Abstract: In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“.

Abb. 9.0: Vier Sammelbände aus der ‚DIGAREC Series‘, erschienen von 2008 bis 2012 im Universitätsverlag Potsdam

Das „DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung / Digital Games Research Center“ ist eine zentrale Institution der „Game Studies“ in Deutschland. Geht man von den allgemeinen Informationen aus, wie sie seit 2017 auf der Website des Instituts für Künste und Medien der Universität Potsdam zu finden sind, handelt es sich beim DIGAREC um einen „Pool aus interdisziplinär arbeitenden ForscherInnen, der Computerspiele aus mannigfaltigen Perspektiven untersucht.“ Als beteiligte Fachdisziplinen werden Medienwissenschaft, Pädagogik, Psychologie, Design, Medienrecht, Informatik und Kulturgeschichte genannt. Dabei beteiligen sich neben der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam auch die Universität der Künste Berlin, die btk – Hochschule für Gestaltung sowie das Computerspielmuseum Berlin. Dieser Zusammenschluss solle „außergewöhnliche Synergieeffekte in der Erforschung von Computerspielen“ ermöglichen.

Der erste von drei Kernbereichen des DIGAREC ist die Organisation von Konferenzen, Workshops und Vorlesungsreihen, die „den wissenschaftlichen Austausch über aktuelle Fragen und Problemstellungen sowie die Vernetzung der nationalen und internationalen Computerspielforschung“ fördern sollen. Ein weiterer Kernbereich ist die Publikationsreihe namens ‚DIGAREC Series‘, die zum einen „Sammelbände mit Beiträgen renommierter WissenschaftlerInnen aus regionalen, nationalen und internationalen Forschungszusammenhängen“ umfasst, zum anderen aber auch dem wissenschaftlichen Nachwuchs die Gelegenheit bieten soll, mit herausragenden Abschlussarbeiten den aktuellen Diskurs mitzugestalten. Als dritter Kernbereich des DIGAREC gilt die Computerspielsammlung, die bei weitem sichtbarste Bestandteil des DIGAREC. Sie dient „sowohl als Archiv zur Bewahrung digitaler Spielkultur [...] als auch als Grundlage für empirische Untersuchungen“. Dank des kontinuierlich erweiterten Bestands ist sie die größte Sammlung dieser Art an einer deutschen Universität.1

Vor diesem Hintergrund soll das folgende Kapitel einen genaueren Blick auf das DIGAREC werfen. Im Zentrum stehen dabei sowohl „biographische“ Fragen, sprich die Beschreibung der Entstehung und der Arbeit des Forschungszentrums und der beteiligten Personen, als auch die Frage, was das DIGAREC letztendlich insgesamt bewirken konnte.

2005–2010: „Zur Medialität des Computerspiels“

Die Ursprünge des DIGAREC reichen zurück bis ins Sommersemester 2005, als im Rahmen der Projektwoche „Game over?! – Theorie und Geschichte des Computerspiels“ vom 18. bis zum 22. Juli mehrere Wissenschaftler*innen, Künstler*innen, Programmierer*innen und Spieler*innen vortrugen.

Geladen hatten der Professor für Medienwissenschaft, Dr. Dieter Mersch, sowie die beiden wissenschaftlichen Mitarbeitenden Christine Hanke und Frederic Schröder, die allesamt gerade erst – seit 2004 – am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam tätig waren.2

Die Einrichtung ihrer Stellen dürfte damit im direkten Zusammenhang stehen mit der Einrichtung des Master-Studiengangs „Europäische Medienwissenschaft“ in Potsdam. Der entsprechende Bachelor-Studiengang war zum Wintersemester 2000/01 in Kooperation zwischen der Universität Potsdam (Institut für Künste und Medien) und der Fachhochschule Potsdam (Fachbereich Design) eingerichtet worden. Als Modellstudiengang handelte es sich nicht nur um ein Vorzeigeprojekt für die beiden Institutionen, das gleichermaßen Theorie- und Praxisanteile verbinden sollte, sondern auch für das noch neue Bachelor/Master-System, das die Bologna-Reformen zum europäischen Standard für Hochschul-Abschlüsse erhoben. Damit die ersten Studierenden, die im Jahr 2003 ihren Bachelor-Abschluss erwarben, ihr Studium in Potsdam fortsetzen konnten, startete 2003 das ergänzende Master-Angebot.3

Die Wissenschaftler*innen, die die Veranstaltung „Game over?!“ konzipierten und organisierten, konnten sich Mitte Juli 2005 bereits auf die inzwischen veröffentlichten Dissertationen von Britta Neitzel und Claus Pias beziehen, wie auch auf die Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft, die unter dem Titel „Das Spiel mit dem Medium – Partizipation, Immersion, Interaktion“ vom 30. September bis zum 2. Oktober 2004 in Braunschweig stattgefunden hatte. Schließlich hatte das Deutsche Hygiene-Museum in Dresden am 22. Januar 2005 die Ausstellung „Spielen“ eröffnet, begleitet von der Tagung „Ernstfall Computerspiel – Virtuelles Handeln und soziales Spielfeld“ vom 8. bis zum 10. Juli 2005.4

Abb. 9.1: Titel des Sammelbandes „Game over!? Perspektiven des Computerspiels“ (2008)

Der Sammelband zur Veranstaltung, „Game over?! Perspektiven des Computerspiels“, erschien schließlich Ende 2007 als erster Band der neu gegründeten Schriftenreihe „Metabasis. Transkriptionen zwischen Literaturen, Künsten und Medien“. Jan Distelmeyer, der seit 2005 ebenfalls im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ tätig war, verstärkte das Team der Herausgeber*innen.5 In der Einleitung des Bandes konnte Christine Hanke dann bereits berichten, dass an der Universität Potsdam mittlerweile „ein umfassendes Archiv mit Computerspielen und der nötigen Hardware“ existiere und zudem 2007 „zur medientheoretischen Forschung und Bündelung der bisherigen Ansätze am Institut das ‚Digital Games Research Network DIGAREC‘ gegründet“ worden sei.6

Im Zusammenhang mit der Gründung des DIGAREC fallen vor allem die Namen Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch. Sie sind der Grund, warum DIGAREC überhaupt existiert. Und zugleich sind ihre jeweiligen akademischen Hintergründe entscheidend für die Besonderheiten des DIGAREC. Wie an einer Darstellung ihrer Werdegänge deutlich wird, steuerten alle drei verschiedene Perspektiven bei. Es ist nämlich sehr bemerkenswert, in was für einer diversen Bandbreite akademischer Forschung die drei beteiligt waren. Allein „Medienwissenschaft“ erscheint hier als das eine bindende Glied, das man in jedem Lebenslauf wiederfinden kann.

Die Grundlagen für die Gründung des DIGAREC hatte Dieter Mersch geschaffen. Und dabei startete Mersch (Jg. 1951) denkbar weit von der Medienforschung entfernt. In den 1970er-Jahren hatte er Mathematik, Philosophie und Pädagogik in Köln und Bochum studiert und mit dem Ersten Staatsexamen abgeschlossen. In den nachfolgenden Jahren arbeitete er als Dozent für Wirtschaftsmathematik an der Universität zu Köln und als freier Autor für verschiedene öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalten, bevor er 1993 an der Technischen Universität Darmstadt mit einer Arbeit zur Semiotik promovierte. Es folgten u.a. die wissenschaftliche Mitarbeit im Rahmen des DFG-Schwerpunktprogramms „Theatralität“ und die Habilitation in Philosophie im Jahr 2000, ebenfalls in Darmstadt. Nach der Privatdozentur am selben Ort und einer Gastprofessur für Kunstphilosophie und Ästhetik an der Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung in Kiel wurde er zum Sommersemester 2004 auf den Lehrstuhl für Medienwissenschaften am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam berufen. Seine Forschungsschwerpunkte sind weiterhin breit gefächert. Er schreibt vor allem über Medien-, Kunst und Sprachphilosophie, die Philosophie des 19. und 20. Jahrhunderts sowie über Semiotik und Ästhetik.7

Das Projekt „Zur Medialität des Computerspiels“, das von 2007 bis 2010 Sachbeihilfen in Höhe von rund 206.000 Euro von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) erhielt, war Merschs erstes gefördertes Forschungsvorhaben. Angesiedelt in den „Theater- und Medienwissenschaften“ ging das Projekt von der Annahme aus, dass das Computerspiel ein neuartiges Medium ist, das „für das beginnende 21. Jahrhundert einen ähnlichen Rang einnimmt wie der Film für das beginnende 20. Jahrhundert“ und für das „angemessene Beschreibungskategorien“ entwickelt werden müssen. Das Projekt verstand sich explizit als „Beitrag zur Grundlagenforschung“, das ästhetische, mathematische, technische und praktisch-performative Aspekte miteinander verbindet.8

Der erste wissenschaftliche Mitarbeiter im Projekt war Michael Liebe. Als er im Oktober 2007 seine Stelle antrat, führte er gleich mehrere Anliegen fort, die er schon zuvor auf den Weg gebracht hatte. Liebe hatte sowohl sein Bachelor-Studium der Medien- und Politikwissenschaft in Trier, Bochum und Madrid als auch sein Master-Studium der ‚Europäischen Medienwissenschaft‘ in Potsdam mit Arbeiten über „Computerspiele“ abgeschlossen. Im Rahmen des DFG-Projekts verfolgte er dann ein Promotionsprojekt zu „Programm und Aktionsregeln in Computerspielen“. Gemeinsam mit Thorsten S. Wiedemann, den er im Jahr zuvor bei seiner Arbeit als stellvertretender Chefredakteur beim Gameskulturmagazin GAME FACE kennengelernt hatte, gründete er im Dezember 2007 die A Maze. GbR, um das gleichnamige Game Art Festival (erstmals 2008) ins Leben zu rufen. Vor allem jedoch hatte Liebe noch während seines Studiums damit begonnen, ein Archiv für Computerspiele aufzubauen und dieses – damals noch nicht als Seminar, sondern als Arbeitsgruppe – für andere Studierende zu öffnen. In den folgenden Jahren bekam die Computerspielsammlung eine zentrale Rolle in der Auseinandersetzung mit dem neuen Medium an der Universität Potsdam. Ab dem Wintersemester 2007/08 bot Liebe durchgehend Lehrveranstaltungen an, die vor allem dem Katalogisieren, Kategorisieren und der Analyse im „Computerspiel Archiv“ gewidmet waren.9

Wenig später stieß Stephan Günzel als zweiter wissenschaftlicher Mitarbeiter zum Forschungsprojekt. Günzel hatte in den 1990er-Jahren Philosophie, Soziologie und Psychologie an den Universitäten Bamberg, Manchester und Magdeburg studiert und anschließend als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Philosophie der Friedrich-Schiller-Universität Jena gearbeitet. Dort promovierte er im Jahr 2000 zu „Nietzsches Schreiben als philosophische Geographie“ bei Wolfgang Welsch. Zwischen 2000 und 2004 war er zwei Jahre als Redaktionsassistent bei der ProSiebenSat1. Media AG und dann als Postdoktorand im Forschungsprojekt „Archive der Vergangenheit“ an der Humboldt-Universität zu Berlin tätig.10

Zu dieser Zeit – etwa ab 2004 – wandte sich Günzel auch den Computerspielen zu, als Michaela Ott „eine gemeinsame Untersuchung von Film und Computerspiel anregte“.11 An der Friedrich-Schiller-Universität in Jena bot er dann ab 2005, zunächst im Rahmen von Lehraufträgen am Lehrstuhl für Sozialgeographie bei Benno Werlen und dann als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Vergleichende Bildtheorie bei Lambert Wiesing, erste Seminare zum Computerspiel an. Zudem gab er ab 2005 mehrere Vorträge zum Verhältnis von Raum, Bild und „First-Person-Shooter Computer Games“, zwei davon auch an der Universität Potsdam.12 So kam er schließlich – wohl auf Einladung von Dieter Mersch – Ende 2007, zunächst für einen Lehrauftrag, und dann ab Anfang 2008 als wissenschaftlicher Mitarbeiter an die Universität Potsdam.13

Mit Blick auf das ausgegebene Forschungsziel, „eine Kritik am Computerspiel [hervorzubringen], die vor allem den Möglichkeitshorizont des Mediums klarer eingrenzt“, wird deutlich, dass die inhaltliche Ausrichtung des Projekts „Zur Medialität des Computerspiels“ bereits ganz wesentlich auf den Beiträgen von Liebe und Günzel aufbaute. Sowohl Günzels „Untersuchung der 3D-Visualisierungen mit ihrer speziellen Bild-, Raum- und Blickstruktur“ als auch Liebes „Analyse der gespielten Aktionsstruktur in Bildern auf der Grundlage kleinster Aktionseinheiten“ lieferten mit „simulatives Bild“, „Raumstruktur“, „Entscheidungslogik“ sowie „Ludologie“ und „Narratologie“ bereits eine Reihe von Stichworten. Die unter der Leitung von Michael Liebe institutionalisierte „Computerspiel-Sammlung“ lieferte dabei „die Möglichkeit des direkten Zugriffs auf den Untersuchungsgegenstand“.14

