game Design. 2023, S. 421–445, hier 423f.[↩]
- Vgl. Neitzel; Nohr: Game Studies. 2010, S. 417–420; Pfister: ’It’s not going to be Shakespeare’. 2018. <http://spielkult.hypotheses.org/1741>; Unterhuber: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? 2023. <https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8538>[↩]
- Vgl. Mäyrä; Sotamaa: ’Reflecting and Evaluating Game Studies’. 2017. <https://journals.sagepub.com/toc/gaca/12/6>; Karabinus; Kocurek; Mejeur; Vossen: Historiographies of Game Studies. 2025. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/>[↩]
- Insbesondere für die nachfolgende Dekade sei hier noch verwiesen auf die Sonderausgabe „Deutschsprachige Game Studies 2011–2021: Eine Bilanz“, anlässlich des 10-jährigen Jubiläums der „Elektronischen Zeitschrift für medienkulturwissenschaftliche Computerspielforschung“ PAIDIA. Vgl. Unterhuber: Editorial. 2021. <https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/>[↩]