Getragen von dem jüngst genehmigten DFG-Projekt machten sich Mersch, Liebe und Günzel noch Ende 2007 daran, die Computerspielforschung in Potsdam auch institutionell anzubinden und eine Plattform für den Austausch von Forschenden aus verschiedenen Feldern zu schaffen. Es ist dieser interdisziplinäre Aspekt, der das DIGAREC zu so einem spannenden Projekt macht. In einem ersten Schritt entstand damit ein „Forschungsnetzwerk“ in Potsdam, das bereits den Namen ‚DIGAREC‘ – Digital Games Research Center – trug. Dieses Netzwerk sollte aber nur den Grundstein für das eigentliche Ziel bilden: „ein Zentrum für Computerspielforschung zu gründen“.15

Ein solches Zentrum wäre das erste seiner Art in Deutschland und verdeutlicht somit gleichzeitig eines der größten Probleme der deutschen Forschungslandschaft: Es dauert recht lange neue gesellschaftliche Entwicklungen in das Curriculum aufzunehmen. Während in anderen europäischen Regionen, wie beispielsweise in Skandinavien oder Großbritannien die so genannten Game Studies schon seit Jahren fester Bestandteil der akademischen Arbeit sind, müssen sich Forscher in Deutschland oft noch rechtfertigen, warum sie sich mit dem Thema Computerspiel beschäftigen.16

Die Website des DIGAREC verkündete: „Das neue Forschungsnetzwerk Computerspiel, DIGAREC, hat am Mittwoch, den 12.12., um 15:15 Uhr in Potsdam die Arbeit aufgenommen.“17 Das DIGAREC hatte an diesem Termin zu seiner offiziellen Eröffnungsveranstaltung an die Universität Potsdam geladen. Bereits das Forschungsnetzwerk machte dabei mit seiner „multiperspektivische[n] Ausrichtung“ auf sich aufmerksam. Ziel sollte es sein, „mit Publikationen, Konferenzen und Ausstellungen zum einen den Wissensstandort Berlin-Brandenburg zu stärken und zum anderen nationalen sowie internationalen Forschergruppen einen Ort des Austauschs und der Information zu bieten“. Die Gründungsmitglieder des Forschungsnetzwerks neben Mersch, Liebe und Günzel waren Frank Bültge, seinerzeit Doktorand im Studiengang ‚Europäischen Medienwissenschaft‘, Barbara Krahé und Ingrid Möller vom Institut für Psychologie der Universität Potsdam mit dem DFG-Projekt „Prädiktoren und Auswirkungen des Konsums von Mediengewalt im Jugendalter: Eine Längsschnittstudie mit experimenteller Intervention“ sowie Matias Ljungström, Assistenzprofessor für ‚Game Design / Advanced Media‘ an der Fachhochschule Potsdam. Mit dabei waren zudem Ulrich Weinberg von dem an der Universität Potsdam angesiedelten Hasso-Plattner-Institut für Softwaresystemtechnik sowie Oliver Castendyk vom Erich Pommer Institut, einer Weiterbildungsinstitution für Medienwirtschaft und -recht, die als An-Institut der Filmuniversität Babelsberg in Kooperation mit der Universität Potsdam eingerichtet wurde. Dazu kam noch die nicht-universitäre Partnerschaft mit dem Computerspielmuseum Berlin, vertreten durch Klaus Spieler und Andreas Lange.18 Kurz darauf stießen noch Winfried Gerling, Professor für „Konzeption und Ästhetik der Neuen Medien“ von der Fachhochschule Potsdam, sowie Torsten Schaub und Peter-Uwe Zettier vom Institut für Informatik der Universität Potsdam mit dem von der Universität Stanford koordinierten Projekt „General Game Playing“ hinzu. Über die Ausrichtung der internationalen Konferenz ‚Philosophy of Computer Games‘, die bereits im Mai 2008 in Potsdam stattfinden sollte, konnten zudem Kooperationen zu anderen Universitäten in Europa aufgebaut werden, darunter Kopenhagen (Dänemark), Oslo (Norwegen) und Modena (Italien).19

Darüber hinaus gründeten Mersch, Liebe und Günzel, gemeinsam mit anderen Lehrenden aus dem Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘, wohl Anfang des Jahres 2008 mit „GAMOLOGY e.V.“ einen gemeinnützigen Verein zur Förderung der in Potsdam stattfindenden Computerspielforschung. Er sollte bei der Entwicklung, Gestaltung und Durchführung von Studien, Konferenzen, Tagungen, öffentlichen Veranstaltungen, Ausstellungen und Publikationen unterstützen. Der erste gewählte Vorsitzende war Stephan Günzel. Die anderen Gründungsmitglieder waren Frank Bültge, Jan Distelmeyer, Winfried Gerling, Christine Hanke, Mattias Ljungström, Anne Quirynen und Daniel Vender.20

Die offizielle Gründung des DIGAREC als interdisziplinäres Zentrum für Computerspielforschung erfolgte dann im Juli 2008. Um sich der Öffentlichkeit vorzustellen, veranstaltete das Zentrum dann im Wintersemester 2008/09 mit den ‚DIGAREC Lectures‘ eine erste Vorlesungsreihe. Dort sollten vor allem die am DIGAREC beteiligten Wissenschaftler*innen „das Phänomen Computerspiel mit ihren individuellen fachlichen Schwerpunkten“ beleuchten.21

Einen guten Überblick über verschiedenen Tätigkeiten des DIGAREC vermittelt die eigens gegründete Schriftenreihe ‚DIGAREC Series‘, die erstmals 2008 beim Universitätsverlag Potsdam erschien und dort bis heute in digitaler Form verfügbar ist. Die insgesamt neun Bände bieten eine große Bandbreite an Perspektiven, immer mit einem Fokus auf ein spezifisches Thema. Bei sechs von ihnen handelt es sich um Sammelbände, vier davon herausgegeben von Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch, von 2008 bis 2010 unterstützt durch die redaktionelle Mitarbeit von Sebastian Möring. Das DIGAREC brachte mit diesen Veröffentlichungen über mehrere Jahre eine große Gruppe verschiedener Wissenschaftler*innen zusammen.

Der erste Band dokumentiert die Vorträge der internationalen Konferenz „The Philosophy of Computer Games“, die das DIGAREC im Rahmen der zweiten ‚Deutschen Gamestage‘ vom 8. bis 10. Mai 2008 am Campus Neues Palais der Universität Potsdam veranstaltete. Es handelte sich erst um die dritte Konferenz dieser Art, nachdem die erste vom 20. bis 21. Mai 2005 am Center for Computer Games Research an der IT University of Copenhagen und die zweite vom 25. bis 27. Januar 2007 an der Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia stattgefunden hatten. Damit knüpfte DIGAREC an die Zielsetzung des DFG-Projekts an, setzte aber zugleich ein starkes Signal für die internationale Vernetzung der deutschen Computerspielforschung. Der Sammelband ordnete die Beiträge unter den drei Themenbereichen „ethics and politics, the action-space of games, and the magic circle“.22

Der zweite Band ging aus zwei Vortragsreihen hervor: Zum einen aus den ‚DIGAREC lectures‘, die von Oktober 2008 bis Februar 2009 im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ gehalten wurden, zum anderen aus den Präsentationen auf dem Wissenschaftsforum der ‚Deutschen Gamestage‘ sowie der Entwickler*innen-Konferenz ‚Quo Vadis‘ in Berlin, die vom 6. bis 9. Mai 2008 und vom 20. bis 23. April 2009 stattfanden.23 Im Jahr 2010 erschien der Tagungsband zur Konferenz „Logic and Structure of the Computer Game“, die das DIGAREC am 6. und 7. November 2009 im Haus der Brandenburgisch-Preußischen Geschichte in Potsdam ausgerichtet hatte. In dessen Einleitung verwiesen die Verfasser bereits auf die Errungenschaften von 10 Jahren „Game Studies“, nicht zuletzt auf ihren interdisziplinären Charakter, der auch den Kern des DIGAREC ausmache.24 2011 folgte der Sammelband zu den sogenannten ‚DIGAREC Keynote-Lectures‘, in deren Rahmen im Wintersemester 2009/10 sechs international renommierte Wissenschaftler*innen an die Universität Potsdam geladen wurden. Letzterer enthielt fünf Beiträge in der Reihenfolge der ‚Lectures‘: Mark J.P. Wolf (5. Nov. 2009), Espen Aarseth (3. Dez. 2009), Katie Salen (14. Jan. 2010), Frans Mäyrä (4. Feb. 2010) und Lev Manovich (22. Apr. 2010).25

Auch erschienen in der Schriftenreihe drei zum Teil überarbeitete und ergänzte Abschlussarbeiten von Studierenden der Medienwissenschaft: „Gegnerschaft im Computerspiel“ von Joël Kaczmarek (Master-Thesis, Europ. Medienwissenschaft, Potsdam 2009), „Klassifikationen von Computerspielen“ von Angelika Richter (Magisterarbeit, Jena 2009) und „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ von Ralf Wunderlich (Magisterarbeit, Potsdam 2010).26

Der Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ bot aber nicht nur Michael Liebe und Stephan Günzel die Möglichkeit, zu den Game Studies zu forschen und zu lehren. In den ersten Jahren ergänzte eine ganze Reihe von Lehraufträgen das Angebot zur Spieleforschung in Potsdam: So etwa von Britta Neitzel (WiSe 2006/07), Frank Bültge (SoSe 2008, SoSe 2010), Andreas Lange (SoSe 2008), Mathias Fuchs (SoSe 2009, WiSe 2009/10), Robert Glashüttner (SoSe 2009) und Oliver Passek (SoSe 2010).27

Bereits im Oktober 2009 konnte das DIGAREC ein ganzes Netzwerk aus kooperierenden Organisationen und Projekten vorweisen. Neben den in Potsdam selbst initiierten Projekten ‚A MAZE.‘ und ‚Gamology e.V.‘ werden die ‚Zukunftswerkstatt‘ genannt, eine aus dem Umfeld des Bibliothekswesens stammende Gruppe, die sich im März 2010 als Verein für Kultur- und Wissensvermittlung eintragen ließ, die Studiengänge ‚Game Design‘ (B.A./M.A.) an der Mediadesign Hochschule in Berlin und Sound Studies (M.A.) an der Universität der Künste Berlin sowie die Forschungsprojekte ‚Strategie spielen – Vom Kriegsspiel zum Computerspiel‘ an der HBK Braunschweig und ‚Medienmorphologie: Mediennarrationen und Medienspiele‘ an der Universität Siegen.28

Im Oktober 2009 startete mit dem „Ludic Interfaces Curriculum Development Project (LUDICI)“ eine weitere Kooperation, finanziert mit einer Gesamtfördersumme von ca. 296.400 Euro durch das Programm „Lifelong Learning“ der Europäischen Union. Dabei handelte es sich um ein „Erasmus“-Projekt zur Curriculumsentwicklung, in dem mehrere europäische Partnerhochschulen innerhalb von drei Jahren einen gemeinsamen Lehrplan für einen „European Joint Masters“ in „Ludic Interfaces“ erarbeiten sollten, um diesen ab dem Wintersemester 2012/13 umzusetzen. Unter der Leitung von Mathias Fuchs nahmen die Universität Salford (England), die Kunstuniversität Linz (Österreich), die Polytechnische Universität Valencia (Spanien) und die Universität Potsdam (Deutschland) an dem Projekt teil.29

Das DIGAREC hat als erstes interdisziplinäres Zentrum für Computerspielforschung in Deutschland eine Vorreiterrolle eingenommen. Es gelang, verschiedene Fachrichtungen zusammenzuführen, internationale Kooperationen zu initiieren und das Computerspiel als ernstzunehmenden Forschungsgegenstand zu etablieren. Durch Konferenzen, Vortragsreihen und Workshops wurde ein Forum für wissenschaftlichen Austausch geschaffen, das weit über die Region Potsdam-Berlin hinaus Wirkung entfaltete. Noch in den ersten Monaten des Jahres 2010, als man im Rahmen des DFG-Projekts „Zur Medialität des Computerspiels“ bereits seit über zwei Jahren Strukturen aufgebaut, Veranstaltungen organisiert, gelehrt und geforscht hatte, schien das DIGAREC bestens aufgestellt zu sein, um tatsächlich zum Zentrum der deutschen Spieleforschung zu werden. Doch sollte es so nicht kommen.

2010–2013: Günzel, Liebe und Mersch scheiden aus

Innerhalb von kaum drei Jahren verließen Michael Liebe, Stephan Günzel und Dieter Mersch die Universität Potsdam. Als erstes traf es Michael Liebe. Nach zwei Jahren und neun Monaten im Forschungsprojekt „Zur Medialität des Computerspiels“ trat er im Juni 2010 eine Stelle als Referent für ‚Neue Medien‘ im Geschäftsbereich Standortmarketing beim Medienboard Berlin-Brandenburg in Babelsberg an. Wie er selbst im Anfang 2012 erschienenen studentischen Magazin der Europäischen Medienwissenschaft, Seitenspiel, beschrieb, hatte er diesen Schritt jedoch keinesfalls freiwillig vorgenommen:

Bevor ich zum Medienboard kam, war ich über ein DFG-Projekt zur „Medialität des Computerspiels“ wissenschaftlicher Mitarbeiter der Uni Potsdam und forschte zu Regelstrukturen des Computerspiels. In dieser Zeit habe ich das Zentrum für Computerspielforschung, DIGAREC, mitgegründet, die Computerspielsammlung aufgebaut, habe Potsdam im EU-Projekt „Ludic Interfaces” vertreten und habe das Game Art Festival A MAZE. gemeinsam mit Thorsten S. Wiedemann gegründet. Mit der Buchreihe „DIGAREC Series”, den internationalen Konferenzen „The Philosophy of Computergames” oder „Structure and Logic of the Computer Game” und den DIGAREC Lectures konnten wir Größen wie Lev Manovich, Espen Aarseth, Ian Bogost, Richard Bartle oder Katie Salen nach Potsdam holen. Doch dann strich die DFG unser Projekt und ich war ohne Job. Fast zeitgleich wurde meine Stelle beim Medienboard frei und ich begriff diesen Rückschlag als Chance, neue Wege zu beschreiten.30

Diese Situation ist besonders bemerkenswert, da sich Michael Liebe, seiner Selbstdarstellung „Von Sportabi bis Referent Neue Medien“ folgend, seinen Weg ins akademische System hart erarbeiten musste. Er beschrieb sein Erlebnis, die zehnte Klasse wiederholen zu müssen, als „zentralen Schlüsselmoment“ für seine weitere Lebensstrategie: Er konzentriere sich darauf, angefangene Projekte zu beenden, weshalb er auch sein Studium in Regelstudienzeit abgeschlossen habe. Er baue stets an seinem persönlichen Netzwerk, was ihm den Weg in die Kultur- und Kreativwirtschaft und zum Medienboard geebnet habe. Und er fokussiere sich fachlich auf das, was ihm Spaß mache, weshalb er bei den Computerspielen gelandet sei.31

Auch wenn das alles super positiv klingt, muss ich eingestehen: Jahrelang habe ich an der Armutsgrenze gelebt und manche Projekte haben mehr Geld gekostet, als sie eingebracht haben. Berlin ist dafür leider auch eine potentielle Falle. Alle wollen was machen und vieles lässt sich kostengünstig realisieren. Nichtsdestotrotz bereue ich keine dieser Erfahrungen, denn ich habe Erfahrungen und Kontakte gewonnen, die mir heute sehr helfen. Es wird.32

Nach gut zweieinhalb Jahren als Referent für ‚Neue Medien‘ beim Medienboard übernahm Liebe 2013 für zwölf Monate die Projektleitung der Deutschen Gamestage. Noch während dieser Zeit gründete er seine Firma ‚Booster Space‘, um unterschiedliche Projekte zur Berliner Entwickler*innen-Szene zu realisieren. Dort ist er bis heute Geschäftsführer.33

Dass ein genehmigtes und weit fortgeschrittenes Forschungsprojekt gestrichen und damit abgebrochen wird, wäre tatsächlich ein außergewöhnlicher und unerhörter Vorgang. Wahrscheinlicher ist, dass Liebe, Günzel und Mersch einen Folge- oder Begleitantrag bei der DFG eingereicht hatten, der jedoch abgelehnt wurde. Gegenstand könnte die besagte „Struktur und Logik des Mediums Computerspiels“ gewesen sein.34 Zuletzt präsentierte Michael Liebe gemeinsam mit Georg Spehr (UdK Berlin, FH Potsdam) für das DIGAREC das Wissenschaftsforum, das am Nachmittag des 29. April 2010 im Rahmen der Deutschen Gamestage | Quo Vadis Entwickler*innen-Konferenz in Berlin stattfand. Als Vortragende waren geladen: Steffen P. Walz (sreee), Mathias Fuchs (M.A. Creative Games, University of Salford), Frank Furtwängler (Plazz Entertainment), Mark Butler (UfU e.V.) und Volker Helzle (Filmakademie Baden-Württemberg) sowie Wolfgang Siebert (Radon Labs) für die abschließende Podiumsdiskussion.35 Anders als in den Jahren zuvor, sollte zu der Veranstaltung aber keine Publikation mehr entstehen.

Auch Stephan Günzel orientierte sich schnell neu. Schon während seiner Zeit im DFG-Projekt „Zur Medialität des Computerspiels“ nahm er nicht nur diverse Einladungen für Lehraufträge, Gastprofessuren und Fellowships wahr, auch bewarb er sich bereits auf mehrere Professuren. So hatte er ab Herbst 2007 zusätzlich Lehraufträge für zwei Jahre im Studiengang „Raumstrategien“ der Weissensee Kunsthochschule Berlin und im Anschluss am Institut für Philosophie der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Von August 2008 bis Juli 2009 übernahm er die halbe Vertretungsprofessur für „Wahrnehmung“ am Seminar für Medienwissenschaft der Universität Basel und im Sommersemester 2009 die Vertretung des Lehrstuhls für „Kulturtheorie“ am Institut für Kulturwissenschaft der Humboldt-Universität zu Berlin. Im Sommersemester 2010 folgte dann das Visiting Fellowship am Historisch-Kulturwissenschaftlichen Forschungszentrum der Universität Trier, für das er auch seine Lehre in Potsdam ruhen ließ. Derweil landete er schon 2008 und 2009 jeweils auf dem zweiten Listenplatz für die W2-Professuren „Geschichte der Kulturtheorien“ an der Humboldt-Universität zu Berlin und „Geschichte und Ästhetik der Medien“ an der Johann-Wolfgang-Goethe-Universität Frankfurt a.M. sowie auf dem dritten Listenplatz für die Assistenzprofessur „Medien- und Kulturtheorie“ am Institut für Medienwissenschaft der Universität Basel, bis er dann 2010 einen Ruf an die Berliner Technische Kunsthochschule (BTK) erhielt. Enorm von dem Netzwerk des DIGAREC profitierend, reichte er noch 2010 seine Habilitationsschrift ‚Das Bild des Computerspiels. Räumlichkeit im Egoshooter‘ an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam ein. Anfang 2011 erhielt er dann die Lehrbefugnis für „Kulturwissenschaft und Medienwissenschaft“.36 Günzel blieb nur noch bis März 2011 in Potsdam. Zum Sommersemester 2011 trat er seine neue Stelle als Professor für Medien- und Kulturtheorie an der BTK an. Dort übernahm er von 2014 bis 2016 die Leitung des Studiengangs ‚Game Design‘ und im Anschluss des Instituts für gestalterisches Forschen. An der BTK, die seit 2017 als ‚Campus Berlin‘ der ‚University of Applied Sciences Europe‘ (UE) firmiert, ist er bis heute tätig.37

Derweil wurde die Website des gemeinnützigen Vereins zur Unterstützung der Computerspielforschung, Gamology e.V., die Ende 2009 von Stephan Günzel eingerichtet worden war, in den nachfolgenden Jahren nicht mehr aktualisiert oder ergänzt. So blieb es bei den dort genannten Referenzen: Die Konferenz „The Philosophy of Computer Games 2008“, die Vorlesungsreihe „DIGAREC Lectures“ sowie die Vorträge auf dem Festival A MAZE. Interact in Berlin. Die Website wurde irgendwann nach dem Herbst 2020 abgestellt.38

Im Sommer 2013 entschied sich schließlich auch Dieter Mersch, noch einmal einen „waghalsigen Aufbruch“ zu wagen.39 Mersch gebührt das Verdienst, mit der Einwerbung des DFG-Projekts „Zur Medialität des Computerspiels“ die formellen Rahmenbedingungen für die Gründung des DIGAREC und die Weiterentwicklung der Computerspielsammlung geschaffen zu haben. Doch standen die Spiele vor, während und nach der Durchführung des Forschungsprojekts niemals im Zentrum seiner eigenen Lehr- und Forschungstätigkeit.

In der umfangreichen Auflistung von Forschungsinteressen auf seiner persönlichen Website, die etwa im Jahr 2007 eingerichtet wurde, werden ‚Spiele‘ oder ‚Games‘ nicht genannt.40 In der Zeit von 2004 bis 2013, in der er die Professur für Medienwissenschaft an der Universität Potsdam innehatte, hat er – mit Ausnahme seiner Beteiligung an der Projektwoche ‚Game Over?!‘ – keine einzige Lehrveranstaltung angeboten, in der es spezifisch um ‚Spiele‘ oder ‚Games‘ gegangen wäre.41 Auch ging Mersch in dieser Zeit, und sogar im Verlauf des DFG-Projekts „Zur Medialität des Computerspiels“, diversen Gastprofessuren und Fellowships nach, so dass er für einzelne Semester nicht in Potsdam zugegen war. Im Sommersemester 2006 lehrte er an der University of Chicago, im Sommersemester 2009 an der Universität Luzern und von Oktober 2009 bis April 2010 am ‚Internationalen Kolleg für Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie‘ (IKKM) der Bauhaus-Universität Weimar.42 Gleich nach dem Ende des Projekts „Zur Medialität des Computerspiels“ fungierte Mersch dann von April 2011 bis September 2014 als Sprecher des von ihm mitinitiierten DFG-Graduiertenkollegs „Sichtbarkeit und Sichtbarmachung. Hybride Formen des Bildwissens“ an der Universität Potsdam.43 Außerdem engagierte er sich bereits Ende des Jahres 2011 am ‚Institut für Theorie‘ (ith) der Zürcher Hochschule der Künste und nahm dort etwa an der konstituierenden Tagung des „Arbeitskreis Ästhetik“ (Okt. 2011) oder den Tagungen zum „Ästhetischen Dispositiv“ (Nov. 2011; Jan. 2012) teil. Im Sommersemester 2012 erhielt er dann am ith eine Fellowship.44 Direkt im Anschluss und nur ein Jahr bevor er die Universität Potsdam verließ, war Mersch im Wintersemester 2012/13 als Gastprofessor für „Filmwissenschaft“ am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft der Universität Wien tätig.45

Im Oktober 2013 folgte Dieter Mersch dann dem Ruf auf die Professur für Ästhetik und Theorie an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). Dort übernahm er auch die Leitung des Instituts für Theorie (ith).46 Ein weiteres Projekt zum Thema Computerspiele hat es auch dort nicht mehr gegeben, obwohl an der ZHdK bereits seit 2004 auch ein Studienprogramm für „Game Design“ existierte.47 Mersch hatte sich nun gänzlich anderen Fragestellungen zugewandt: „Als Leiter eines Forschungsinstituts kann ich die Richtung der Forschung viel stärker selbst bestimmen. Ich generiere Drittmittelprojekte und organisiere Konferenzen, die mich interessieren. Dabei liegt der Fokus weniger auf der Medientheorie, sondern auf meinem eigentlichen Kernbereich, der Ästhetik.“48

2010–2015: Mark Butler

Vor diesem Hintergrund setzte bereits im Verlauf des Jahres 2010 eine erkennbare Neuorientierung am DIGAREC ein. Als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam übernahm zu dieser Zeit Mark Butler die Koordination des DIGAREC und des ‚Ludic Interfaces Curriculum Development Project‘ in Potsdam.49 Butler hatte zuvor Kulturwissenschaft und Europäische Ethnologie an der Humboldt-Universität zu Berlin studiert und bereits 2007 seine Studie ‚Would You Like to Play a Game? Die Kultur des Computerspielens‘ veröffentlicht.50 Noch während seiner Zeit als Doktorand war er bei der ‚Society and Technology Research Group‘ der Daimler AG tätig, dann ab 2008 als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung im Projekt „Kulturelle Quellen von Neuheit“ und ab Ende 2009 am Unabhängigen Institut für Umweltfragen e.V.51 2011 schloss Butler dann seine Promotion ‚Das Spiel mit sich. Populäre Techniken des Selbst zu Beginn des 21. Jahrhunderts‘ bei Hartmut Böhme an der Humboldt-Universität zu Berlin ab.52

In den letzten Monaten des Projekts ‚European Masters in Ludic Interfaces‘ (LUDICI) stieß noch Karla Höß, während sie gemeinsam mit Bengt Jöran Eitel an ihrer Master-Thesis zum in der DDR entwickelten „Bildschirmspiel 01“ arbeitete, als wissenschaftliche Mitarbeiterin zum Team in Potsdam.53 Trotz des Endes der Förderung durch die Europäische Union am 1. März 2011 erlebten die Begriffe und Kategorien der „Ludification“ eine kurzzeitige Allgegenwart im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘.54 So kam Mathias Fuchs, der bis dahin das LUDICI-Projekt an der der University of Salford geleitet hatte, im direkten Anschluss nach Potsdam, um dort für drei Semester die Professur „Visuelles Denken und Wahrnehmen“ (SoSe 2011–SoSe 2012) zu vertreten und auch an seine Arbeit zu Spielen anzuschließen.55 Und nachdem es noch im Februar 2011 auf der „transmediale“, dem Berliner Festival für Medienkunst und digitale Kultur, zu einem ersten Treffen des ‚Ludic Salon‘ mit Mark Butler, Georg Russegger, Mathias Fuchs, Michael Liebe und Moisés Mañas gekommen war, folgte im Februar 2012 eine Präsentation der ‚Ludic Interface Research Group‘ (L.I.R.G.).56 Auch wurde zum Wintersemester 2011/12 eine neue Einheit für Lehrveranstaltungen im Master-Studium der EMW eingeführt, in der jeweils zwei Module ihre Inhalte in einem „Masterverbund“ koordinierten. Im Rahmen dieser „Verbünde“ sollten sich sowohl Theorie und Praxis als auch Universität und Fachhochschule einander annähern. Dabei bildeten das Modul 3 und das Modul 5 den „Verbund 3/5: Praktiken/Politiken des Ästhetischen“ sowie das Modul 2 und das Modul 6 den „Verbund 2/6: Ludification – Räume des Möglichen“. Diese Begriffe kamen fünf Jahre lang zum Einsatz und verschwanden erst nach dem Sommersemester 2016.57 Sogar das von Studierenden gestaltete und erstmals 2011 veröffentlichte Magazin, das sich mit einer Mischung aus Information und Unterhaltung sowie als Forum an Studierende, Alumni und Lehrende der ‚Europäischen Medienwissenschaft‘ richtete, erschien unter den Titel „Seitenspiel“.58

Als dann jedoch Anfang 2013 die Umsetzung des Master-Studiengangs „Ludic Interfaces“ an den Standorten Salford, Linz und Valencia begann und z.B. die Kunstuniversität Linz öffentlich ankündigte, dass man sich nun für die Zulassungsprüfung anmelden könne, war von dem Kooperationspartner in Potsdam keine Rede mehr.59 Mathias Fuchs verließ die Universität Potsdam zum Wintersemester 2012/13, um an der Leuphana Universität Lüneburg das Forschungsprojekt „Art & Civic Media“ zu leiten und schließlich das Gamification Lab im Centre for Digital Cultures zu gründen.60 Mit dem bevorstehenden Weggang von Dieter Mersch war wohl auf professoraler Ebene schlicht keine Person mehr da, die einen solchen Studiengang hätte vertreten können.61

Auch dünnte die Lehre am DIGAREC im Vergleich zu den vorhergehenden Jahren sichtbar aus. In den zehn Semestern vom Winter 2010/11 bis zum Sommer 2015 erhielt nur Michael Liebe Lehraufträge. So blieben die fünf Jahre ab Herbst 2010 einzig für die Arbeit in der „Computerspielsammlung“ produktiv.62 Im Sommer 2012 berichtete etwa die Tageszeitung „taz“ über die Arbeit an und in der Sammlung und ließ neben Michael Liebe (33), Sebastian Möring (30) und Mark Butler (37) auch die beiden Studentinnen Sarah Schuster und Silja Rheingans zu Wort kommen. Das der Verfasser des Artikels das Alter der genannten Personen hervorhebt, verstärkt dabei den Eindruck, dass es sich um ein Projekt des wissenschaftlichen Nachwuchses handelt: „Spielmodus, Setting, Objektinteraktion, Regelstruktur, Aktionsachsen. Allein um dieses System zu entwickeln, haben die Potsdamer Game-Studies-Pioniere jahrelang getestet. Nun können die Spiele nach und nach in die Kategorien überführt werden, damit spätere Forscher sich an ihnen orientieren können. „Die eigentliche Arbeit kommt jetzt erst“, sagt Mark Butler.“63

Mark Butler war im Jahr 2013 an der Produktion des Kapitels „Storytelling in Digital Games“ des MOOC (Massive Open Online Course) „The Future of Storytelling“ an der Fachhochschule Potsdam beteiligt.64 Auch betätigte sich Butler als Mitglied des Kuratoriums der Ausstellung „Schwindel der Wirklichkeit/ Vertigo of Reality“, die vom 17. September bis zum 14. Dezember 2014 in der Berliner Akademie der Künste gezeigt wurde und der „Game Art“ besondere Aufmerksamkeit schenkte. Teil der Ausstellung war zudem ein umfangreiches Begleitprogramm, darunter die Podiumsdiskussionen „Transhumane Figurationen. Vom Taumel des Menschen auf der digitalen Schwelle“ am 15. Januar 2014 mit Natascha Adamowsky, Hartmut Böhme, Mark Butler und Claudia Reiche sowie „Homo ludens digitalis. Zur Entgrenzung des Spiels“ am 4. Juni 2014 mit Mark Butler, Jan Distelmeyer, Mathias Fuchs und Margarete Jahrmann, die bereits im Rahmen des „Vorbereitungsbüros“ stattfand, und das Symposium „Im Taumel. Auf der digitalen Schwelle/ Reeling/Realing. On the digital Threshold“ am 26. und 27. September 2014, organisiert von Jan Distelmeyer und Mark Butler.65

Noch auf der „transmediale“ Ende Januar 2015 war Mark Butler an mehreren Präsentationen und Podiumsdiskussionen beteiligt.66 Jedoch sollte eine im Winter 2014/15 von Mark Butler und Winfried Gerling für das Folgesemester 2015 angekündigter Masterverbund zum Thema „Ludic Interfaces“ nicht mehr wie geplant stattfinden. Ab dem Sommersemester 2015 bot Butler keine weiteren Veranstaltungen im Kooperationsstudiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ mehr an.67

2015–2023: Sebastian Möring

Zu jener Zeit kehrte Sebastian Möring dauerhaft nach Potsdam zurück, womit es erneut zu einer Neuorientierung am DIGAREC kam. Möring hatte 2006 sein Studium der Kulturwissenschaft an der Europa-Universität Viadrina in Frankfurt (Oder) abgeschlossen. Als er dann 2007 mit seinem Master-Studium der ‚Europäischen Medienwissenschaft‘ in Potsdam begann, war das Forschungsprojekt „Zur Medialität des Computerspiels“ gerade angelaufen. Er konnte also in besonderer Weise von dem umfassenden Studienangebot rund um das Projekt profitieren und gehörte im Wintersemester 2007/08 zu den ersten Studierenden in dem von Michael Liebe angebotenen Seminar zum „Computerspiele Archiv“. In den nachfolgenden Semestern half Möring als Hilfskraft im DIGAREC bei der redaktionellen Bearbeitung der Schriften aus der DIGAREC Series und unterstützte Michael Liebe in seinen Veranstaltungen im Archiv (SoSe 2009, WiSe 2009/10). Sein Studium schloss er 2010 mit einer Master-Thesis ‚Furcht im Gameplay – Analyse von Actioncomputerspielen mithilfe von Martin Heideggers Sein und Zeit‘ ab.68

Von Oktober 2010 bis Dezember 2013 war Möring dann als Doktorand am ‚Center for Computer Games Research‘ der IT University of Copenhagen tätig, wo er bei Espen Aarseth über den Metaphern-Diskurs in den Game Studies promovierte. Es folgte eine Anstellung als Postdoktorand an der ‚School of Creative Media‘ der City University of Hong Kong von Januar 2014 bis zum Juni 2015.69 Schon ab Herbst 2014 hatte Möring auch für zwei Semester Lehraufträge in Potsdam erhalten. Damals begann seine langjährige Zusammenarbeit mit Birgit Schneider, die seit Herbst 2008 mit ihrem Dilthey-Fellowship zum Thema „Klimabilder“ am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam angesiedelt war und dort, nach einem Senior Fellowship am IKKM in Weimar, ab dem Frühjahr 2015 die Professur für Medienökologie vertrat.70

Im April 2015 hielt Möring dann auf Einladung des Brandenburgischen Zentrums für Medienwissenschaften – noch gut ein Jahr vor dessen formeller Gründung im Februar 2016 – seinen Gastvortrag „Das Spiel der Übertragung. Über den Metapherndiskurs in den Game Studies“ in Potsdam.71 Noch als Postdoktorand in Hong Kong betonte Möring in einer Befragung für das Studierenden-Magazin Seitenspiel, dass die EMW „offensichtlich ziemlich entscheidend“ für seinen beruflichen Werdegang gewesen sei. Er habe sich dort intensiv mit Computerspielen als Medien beschäftigen können und zudem durch seine Tätigkeit als wissenschaftliche Hilfskraft beim Zentrum für Computerspielforschung, darunter die Organisation von Vorlesungsreihen und Konferenzen, viele Themen in den Game Studies und die nationalen und internationalen Forscher*innen kennenlernen können.72

Ab dem Wintersemester 2015/16 übernahm Möring dann als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ die Forschung und Lehre in den „Game Studies“ sowie die Koordination des DIGAREC. Zeitgleich kehrte auch die Konferenz ‚Philosophy of Computer Games‘ nach Potsdam zurück. Nachdem diese schon 2008, im ersten Jahr des Forschungsnetzwerks DIGAREC, an der Universität Potsdam stattgefunden hatte, veranstaltete nun die btk – Hochschule für Gestaltung in Berlin in Kooperation mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften in Potsdam vom 14. bis 17. Oktober 2015 die neunte Konferenz zum Thema „Meaning and Computer Games“. Die Initiative dürfte von Stephan Günzel ausgegangen sein, der auch den Vorsitz des Organisationskomitees übernahm. Möring schloss sich dann im Frühjahr 2015 als Vorsitzender des Programmkomitees dem Projekt an.73 Er blieb auch in den nachfolgenden Jahren sowohl in der Planung der Konferenz ‚Philosophy of Computer Games‘ als auch in der ‚Digital Games Research Association‘ (DiGRA) aktiv.74

Möring setzte auch die Arbeit an der Computerspielsammlung fort und bot dort gleich im Wintersemester 2015/16 ein Seminar „Irgendwas mit Computerspielen (Archiv und Games)“ an, während Michael Liebe in dieser Zeit keine weiteren Lehraufträge erhielt.75

Zu eben jener Zeit, am 17. November 2016, beschloss der Haushaltsausschuss des Deutschen Bundestages die Realisierung der weltweit größten Sammlung für Computer- und Videospiele. Das DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung gehörte neben dem Computerspielemuseum, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Stiftung Digitale Spielekultur zu den Initiativpartnern der Gründung der ‚Internationalen Computerspielesammlung‘ (ICS). Unter diesem Namen werden die Archive dieser Einrichtungen und der Zentral- und Landesbibliothek Berlin zur weltweit umfangreichsten Sammlung digitaler Spiele zusammengeführt. Gefördert durch Bundesministerium für Digitales und Verkehr (BMDV) wurden ab Ende 2017 in einer ersten Phase die Metadaten der Bestände in eine gemeinsame ICS-Datenbank übertragen und im April 2019 online zugänglich gemacht. Diese aufwendige Zusammenlegung scheint allerdings noch immer in Arbeit zu sein. Gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) und die Berliner Senatskanzlei wurde 2023 nämlich noch entschieden, dass man die Sammlung zu einer eigenständigen Gesellschaft umformen würde.76

Im Sommersemester 2017 fand die Vorlesungsreihe „Videospiele als didaktische Herausforderung” statt, die eine längerfristige Auseinandersetzung mit den Einsatzmöglichen von Spielen in der Vermittlung anstoßen sollte, organisiert von Sebastian Möring und Nathanael Riemer.77 Riemer war im Oktober 2013 auf die aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung eingerichtete Juniorprofessor für Jüdische Studien mit dem Schwerpunkt Interreligiöse Begegnungen an der Universität Potsdam berufen worden. Mit seinem besonderen Interesse an religiösen Gegenwartskulturen, wandte er sich nicht nur „Materiellen Kulturen des Judentums“ und „Religiösen Comics“ zu, sondern auch dem Thema „Religion, Ethik und Mythen in Computer-, Video-, und Mobile Games (CVM-Games)“.78

Auf Initiative von Studierenden waren, angefangen im Oktober 2014, insgesamt drei Seminare zum Thema „Ethik, Religion und Mythos in Computerspielen“ (WiSe 2014/15; WiSe 2015/16; WiSe 2016/17) eingerichtet worden, betreut und mitgestaltet von der wissenschaftlichen Hilfskraft Jessica Rehse. Das daraus hervorgegangene „Handbuch“ zu den didaktischen Potenzialen digitaler Spielwelten erschien unter dem Titel „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ im Universitätsverlag Potsdam.79 Auf die erste Vorlesungsreihe zur Vermittlung folgte dann im Wintersemester 2018/19 die Ringvorlesung „Didaktik des digitalen Spielens“, zusätzlich unterstützt von Manuela Pohl, Doktorandin am Institut für Anglistik und Amerikanistik der Universität Potsdam. Als der entsprechende Sammelband im Dezember 2021 erschien, war Mitherausgeber Nathanael Riemer schon nicht mehr an der Universität Potsdam tätig.80

Bereits ab 2019 bot sich zudem vermehrt die Möglichkeit, die Tätigkeiten des DIGAREC mit Ausstellungsprojekten zu verbinden. So entstand unter Mörings Leitung unter dem Titel „Die DDR ins Spiel bringen. Digitale Spiele über die DDR und den Eisernen Vorhang“ eine Ausstellung mit mehreren Spielen. Ihre Eröffnung mit Vortrag und Diskussionsrunde sowie mehrere ‚Spielungen‘ fand vom 25. bis 29. September 2019 am Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM) als Teil des Rahmenprogramms zum Festival des historischen Films Potsdam, ‚moving history‘, statt.81

Ein anderes Ausstellungsprojekt ging auf die regelmäßig mit Studierenden des Studiengangs ‚Europäische Medienwissenschat‘ veranstaltete Projektwoche in Bröllin zurück. Diese bot erstmals 2016 den Anlass für die praktische Auseinandersetzung mit einem Thema, mit dem Möring sich in den nachfolgenden Jahren immer wieder beschäftigen sollte: In-Game Fotografie. Neben den Projektwochen im Juni 2016 zum Thema „Mediale Umwelten, Milieus und Landschaften“ und im Juni 2018 zum Thema „Maschinen _Ethik; _Lyrik; _Politik; _Poetik“, veranstaltete Möring gemeinsam mit Winfried Gerling im Juli 2017 den internationalen Workshop „Bildschirmbilder – In-Game Fotografie und Screenshot als fotografische Praxis“ am Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM).82 Diese Arbeit wurde dann im Wintersemester 2019/20 mit einem eigenen Seminar zur „In-Game Photography“ fortgesetzt, so dass im Januar 2020 noch einmal eine Reihe von Arbeiten entstanden.83

Kurz darauf entstand mit „The real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery“ ein virtueller Ausstellungsraum, der nicht nur die in den vergangenen Jahren entstandenen Arbeiten zur „In-Game Fotografie“ zusammenführen, sondern auch – bedingt durch die Corona-Pandemie – als ein sozialer Raum für Vorträge, Führungen oder Besprechungen dienen sollte. Konzipiert und kuratiert von Sebastian Möring und gestaltet und umgesetzt von Lars Pinkwart, feierte die „DIGAREC Gallery“ ihre Eröffnung im Sommer 2020. In den nachfolgenden Jahren nahm sie an mehreren Veranstaltungen teil und erlebte mehrere Überarbeitungen und Neugestaltungen. Unter anderem wurde die Galerie anlässlich der Potsdamer Tage der Wissenschaft im Mai 2021 komplett neugestaltet und um eine Sonderausstellung mit dem Titel „Virtual Reality als Bildungstechnologie“ des Lehrstuhls für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen ergänzt.84

Diese Zusammenarbeit war Teil des interdisziplinären Projekts „FoLD (Forschen | Lernen – Digital)“ an der Universität Potsdam, das ab Oktober 2019 durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert wurde. Im FoLD-Projekt erarbeitete ein interdisziplinäres Konsortium von Wissenschaftler*innen digitale Fachkonzepte in den Geisteswissenschaften, um diese Inhalte für die Lehre nutzbar zu machen. Möring beteiligte sich im Rahmen des Teilprojekts „Medienkulturwissenschaft“ an der Erforschung der Potenziale von Virtual Reality für die Lehre und übernahm Anfang 2021 die Teilprojektleitung von Nathanael Riemer, der die Universität Potsdam verlassen hatte. Im Sommersemester 2021 gab er dann gemeinsam mit Pia Buskies-Utesch, Jessica Rehse, Johannes Fähmel und Florian Nowotny das Online-Seminar „Exhibiting Nature Digitally – Ausstellen im Digitalen”, das an seinen früheren Erfahrungen zur „In-Game Photography“ anknüpfte und später mit dem Brandenburgischen Landeslehrpreis 2021 ausgezeichnet wurde.85

Nach mehreren Workshops im Jahr 2022 präsentierte Möring noch im Sommer 2023 nicht nur ein „In-Game Photography“ Projekt von Studierenden zum Thema „Toxische Landschaften“, anlässlich der Eröffnung der gleichnamigen Ausstellung der Künstlerin Tanja Engelberts im Haus der Brandenburgisch-Preußischen Geschichte, sondern gab auch den englischsprachigen Sammelband ‚Screen Images‘ mit heraus, der unter anderem auf seiner langjährigen Auseinandersetzung mit dem Thema „In-Game Fotografie“ basierte.86

Nach mehr als acht Jahren, die er als promovierter Wissenschaftler im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ tätig war, schied Sebastian Möring im Herbst 2023 aus dem öffentlichen Hochschuldienst aus. Seit Oktober 2023 ist er als Professor für Game Design am Campus Berlin der privaten Macromedia Hochschule tätig.87 In einem Zeitungsartikel, der wohl anlässlich der Übergabe der Sammlung für die Frühjahrs-Ausgabe 2024 des Potsdamer Universitätsmagazins Portal entstand, heißt es: „Prof. Dr. Sebastian Möring als ehemaliger und Prof. Dr. Jan Distelmeyer als amtierender Leiter teilen diesmal in der Reihe „Popkultur hoch drei“ ihr Wissen zu Computerspielen“.88 Damit unterschlägt der Artikel, dass Möring eine Professur oder auch nur eine Verstetigung seiner Stelle, trotz seines jahrelangen Engagements für die Spieleforschung in Potsdam, nur mit dem Wechsel an eine private Hochschule vergönnt war. Dennoch blieb er, wie schon Michael Liebe und Stephan Günzel, dem Projekt DIGAREC auch weiterhin positiv verbunden. Unklar bleibt jedoch, ob sich daraus Perspektiven für Forschung und Lehre ableiten lassen.

Das DIGAREC in Zahlen

Es ist äußerst lohnend, verschiedene Kennzahlen des DIGAREC näher zu betrachten. Dies kann einen besseren Eindruck von den gut 20 Jahren vermitteln, in denen man sich in Potsdam mit Computerspielen auseinandersetzte. Anhand der Angaben im Vorlesungsverzeichnis des Studiengangs ‚Europäische Medienwissenschaft‘ lässt sich etwa nachvollziehen, wie die Computerspielsammlung stetig größer wurde, bis zum aktuellen Stand von ca. 10.000 Spieletiteln (Abb. 9.1).89

Abb. 9.2: Anzahl der Spiele in der Computerspielsammlung der Universität Potsdam (WiSe 2005/06–SoSe 2003)

Die Anfänge der Computerspielsammlung lassen sich bis ins Jahr 2006 zurückverfolgen, als mit gerade mal 100 Euro Computerspiel-Zeitschriften mit Freiexemplaren von älteren Games angeschafft wurden. Den ersten großen Sprung machte die Sammlung durch die 2000 Spiele umfassende Schenkung des Journalisten Carsten Görig (u.a. Spiegel Online), die Michael Liebe persönlich mit seinem Auto aus Hamburg abholte. In den nachfolgenden Jahren wuchs die Sammlung durch die Unterstützung von Spiele-Verlagen wie Electronic Arts sowie durch die Großspenden von Nico Nowarra, ehemaliger Spiele-Redakteur bei radioeins und Autor beim c’t Magazin, und der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen e.V. (GVU). Nach dem Sommersemester 2023 gab es allerdings vorerst keine weitere Lehrveranstaltung, die einzig der Arbeit an der Sammlung gewidmet war.90

Abb. 9.3: Übersicht über die hauptamtlich Lehrenden im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ und die Semester in denen sie Lehrveranstaltungen angeboten haben (SoSe 2005–SoSe 2025)

Aufschlussreich ist zudem die Übersicht über jene Personen im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘, die sich mit Fragen der ‚Game Studies‘ befasst haben, nachvollzogen anhand des Lehrangebots vom Sommersemester 2005 bis zum Sommersemester 2025 (Abb. 9.3). Deutlich wird die Verdichtung der Lehrtätigkeit im Verlauf des DFG-Projekts „Zur Medialität des Computerspiels“, vertreten durch Michael Liebe und Stephan Günzel. Doch auch nach dem Ende des Projekts waren mit Mathias Fuchs und Mark Butler noch Forschende in Potsdam tätig, die Impulse aus der Spieleforschung liefern konnten, wenn auch mit dem Schwerpunkt auf „Ludic Interfaces“. Es zeigt sich aber auch, wie sich immer wieder Lücken in der Lehre aufgetan haben und es schließlich zu einer Ausdünnung der personellen Ausstattung am DIGAREC kam. Sebastian Möring koordinierte das Forschungszentrum ab 2015 praktisch im Alleingang, auch wenn Jan Distelmeyer in dieser Zeit ebenfalls Mitglied wurde.91

Abb. 9.5: Übersicht über die neun Publikationen des DIGAREC Series (2005–2025)

Auch mit Blick auf die Veröffentlichungen der Reihe ‚DIGAREC Series‘ im Universitätsverlag Potsdam wird die Dichte an Abschlussarbeiten sowie Sammelbänden zu Tagungen, Konferenzen und Vorlesungsreihen deutlich, die in den ersten Jahren bis 2012 erschienen. Erst nach einer Pause von fast acht Jahren kamen mit den Schriften „Videospiele als didaktische Herausforderung“ und „Didaktik des digitalen Spielens“ die Bände acht und neun hinzu. Sie dokumentieren zugleich das Auf und Ab in Forschung und Lehre am DIGAREC (Abb. 9.3, 9.4).92

Abb. 9.6: Meldungen auf der Website des DIGAREC (2008–2025)

Ein ähnliches Bild zeichnet schließlich die Auswertung der auf der Website des DIGAREC veröffentlichten Meldungen, deren Archiv bis ins Jahr 2008 zurückreicht (Abb. 9.5). Unabhängig von ihrem genauen Inhalt zeigt sich, dass auf die erste Hochphase von 2008 bis 2010 eine fünf Jahre währende Durststrecke folgte, in der die Kommunikation über die Website keine Priorität mehr besaß. In den drei Jahren bis zur Rückkehr von Sebastian Möring zum DIGAREC 2015 kamen gar keine neuen Meldungen hinzu, so dass der Eindruck entstehen könnte, es habe in dieser Zeit auch keine Arbeit am Forschungszentrum mehr stattgefunden. Während Möring dann das DIGAREC koordinierte, gab es – mit Ausnahme des COVID-Jahrs 2020 – in jedem Jahr etwa fünf Meldungen. Seit 2025 fanden keine Updates auf der Website mehr statt. Damit gibt es auch keine öffentlich erhältlichen Informationen über den Stand der Dinge beim DIGAREC.93

Seit 2023: Jan Distelmeyer

Als Ansprechpartner*in für das DIGAREC fungieren seit Oktober 2023 Anna Zaglyadnova, wissenschaftliche Mitarbeiterin für Medientheorie und Medienwissenschaft an der Universität Potsdam, und Jan Distelmeyer, der bereits den Sammelband zur „Game Over?!“-Projektwoche von 2005 mitherausgegeben hatte.94 Dass Distelmeyer noch heute in der ‚Europäischen Medienwissenschaft‘ in Potsdam tätig ist, nun als Professor für „Geschichte und Theorie der technischen Medien“, hat er auch dem außergewöhnlichen Konstrukt des Kooperationsstudiengangs zu verdanken, an dem sowohl die Universität als auch die Fachhochschule beteiligt sind.95

Distelmeyer war zwischen 2005 und 2009 in unterschiedlichen Funktionen als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Potsdam tätig, nur unterbrochen von einer einjährigen Vertretungsprofessur „Medienwissenschaft mit dem Schwerpunkt Medienästhetik/Medienkultur” (WiSe 2007–SoSe 2008) an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig – ebenjene Professur, auf die später (ab WiSe 2009/10) Rolf F. Nohr berufen werden sollte.96 Zum Wintersemester 2009/10 übernahm Distelmeyer die Vertretung der Professur für „Geschichte und Theorie der technischen Medien“ an der Fachhochschule Potsdam, die seit dem Weggang von Gastprofessor Peter Bexte im Sommer 2008 unbesetzt geblieben und daraufhin neu ausgeschrieben worden war.97 Im Juni 2010 berief die Fachhochschule Potsdam Distelmeyer – noch ohne abgeschlossenes Habilitationsverfahren – übergangslos zum Professor. So zog Distelmeyer also Mitte 2010 dauerhaft vom Campus Am Neuen Palais der Universität Potsdam an den nur etwa 4 Kilometer (Luftlinie) entfernten Campus an der Fachhochschule Potsdam um. Da es sich faktisch nicht um eine Hausberufung handelte, konnte er über viele Jahre hinweg unterbrechungsfrei im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ lehren und forschen.98 Obwohl Distelmeyer in den nachfolgenden Jahren immer wieder auch Spiele als Teil seiner Veranstaltungen behandelte und unter anderem mit Sebastian Möring kooperierte, bildeten sie nur einen von vielen Lehr- und Forschungsinteressen. Auch gründete er schon 2015 gemeinsam mit anderen Forschenden und in Abgrenzung zur bestehenden AG Games die Arbeitsgruppe „Interfaces“ in der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM).99

Seit dem Ausscheiden von Sebastian Möring stützt sich die Lehre in den Game Studies vornehmlich auf Lehraufträge. Sowohl Michael Liebe als auch Christopher Lukman übernahmen in den letzten Semestern einzelne Seminare im Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘ – wobei auch Lukman bereits 2021 in einem FAZ-Gastbeitrag die schlechten Arbeitsverhältnisse in der Wissenschaft angeprangert hatte. Das heißt aber auch, dass außer jüngst Anna Zaglyadnova derzeit keine hauptamtlich lehrende Person in Potsdam mehr Veranstaltungen in den Game Studies anbietet.100 Im Wintersemester 2024/25 fand am DIGAREC schließlich unter der Leitung von Jan Distelmeyer, Anna Zaglyadnova und Boris Müller, Professor für Interaction Design an der FH Potsdam, die Ringvorlesung „Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität“ statt. Geladen waren unter anderem Rolf F. Nohr, Britta Neitzel, Stephan Günzel, Michael Liebe und Claus Pias.101

Aktuell gibt es keine Informationen oder Sicherheiten über die Zukunft des Zentrums für Computerspielforschung. Das DIGAREC war ein entscheidender Motor für die Institutionalisierung der Game Studies im deutschsprachigen Raum. Dennoch stellt sich die Frage, ob es dem Anspruch, eine Plattform für die interdisziplinäre Forschung zu etablieren, jemals gerecht werden konnte, oder ob in Potsdam nicht vielmehr mehrere Forschungsprojekte unverbunden nebeneinander existierten. Die Spieleforschung in Potsdam scheint, 20 Jahre nach der Projektwoche „Game Over?!“, wieder dort angekommen zu sein, wo sie einst angefangen hat.

 

Medienverzeichnis

Texte

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Schwindel der Wirklichkeit, Vorbereitungsbüro: Homo ludens digitalis. Zur Entgrenzung des Spiels. In: Akademie der Künste (Hg.): Programm, Veranstaltungskalender. Berlin [2014]. <https://adk.de/programm/veranstaltungskalender/2014/06-12/schwindel-der-wirklichkeit-vorbereitungsburo-5/346455> [01.06.2026]

Stiftung Digitale Spielekultur (Hg.): Internationale Computerspielesammlung. Projekt. o.J. <http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/internationale-computerspielesammlung> [01.06.2026]

tfm – Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft, Universität Wien (Hg.): Institutsbericht für das Kalenderjahr 2012 – Sommersemester 2012 und Wintersemester 2012/13. Wien, Juni 2013. <https://tfm.univie.ac.at/fileadmin/user_upload/i_theaterwissenschaft/Ueber_uns/Institutsbericht/Institutsbericht_2012.pdf> [01.06.2026]

Türülümow, Jojo: Eröffnung der Ausstellung „Toxische Landschaften“ mit In-Game-Photography-Projekt des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung an der Universität Potsdam. In: DIGAREC (Hg.): Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS. 18.06.2023. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/2023/06/18/eroffnung-der-ausstellung-toxische-landschaften-mit-in-game-photography-projekt-des-digarec-zentrum-fur-computerspielforschung-an-der-universitat-potsdam/> [01.06.2026]

Türülümow, Jojo: Ringvorlesung “Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” Wintersemester 2024/2025. In: DIGAREC, Zentrum für Computerspielforschung, Lectures/News, 28.10.2024. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/2024/10/28/ringvorlesung-games-spielraume-zwischen-medialitat-und-digitalitat-wintersemester-2024-2025/> [01.06.2026]

Universität Potsdam: Studium "spielerischer Schnittstellen" an der Uni Potsdam. In: Info-Potsdam.de – Aktuelle News, Veranstaltungen, Tourismusinformationen. Potsdam 31.07.2009. <https://www.info-potsdam.de/studium-spielerischer-schnittstellen-an-der-uni-potsdam-4999n.html> [01.06.2026]

Universität Potsdam (Hg.): Philosophische Fakultät - Forschungsbericht 2009. Berichtszeitraum 2002-2008. Potsdam [27.10.2009]. <https://www.uni-potsdam.de/fileadmin/projects/philfak/Dokumente/Forschungsbericht_2009.pdf> [01.06.2026]

Wenk, Erik: Von Ego-Shootern lernen. In: taz.de, „Game-Studies“, 02.06.2012. <https://taz.de/Game-Studies/!5092566/> [01.06.2026]

Wetzke, Sophia; Hofmann, Paul; Mersch, Dieter: „Man ist ein Fossil“. In: Seitenspiel, Das Magazin der Europäischen Medienwissenschaft, Ausgabe 4, Mai 2014, S. 8–11. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_4_kl.pdf> [01.06.2026]

Wunderlich, Ralf: Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens. Universität Potsdam. Zentrum für Computerspielforschung, DIGAREC Series 07. Potsdam 2012. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5921> [01.06.2026]

Zaglyadnova, Anna: Anna Zaglyadnova. In: Universität Potsdam (Hg.): Professur für Medientheorie / Medienwissenschaft, Mitarbeiter*innen. Potsdam [2026]. <https://www.uni-potsdam.de/de/medienwissenschaft/index/mitarbeiter/anna-zaglyadnova> [01.06.2026]

Zentrum für Medienwissenschaften, Brandenburgisches (ZeM) (Hg.): Serious Games – Do., 19. Mai 2016. Potsdam [2025]. <https://www.zem-brandenburg.de/veranstaltungen/digarec-workshop-serious-games/> [01.06.2026]

Zentrum für Medienwissenschaften, Brandenburgisches (ZeM) (Hg.): Gamification – Do., 12. Januar 2017. Potsdam [2025]. <https://www.zem-brandenburg.de/veranstaltungen/gamification/> [01.06.2026]

Zentrum für Medienwissenschaften, Brandenburgisches (ZeM) (Hg.): Bildschirmbilder – In-Game Fotografie und Screenshot als fotografische Praxis – Do., 6. Juli 2017 – Fr., 7. Juli 2017. Potsdam [2025]. <https://www.zem-brandenburg.de/veranstaltungen/gamification/> [01.06.2026]

Zentrum für Qualitätsentwicklung in Lehre und Studium (ZfQ): Qualitätsprofil zur Akkreditierung des Masterstudiengangs Europäische Medienwissenschaft. Universität Potsdam 15.01.2020. <https://www.uni-potsdam.de/fileadmin/projects/zfq/EvAH/Beschlussfassungen_MA_Studiengänge/Europäische_Medienwissenschaft__MA/Qualitätsprofil_MA_Europäische_Medienwissenschaft.pdf> [01.06.2026]

Videos

The Future of Storytelling StoryMOOC: Playlist, Chapter 5 – Storytelling in Digital Games. In: YouTube.com, 28.03.2014 – 17.09.2014. <https://www.youtube.com/watch?v=NHDlJt7F1As&list=PLC91qyoSyKZU-VOiP_wWAyIldFQ2SKT7g> [01.06.2026]

Abbildungen

Abb. 9.0 (Titelbild): Foto von Björn Blankenheim

Abb. 9.1: Foto von Björn Blankenheim

Abb. 9.2: Grafik erstellt von Björn Blankenheim

Abb. 9.3: Grafik erstellt von Björn Blankenheim

Abb. 9.4: Grafik erstellt von Björn Blankenheim

Abb. 9.5: Grafik erstellt von Björn Blankenheim

Abb. 9.6: Grafik erstellt von Björn Blankenheim

  1. Vgl. Rymarowicz: DIGAREC – Zentrum Für Computerspielforschung. 2017. <https://www.uni-potsdam.de/de/ikm/forschung/digarec-zentrum-fuer-computerspielforschung>; o.A.: Computerspielsammlung. [2025]. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/projekte/cgc/>[]
  2. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis, Semester: SS 2005. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sort=0&sg=ba&sem_num=11>; Hanke: >Next Level. 2008, S. 15.[]
  3. Vgl. FH Potsdam: Informieren über die FH Potsdam – Chronik. [2014]. <https://web.archive.org/web/20141219230517/http://www.fh-potsdam.de/informieren/profil/chronik/>; EMW: Studiengangsbeschreibung Bachelor und Master Europäische Medienwissenschaft. [2025]. <https://emw.eu/studium_allg_studiengang>; Die Ordnung für das Bachelor- und Masterstudium im Studiengang Europäische Medienwissenschaft an der Universität Potsdam stammt aus dem November 2004. Die offizielle Akkreditierung erfolgte dann 2005. Vgl. Mauermeister; Banditt: Qualitätsprofil zur Akkreditierung des Bachelorstudiengangs „Europäische Medienwissenschaft“. 2013, S. 4. <https://www.uni-potsdam.de/fileadmin/projects/zfq/EvAH/Beschlussfassungen_BA_Studiengänge/Europäische_Medienwissenschaft/QP_BA_EMW.pdf>[]
  4. Vgl. Hanke: >Next Level. 2008, S. 7, Anm 1; Deutsches Hygiene-Museum Dresden: Spielen. 2005; Holtorf; Pias: Escape! 2007.[]
  5. Vgl. Distelmeyer; Hanke; Mersch: Game over!? 2008, S. 157–159. Frederic Schröder wurde, neben anderen Personen, für seine Mitwirkung an der „Entwicklung der theoretischen Perspektiven und der Ermöglichung anregender Diskussionen und Spielerfahrungen“ gedankt. Vgl. Hanke: >Next Level. 2008, S. 15.[]
  6. Vgl. Hanke: >Next Level. 2008, S. 15.[]
  7. Vgl. Mersch: Lebenslauf. [2019]. <https://web.archive.org/web/20190722003423/http://www.dieter-mersch.de/Lebenslauf/>; Mersch: Forschungsinteressen. [2007]. <https://web.archive.org/web/20100325192636/http://www.dieter-mersch.de/files/forschung_all.html>; Mersch: Portrait – Prof. Dr. Dieter Mersch. [2007]. <https://web.archive.org/web/20070612100724/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende_portrait.php?tid=34>[]
  8. Vgl. o.A.: Projekt – Zur Medialität des Computerspiels (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/51871776>; Armbruster: Neu bewilligt. 2007. <https://web.archive.org/web/20101124125339/http://www.uni-potsdam.de:80/portal/okt07/forschung/neubewilligt.htm>; Mersch erhielt zum selben Zeitpunkt eine Förderung für das Projekt „Wittgensteins Bilddenken, Epistemik und Theorie der Bildlichkeit“ in Höhe von 110.000 Euro von der Fritz-Thyssen-Stiftung zugesprochen. Ebd. Vor diesem Projekt hatte Mersch 2001 Publikationsbeihilfen von der DFG für die Veröffentlichung seiner Habilitationsschrift erhalten. Vgl. o.A.: Projekt – Materialität, Präsenz, Ereignis (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/5330560>[]
  9. Eine erste Veranstaltungsankündigung zum „Computerspiel Archiv“ findet sich im Wintersemester 2005/06. Vgl. Liebe: Michael Liebe. [2026]. <https://www.xing.com/profile/Michael_Liebe>; EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; Liebe: Von Sportabi bis Referent Neue Medien. 2012, S. 54. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_vol2_web0.pdf>[]
  10. Vgl. Günzel: Vita – Drittmittel – Reviews. [2022]. <http://www.stephan-guenzel.de/curriculum/>[]
  11. Vgl. Günzel: Egoshooter. 2012, S. 392. Günzel hatte im Februar 2004 an der von Ott organisierten Tagung „Das Denken des Raums in Zeiten der Globalisierung“ am Internationalen Zentrum für Kultur- und Technikforschung (IZKT) an der Universität Stuttgart teilgenommen. Vgl. Ott; Uhl: Denken des Raums in Zeiten der Globalisierung. 2005.[]
  12. „Urbane und virtuelle Räume: Die Großstädte und der Ego-Shooter“ (SoSe 2005), „Perspektive und Computerspiel“ (SoSe 2006) und „Spieletheorie“ (WiSe 2007/08). Vgl. Günzel: Vorlesungen – Seminare – Workshops. [2024]. <http://www.stephan-guenzel.de/lehre/>; „Virtual Geography: Construction of Space in First-Person-Shooter Computer Games“ (24.06.2005, Leipzig), „Raumformen im Egoshooter. Eine Bildanalyse von Computerspielen in der Perspektive Erste Person“ (01.02.2006, Potsdam) und „‚Being There‘ – Präsenz im Videospiel“ (19.01.2007, Potsdam). Vgl. Günzel: Vorträge. [2023]. <http://www.stephan-guenzel.de/vortr%C3%A4ge/>[]
  13. Vgl. Günzel: Egoshooter. 2012, S. 392; Günzel: Vita – Drittmittel – Reviews. [2022]. <http://www.stephan-guenzel.de/curriculum/>[]
  14. Vgl. EMW: Forschung – Forschungsprojekte – 2007. [2025]. <https://emw.eu/forschung?id=0&j=2007>[]
  15. DIGAREC: Das Digital Games Research Network DIGAREC ist erfolgreich gestartet. 2007. <http://web.archive.org/web/20080305125005/https://www.digarec.de>[]
  16. DIGAREC: Das Digital Games Research Network DIGAREC ist erfolgreich gestartet. 2007. <http://web.archive.org/web/20080305125005/https://www.digarec.de>[]
  17. DIGAREC: Das Digital Games Research Network DIGAREC ist erfolgreich gestartet. 2007.<http://web.archive.org/web/20080305125005/https://www.digarec.de>[]
  18. Vgl. o.A.: Neues Netzwerk für Computerspielforschung. 2007. <http://www.innovations-report.de/wissenschaft-technik/informationstechnologie/bericht-99826>[]
  19. Vgl. DIGAREC: About. 2008. <http://web.archive.org/web/20090402112421/http://digarec.de/?q=about>[]
  20. Vgl. Amtsgericht Potsdam VR 7158; Günzel: Gamology e.V. [2009]. <https://web.archive.org/web/20091213065958/http://www.gamology.de/>[]
  21. Vgl. Prietz: Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam stellt sich vor. 2008. <https://idw-online.de/de/news284052>; Es ist bemerkenswert, dass aus all diesen Mitteilungen nicht hervorgeht, welche Organisationsform das DIGAREC besitzt. Ob hier etwa ein Kooperationsvertrag geschlossen, ein Institut an der Universität Potsdam verankert oder auch nur eine informelle Willensbekundung zur Zusammenarbeit formuliert wurde.[]
  22. Vgl. Günzel; Liebe; Mersch: Editor’s Note. 2008, S. 14–19. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/2550>[]
  23. Vgl. Günzel; Liebe; Mersch: DIGAREC lectures 2008/09. 2009. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/3560>[]
  24. Vgl. Günzel; Liebe; Mersch: Introduction. 2010, S. 8–14. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/4637>[]
  25. Vgl. Günzel; Liebe; Mersch: Introduction. 2011, S. 6–17, passim. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5041> Die sechste Keynote-Lecture „The Future of Music Games“ war eine Musik-Performance des Jazz-Musikers und Spiele-Entwicklers Keiichi Yano, die am 31. Januar 2010 im Rahmen des Interact Symposium auf dem A MAZE.-Festival in Berlin stattfand. Diese erschien nicht in verschriftlichter Form.[]
  26. Vgl. Die Abschlussarbeit von Joël Kaczmarek wurde 2009 mit dem „Wissenschaftlich-publizistischen Förderpreis der Rosa-Luxemburg-Stiftung Brandenburg“ ausgezeichnet. Vgl. Kaczmarek: Gegnerschaft im Computerspiel. 2010. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/4112>; dazu auch das Vorwort von Heiko Christians. Ebd. S. 8f.; Richter: Klassifikationen von Computerspielen. 2010. S. 145. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/4662>; Wunderlich: Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens. 2012, S. 165. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5921>[]
  27. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>[]
  28. Vgl. DIGAREC: Network. 2009. <https://web.archive.org/web/20091022131011/http://www.digarec.de/network/>; Deeg: Zukunftswerkstatt wird Verein! 2010. <https://web.archive.org/web/20100330122838/http://zukunftswerkstatt.wordpress.com/2010/03/15/zukunftswerkstatt-wird-verein/>[]
  29. Vgl. Uni Potsdam: Studium "spielerischer Schnittstellen" an der Uni Potsdam. 2009. <https://www.info-potsdam.de/studium-spielerischer-schnittstellen-an-der-uni-potsdam-4999n.html>; Fuchs: European Masters in Ludic Interfaces. [2011]. <https://web.archive.org/web/20120128000244/http://eacea.ec.europa.eu/LLp/project_reports/documents/erasmus/multilateral_actions_2009/era_ecdsp_503951.pdf>; o.A.: Michael Liebe. [2010]. <https://archive.transmediale.de/de/content/michael-liebe>[]
  30. Liebe: Von Sportabi bis Referent Neue Medien. 2012. S. 54. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_vol2_web0.pdf>[]
  31. Vgl. Liebe: Von Sportabi bis Referent Neue Medien. 2012. S. 54. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_vol2_web0.pdf>[]
  32. Liebe: Von Sportabi bis Referent Neue Medien. 2012. S. 54. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_vol2_web0.pdf>[]
  33. Vgl. Liebe: Von Sportabi bis Referent Neue Medien. 2012, S. 54. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_vol2_web0.pdf>; Liebe: Michael Liebe. [2026]. <https://www.xing.com/profile/Michael_Liebe>[]
  34. Bereits im Forschungsbericht der philosophischen Fakultät über den Zeitraum 2002 bis 2008 wird ein zweites DFG-Drittmittelprojekt mit dem Titel ‚Programm und Aktionsregeln in Computerspielen‘ erwähnt, für das Michael Liebe seit 2007 zuständig sei. Vgl. Uni Potsdam: Philosophische Fakultät – Forschungsbericht 2009. [2009], S. 155. <https://www.uni-potsdam.de/fileadmin/projects/philfak/Dokumente/Forschungsbericht_2009.pdf>[]
  35. Vgl. o.A.: Programmübersicht Quo Vadis, 27.04–29.04.2010. 2015. <https://www.daybyday.press/IMG/pdf/Quo_Vadis_2010_Programm.pdf>[]
  36. Vgl. Günzel: Vita – Drittmittel – Reviews. [2022]. <http://www.stephan-guenzel.de/curriculum/>; Günzel: Egoshooter. 2012, S. 392.[]
  37. Vgl. Günzel: Prof. Dr. phil. habil. Stephan Guenzel. [2025]. <https://www.ue-germany.com/de/ueber-uns/team/stephan-guenzel>[]
  38. Vgl. Günzel: Gamology e.V. [2009]. <https://web.archive.org/web/20091213065958/http://www.gamology.de/>; Die letzte abrufbare Fassung der Website stammt vom 28.09.2020; Der Verein bezuschusste noch 2020 und 2021 die Bände 8 und 9 der ‚DIGAREC Series‘. Darüber hinaus sind keine weiteren Aktivitäten bekannt. Vgl. Riemer; Möring: Videospiele als didaktische Herausforderung. 2020, S. 4. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/42932>; Möring; Pohl; Riemer: Didaktik des digitalen Spielens. 2021, S. 4. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/50957>[]
  39. Vgl. Wetzke; Hofmann; Mersch: „Man ist ein Fossil“. 2014, S. 9f. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_4_kl.pdf>[]
  40. Vgl. Mersch: Forschungsinteressen. [2007]. <https://web.archive.org/web/20100325192636/http://www.dieter-mersch.de/files/forschung_all.html>[]
  41. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>[]
  42. Vgl. Mersch: Lebenslauf. [2019]. <https://web.archive.org/web/20190722003423/http://www.dieter-mersch.de/Lebenslauf/>; o.A.: Dieter Mersch, Ehem. Senior Fellow. [2010]. <https://www.ikkm-weimar.de/ehemalige-fellows/dieter-mersch/>[]
  43. Vgl. o.A.: Projekt – GRK 1539: Sichtbarkeit und Sichtbarmachung (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/73540635>[]
  44. Vgl. ith: Theorie der Ästhetik. [2012]. <https://web.archive.org/web/20120406192151/http://www.ith-z.ch/veranstaltungen/theorie-der-aesthetik/>; ith: Veranstaltungen. Zürich [2013]. <https://web.archive.org/web/20130323010036/http://www.ith-z.ch/theorie-der-aesthetik/veranstaltungen/>[]
  45. Vgl. tfm: Institutsbericht für das Kalenderjahr 2012. 2013, S. 22. <https://tfm.univie.ac.at/fileadmin/user_upload/i_theaterwissenschaft/Ueber_uns/Institutsbericht/Institutsbericht_2012.pdf>[]
  46. Mersch: Lebenslauf. [2019]. <https://web.archive.org/web/20190722003423/http://www.dieter-mersch.de/Lebenslauf/>[]
  47. Vgl. Schuppisser: Das Computerspiel im Vorlesungssaal. 2012. <https://emw.eu/downloads/NZZ_2012-02-27.pdf>[]
  48. Vgl. Wetzke; Hofmann; Mersch: „Man ist ein Fossil“. 2014, S. 10. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_4_kl.pdf>[]
  49. Im Bericht ist die Rede von „Mark Emerson-Butler“. Vgl. Fuchs: European Masters in Ludic Interfaces. [2011], S. 3. <https://web.archive.org/web/20120128000244/http://eacea.ec.europa.eu/LLp/project_reports/documents/erasmus/multilateral_actions_2009/era_ecdsp_503951.pdf>[]
  50. Vermutlich handelt es sich um eine Fassung seiner Abschlussarbeit. Butler: Would you like to play a game? 2007.[]
  51. Vgl. o.A.: Mark Butler. [2025]. <https://www.kulturverlag-kadmos.de/programm/autoren/details/mark_butler>; o.A.: Beiträge von Mark Butler. [2010]. <https://web.archive.org/web/20170503181919/http://www.ilinx-kultur.org/autoren/butler-mark/>[]
  52. Vgl. Hervol; Odenthal; Herzogenrat: Schwindel der Wirklichkeit/ Vertigo of Reality. 2015, S. 321; Butler: Das Spiel mit sich. 2014. Im Kolloquium von Hartmut Böhme bereitete auch Natascha Adamowsky ihre Habilitation zur „Kultur- und Mediengeschichte des Spiels“ vor. Vgl. Böhme: Forschungskolloquium, Liste der Personen und Themen. [2025]. <https://www.hartmutboehme.de/person/kolloquium/>[]
  53. Vgl. Fuchs: Team CVs. [2012]. <https://web.archive.org/web/20120305161331/http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/team/team-cvs>; Schneider: Wissen. [2025]. <https://bss01.de/knowledge>[]
  54. Vgl. Fuchs: European Masters in Ludic Interfaces. [2011]. <https://web.archive.org/web/20120128000244/http://eacea.ec.europa.eu/LLp/project_reports/documents/erasmus/multilateral_actions_2009/era_ecdsp_503951.pdf>[]
  55. Vgl. Fuchs: Ludic Interfaces. 2012. <http://www.gamejournal.it/ludic-interfaces-driver-and-product-of-gamification/>[]
  56. Vgl. Butler; Russegger; Fuchs; Liebe; Mañas: Ludic Salon: Shaping Play Spaces within Media Cultures. [2011]. <https://archive.transmediale.de/de/content/ludic-salon-mark-butler-uk-grussegger-mfuchs-de-mliebe-de-and-mma%C3%B1as-es>; Butler et al.: reSource Launch – Zombie Play in the Ludic Salon. [2012]. <https://archive.transmediale.de/de/content/resource-launch-zombie-play-in-the-ludic-salon-resourcing-an-exquisite-media-corpse>[]
  57. Inhalte des Masterverbunds „Ludification“ waren „Art of Noise/ Unsound“ (WiSe 2011/12), „Was ist ein Dispositiv?/ Raum, Netz, Mechanismus“ (SoSe 2012), „Labyrinthe, Netze, Rhizome“ (WiSe 2012/13), „Ästhetik und Dispositive digitaler Medien“ (SoSe 2013), „Homo ludens - die Welt als Spiel“ (SoSe 2013/14), „Big Data“ (SoSe 2014), „Digitale Schwelle“ (WiSe 2014/15), „Kunst - Wissen - Modell“ (SoSe 2015), o.A. (WiSe 2015/16) und „Rohstoffe“ (SoSe 2016). Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; Es fanden zwar auch weiterhin Veranstaltungen statt, die im „Verbund“ absolviert werden konnten, darunter auch zur „Computerspielfotografie“ (SoSe 2017), doch wurde das Label „Ludification“ fallen gelassen. Vgl. ZfQ: Qualitätsprofil zur Akkreditierung des Masterstudiengangs Europäische Medienwissenschaft. 2020, S. 12f. <https://www.uni-potsdam.de/fileadmin/projects/zfq/EvAH/Beschlussfassungen_MA_Studiengänge/Europäische_Medienwissenschaft__MA/Qualitätsprofil_MA_Europäische_Medienwissenschaft.pdf>[]
  58. Vgl. Becker et al.: Seitenspiel. 2011. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_vol1_web.pdf>[]
  59. Vgl. Fuchs: European Masters in Ludic Interfaces. [2013]. <https://web.archive.org/web/20130122205916/http://www.ludicinterfaces.com/index.php>; Russegger: Neues Masterstudium Ludic Interfaces. [2013]. <https://www.kunstuni-linz.at/aktuelles/termine-news/rueckblicke/archivdetail/neues-masterstudium-ludic-interfaces>[]
  60. Vgl. Fuchs: Creative Games. [2017]. <http://creativegames.org.uk>[]
  61. Auch Christine Hanke, die 2005 die Projektwoche „Game Over?!“ mit veranstaltet und noch im Sommersemester 2012 den Lehrstuhl von Dieter Mersch sowie – im Anschluss an Mathias Fuchs – die Professur „Visuelles Denken und Wahrnehmen“ (WiSe 2012/13) vertreten hatte, verließ die Universität Potsdam nach dem Sommersemester 2013, um zunächst die Professur für Medientheorie an der BTK Hochschule für Gestaltung am Campus Hamburg und schließlich 2014 den Lehrstuhl für Digitale und Audiovisuelle Medien an der Universität Bayreuth zu übernehmen. Vgl. Hanke: Prof. Dr. Christine Hanke, Lehrstuhl Digitale und Audiovisuelle Medien. [2024]. <https://medienwissenschaft.uni-bayreuth.de/personen/prof-dr-christine-hanke/>; Es ist durchaus bemerkenswert, dass bald darauf die ‚Computerspielwissenschaften‘ an der Universität Bayreuth eingerichtet wurden.[]
  62. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>[]
  63. Vgl. Wenk: Von Ego-Shootern lernen. 2012. <https://taz.de/Game-Studies/!5092566/>[]
  64. Insgesamt zehn MOOC Production Fellowships im Wert von je 25.000 Euro wurden im März 2013 durch den Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft und das Start-Up Iversity ausgeschrieben. Der Kurs selbst dauerte acht Wochen und endete im Dezember 2013, wurde aber später auf YouTube veröffentlicht. Vgl. Schollerer; Rheingans: The Future of Storytelling. 2014, S. 24f. <https://emw.eu/downloads/seitenspiel_4_kl.pdf>; The Future of Storytelling StoryMOOC: Playlist, Chapter 5 – Storytelling in Digital Games. 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=NHDlJt7F1As&list=PLC91qyoSyKZU-VOiP_wWAyIldFQ2SKT7g>[]
  65. Vgl. Hervol; Odenthal; Herzogenrat: Schwindel der Wirklichkeit/ Vertigo of Reality. 2015. S. 317–320, 333f.; Schwindel der Wirklichkeit, Vorbereitungsbüro: Transhumane Figurationen. [2014]. <https://adk.de/programm/veranstaltungskalender/2014/01-12/schwindel-der-wirklichkeit-transhumane-figurationen/347220>; Schwindel der Wirklichkeit, Vorbereitungsbüro: Homo ludens digitalis. [2014]. <https://adk.de/programm/veranstaltungskalender/2014/06-12/schwindel-der-wirklichkeit-vorbereitungsburo-5/346455>[]
  66. Vgl. Butler et al.: Play as a Commons. [2015]. <https://archive.transmediale.de/de/content/play-as-a-commons-practical-utopias-p2p-futures>; Butler et al.: All Play And No Work. [2015]. <https://archive.transmediale.de/de/content/all-play-and-no-work-the-quantified-us>[]
  67. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>[]
  68. Vgl. Möring: About. [2025]. <https://sebastianmoering.com/about/>; o.A.: Computerspielsammlung. [2025]. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/projekte/cgc/>; EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>[]
  69. Vgl. Möring: Sebastian Möring. About. [2025]. <https://sebastianmoering.com/about/>; Möring: Games and Metaphor – A critical analysis of the metaphor discourse in game studies. [2022]. <https://sebastianmoering.com/wp-content/uploads/2022/01/Moring-2013-Games-and-Metaphor-%E2%80%93-A-critical-analysis-of-the-me-with-Cover.pdf>[]
  70. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; Schneider: Portrait – Prof. Dr. Birgit Schneider. [2025]. <https://emw.eu/personen_lehrende_portrait?tid=165>; Möring; Schneider: Klima – Spiel – Welten. 2018. <https://paidia.de/klima-spiel-welten-eine-medienaesthetische-untersuchung-der-darstellung-und-funktion-von-klima-im-computerspiel/>; Möring: Forschung und Lehre in der Computerspielesammlung des DIGAREC der Universität Potsdam. 2020, S. 148.[]
  71. Vgl. EMW: Forschung – Forschungsprojekte – 2015. [2025]. <https://emw.eu/forschung?id=0&j=2015>[]
  72. Vgl. o.A.: Von der EMW ins Leben... . 2015, S. 91. <https://emw.eu/downloads/Seitenspiel%235.pdf>; Auch in den ‚Acknowledgements‘ seiner Dissertation bemerkt er: „The persons who got me interested in the study of computer games and who took the first steps with me are my Master’s supervisors Stephan Günzel and Heiko Christians at the University of Potsdam), and my former colleague at the Digital Games Research Center in Potsdam (DIGAREC), Michael Liebe. Your influence on this thesis can only be estimated in retrospect: it appears huge.“ Möring: Games and Metaphor – A critical analysis of the metaphor discourse in game studies. [2022], S. 5. <https://sebastianmoering.com/wp-content/uploads/2022/01/Moring-2013-Games-and-Metaphor-%E2%80%93-A-critical-analysis-of-the-me-with-Cover.pdf>[]
  73. Vgl. o.A.: Call for Papers – 9th International Conference on the Philosophy of Computer Games. 2015. <https://www.gamephilosophy.org/conferences/cfp2015/>; Game Design // UE: PCG2015 – Meaning and Computer Games. 2015. <https://web.archive.org/web/20181012050312/http://gamedesign.ue-germany.de/pcg2015-meaning-and-computer-games/>; o.A.: Video Recordings from PCG2015. 2016. <https://www.gamephilosophy.org/videorecordings/video-recordings-from-pcg2015/>[]
  74. Vgl. Möring: About. [2025]. <https://sebastianmoering.com/about/>[]
  75. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; Möring: Forschung und Lehre in der Computerspielesammlung des DIGAREC der Universität Potsdam. 2020.[]
  76. Vgl. Kray: Pressemitteilung. 2016. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/2016/11/30/pm-icbb/>; o.A.: Computerspielsammlung. [2025]. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/projekte/cgc/>; Bergmeyer: Über das Sammeln eines neuen Mediums. 2020; ICS gGmbH: Internationale Computerspielesammlung (ICS). o.J. <https://games-archive.org/de>; Stiftung Digitale Spielekultur: Internationale Computerspielesammlung. o.J. <http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/internationale-computerspielesammlung>[]
  77. Vgl. Riemer; Möring: Videospiele als didaktische Herausforderung. 2020. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/42932>; Scholz; Möring; Riemer; Christians: Games – Über Geschichte, Gegenwart und Zukunft eines jungen Mediums. 2018. <https://doi.org/10.25932/publishup-44092>[]
  78. Vgl. Behrendt: Juniorprofessur für Jüdische Studien mit dem Schwerpunkt Interreligiöse Begegnungen. 2015. <https://web.archive.org/web/20151101101031/http://www.uni-potsdam.de/js-rw/institut/jprof.html>; Blase: Projekte. 2017. <https://web.archive.org/web/20171004010031/http://www.uni-potsdam.de/de/js-rw/institut/jprof/projekte.html>[]
  79. Vgl. Blase: Jessica Rehse. 2016. <https://web.archive.org/web/20170109064659/http://www.uni-potsdam.de/js-rw/institut/jprof/jessica-rehse.html>; Rehse; Riemer: „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ 2020, S. 7–9. <https://doi.org/10.25932/publishup-46846>[]
  80. Vgl. Möring; Pohl; Riemer: Didaktik des digitalen Spielens. 2021. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/50957>[]
  81. Vgl. Möring: Ausstellung “Die DDR ins Spiel bringen. Digitale Spiele über die DDR und den Eisernen Vorhang”. 2019. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/2019/09/12/die-ddr-ins-spiel-bringen/>[]
  82. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; ZeM: Bildschirmbilder – Do., 6. Juli 2017 – Fr., 7. Juli 2017. [2025]. <https://www.zem-brandenburg.de/veranstaltungen/gamification/>[]
  83. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; Möring: Forschung und Lehre in der Computerspielesammlung des DIGAREC der Universität Potsdam. 2020, S. 146–148.[]
  84. Vgl. Pinkwart: The real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery. 2021. <https://www.digarec.de/2021/06/07/the-real-virtual-digarec-in-game-photo-gallery/>; Die Open-Source-Plattform „Mozilla Hubs“, mit der das Projekt realisiert wurde und die es bis zu 25 Personen erlaubte, den gleichen virtuellen Raum zu besuchen, und dabei auch VR-Brillen einzusetzen, wurde 2024 eingestellt, womit auch die Galerie geschlossen wurde. Ein Durchgang durch die Galerie wurde von Sebastian Möring als Video dokumentiert. Vgl. Möring: Walkthrough of the DIGAREC In-Game Photo Gallery. 2025. <https://sebastianmoering.com/walkthrough-digarec-in-game-photo-gallery/>[]
  85. Vgl. Möring: Neues Buch: Digitale Fachkonzepte. 2026. <https://sebastianmoering.com/neues-buch-digitale-fachkonzepte-2/>; Lucke; Hafer; Möring; Trilcke: Digitale Fachkonzepte. 2026. <https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/60324>[]
  86. Vgl. Türülümow: Eröffnung der Ausstellung „Toxische Landschaften“. 2023. <https://www.digarec.de/2023/06/18/eroffnung-der-ausstellung-toxische-landschaften-mit-in-game-photography-projekt-des-digarec-zentrum-fur-computerspielforschung-an-der-universitat-potsdam/>; Gerling; Möring: De Mutiis: Screen Images. 2023. <https://doi.org/10.55309/c3ie61k5>[]
  87. Vgl. o.A.: Prof. Dr. Sebastian Möring. [2024]. <https://www.macromedia-fachhochschule.de/de/menschen/sebastian-moering/>[]
  88. Vgl. Agrofylax: Games hoch drei – Intermedial, interdisziplinär und interinstitutionell. 2024, S. 50f. <https://doi.org/10.25932/publishup-64696>[]
  89. Auf der Website des Studiengangs ‚Europäische Medienwissenschaft‘ ist bis heute das Vorlesungsverzeichnis mit allen der Jahre 2005 bis 2025 abrufbar. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>[]
  90. Vgl. Wenk: Von Ego-Shootern lernen. 2012. <https://taz.de/Game-Studies/!5092566/>; Möring: Forschung und Lehre in der Computerspielesammlung des DIGAREC der Universität Potsdam. 2020, S. 143.[]
  91. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; DIGAREC: About. 2016. <https://web.archive.org/web/20161020083722/http://www.digarec.de/about/>[]
  92. 23.12.2008: Günzel; Liebe; Mersch: Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. 2008. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/2550>; 28.10.2009: Günzel; Liebe; Mersch: DIGAREC lectures 2008/09. 2009. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/3560>; 04.06.2010: Kaczmarek: Gegnerschaft im Computerspiel. 2010. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/4112>; 14.10.2010: Günzel; Liebe; Mersch: Logic and Structure of the Computer Game. 2010. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/4637>; 10.11.2010: Richter: Klassifikationen von Computerspielen. 2010. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/4662>; 18.05.2011: Günzel; Liebe; Mersch: DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10. 2011. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5041>; 29.08.2012: Wunderlich: Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens. 2012. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/5921>; 25.02.2020: Riemer; Möring: Videospiele als didaktische Herausforderung. 2020. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/42932>; 10.12.2021: Möring; Pohl; Riemer: Didaktik des digitalen Spielens. 2021. <https://publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/frontdoor/index/index/docId/50957>[]
  93. Anfang 2026 ist die Website des DIGAREC auf einen Webserver der Universität Potsdam umgezogen. Die Inhalte der Website blieben dabei unverändert. Vgl. DIGAREC: Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS. 2026. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de>[]
  94. Vgl. Zaglyadnova: Anna Zaglyadnova. [2026]. <https://www.uni-potsdam.de/de/medienwissenschaft/index/mitarbeiter/anna-zaglyadnova>; Distelmeyer; Hanke; Mersch: Game over!? 2008.[]
  95. Vgl. Distelmeyer: Prof. Dr. Jan Distelmeyer. [2025]. <https://www.fh-potsdam.de/hochschule-karriere/personen/jan-distelmeyer>; Distelmeyer: Portrait – Prof. Dr. Jan Distelmeyer. [2025]. <https://emw.eu/personen_lehrende_portrait?tid=48>[]
  96. Vgl. Distelmeyer: Prof. Dr. Jan Distelmeyer. [2025]. <https://www.fh-potsdam.de/hochschule-karriere/personen/jan-distelmeyer>[]
  97. Die Professur „Geschichte und Theorie der technischen Medien“ wurde zuvor von Stefanie Diekmann (WiSe 2008/09) und Kathrin Peters (SoSe 2009) vertreten. Vgl. EMW: Hauptamtlich Lehrende. [2007]. <https://web.archive.org/web/20070701003721/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende.php>; EMW: Hauptamtlich Lehrende. [2008]. <https://web.archive.org/web/20080626200117/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende.php>; EMW: Hauptamtlich Lehrende. [2009]. <https://web.archive.org/web/20090305045042/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende.php>; EMW: Hauptamtlich Lehrende. [2010a]. <https://web.archive.org/web/20100523122916/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende.php>; EMW: ehemalige Lehrende. [2025]. <https://emw.eu/personen_lehrende?id=3>; EMW: Hauptamtlich Lehrende. [2010b]. <https://web.archive.org/web/20100629141341/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende.php>; Plaul: Stellenangebote der FH Potsdam. 2008. <https://web.archive.org/web/20080916134602/http://www.fh-potsdam.de/stellen0.html>[]
  98. Vgl. EMW: Hauptamtlich Lehrende. [2010b]. <https://web.archive.org/web/20100629141341/http://emw.fh-potsdam.de/personen_lehrende.php>; Distelmeyer: Prof. Dr. Jan Distelmeyer. [2025]. <https://www.fh-potsdam.de/hochschule-karriere/personen/jan-distelmeyer>[]
  99. Distelmeyer und Möring koordinierten z.B. die DIGAREC-Workshops „Serious Games“ (2016) und „Gamification“ (2017) am Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM) und kooperierten in den Veranstaltungen „Wiederholung: Spielen, Computer und Computerspielen“ (SoSe 2020) sowie „Abgründe. Ideengeschichte(n) und Inszenierungsformen“ (SoSe 2021). Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; ZeM: Serious Games – Do., 19. Mai 2016. [2025]. <https://www.zem-brandenburg.de/veranstaltungen/digarec-workshop-serious-games/>; ZeM: Gamification – Do., 12. Januar 2017. [2025]. <https://www.zem-brandenburg.de/veranstaltungen/gamification/>; Distelmeyer: Prof. Dr. Jan Distelmeyer. [2025]. <https://www.fh-potsdam.de/hochschule-karriere/personen/jan-distelmeyer>; Distelmeyer: Portrait – Prof. Dr. Jan Distelmeyer. [2025]. <https://emw.eu/personen_lehrende_portrait?tid=48>[]
  100. Vgl. EMW: Vorlesungsverzeichnis. 2005–2025. <https://emw.eu/studium_vv?sg=ba>; Janotta; Lukman: Wer gut betreut, schadet seiner Karriere. 2021. <https://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/arm-und-reich/ichbinhanna-aerger-ueber-arbeitsverhaeltnisse-in-der-wissenschaft-17644369.html>[]
  101. Vgl. Türülümow: Ringvorlesung “Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” WiSe 2024/25. 2024. <https://www.digarec.de/2024/10/28/ringvorlesung-games-spielraume-zwischen-medialitat-und-digitalitat-wintersemester-2024-2025/>[]

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Böwer, JakobBlankenheim, Björn: "IX. Case Study: POTSDAM". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2026, https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-9/. [16.07.2026 - 08:56]

Autor*innen:

Jakob Böwer

Jakob Böwer studiert Medien- und Kulturwissenschaft an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf.

Björn Blankenheim

Björn Blankenheim hat in Kunstgeschichte zur Produktionsästhetik von Computerspielen im Spiegel der historischen Kunstliteratur promoviert. Er ist Gründer und Geschäftsführer des gemeinnützigen VAULT.NRW – Videospiel-Archivs für Unternehmensgeschichte, Literatur und Technikkultur NRW. Dort forscht, lehrt und kuratiert er zur Geschichte der Computer- und Videospiele.