
I. Willkommen im Team „Game Studies“
Seit dem Frühjahr 2023 kann man über die Website GameStudiesMerch.de Hoodies und T-Shirts mit der Aufschrift „Game Studies“ erwerben. Hergestellt und vertrieben werden die Kleidungsstücke mit dem prägnanten Aufdruck von dem im bayrischen Bruckmühl ansässigen Unternehmen FOR THREE 43, das sich auf das Merchandising und die Ausstattung für Teams und Sportvereine, insbesondere im Basketball, spezialisiert hat. FOR THREE 43 positioniert sich dabei nicht nur als Traditionsmarke, gegründet 2002 in München, sondern auch als bodenständig, ohne ein „aufgesetztes Marken-Image“, da sich das Label „in erster Linie von dem Sport Basketball und dessen Anforderungen an Material, Schnitte und Details“ beeinflussen lasse.1
Das „Game Studies“-Logo selbst, mit seinen weißen serifenlosen Lettern und den zwei roten Balken, die den Text auf der Ober- und Unterseite rahmen, steht in der Tradition des legendären RUN-DMC-Schriftzugs, der erstmals die 1986 erschienene Single „My Adidas“ zierte, der Gruppe einen Deal mit dem gleichnamigen Sportwarenhersteller einbrachte und damit zum Vorbild für die Mode und Kultur des Hip-Hop wurde. Heute hat das Logo ein Eigenleben entwickelt und ist im öffentlichen Raum mit den verschiedensten Buchstaben- und Wort-Kombinationen anzutreffen. Und eben auch mit den Worten „Game Studies“.2 Die Platzierung des „Game Studies“-Merchandising bei einem Unternehmen für Sportausstattung ist nur folgerichtig für ein Forschungsfeld, in dem bei fast allen Tätigkeiten immer auch „Gaming Capital“, „Gamer Identity“ und „Gamer Cred(ibility)“ – analog zur Street Credibility – ausgehandelt werden müssen.3 Träger*innen eines „Game Studies“-Kleidungsstücks geben sich nicht allein als Forschende eines spezifischen Forschungsfeldes zu erkennen, sondern auch als Mitglieder eines Teams – des Teams „Game Studies“.
Urheber der Initiative ist Rudolf Thomas Inderst, der seit April 2025 als Professor für Game Design und Games Studies an der Hochschule Neu-Ulm tätig ist.4 Inderst hat sich in den vergangenen Jahren nicht nur damit hervorgetan, in bester deutscher „Game Studies“-Tradition diverse interdisziplinäre Sammelbände mitherauszugeben – sei es zu allgemeinen Themen „in digitalen Spielen“, wie zur Tradition des Konfliktes (mit Peter Just; 2011), zur Körperlichkeit (mit Peter Just; 2013) sowie zur Wissenschaft und Technologie (mit Arno Görgen; 2020), oder aber zu Spielereihen, wie den Soulsborne-Spielen (mit Pascal Wagner und Christof Zurschmitten; 2019), Wolfenstein (mit Aurelia Brandenburg und Pascal Wagner; 2022) und Fallout (mit Arno Görgen; 2024). Er hat auch selbst – als Mensch gewordener „Game Studies“-Sammelband – gleich dreimal zu Themen rund um das digitale Spiel promoviert, 2009 in Amerikanischer Kulturgeschichte (Uni München), dann 2018 in Medienwissenschaften (Uni Passau) und aktuell in Politikwissenschaft (Uni Vechta).5 Damit verkörpert er eben jenen interdisziplinären Anspruch, Wissenschaftlichkeit nicht durch einen weiteren (klassischen) Gegenstand – neben dem „digitalen Spiel“ – nachzuweisen, sondern durch eine Vielfalt an fachlich-methodischen Zugängen.6
Es ist aber vor allem seine langjährige Tätigkeit als Journalist, Kolumnist und Podcaster, wie auch als Social-Media- und Community-Manager GSA sowie International Community Strategist für einen führenden Produzenten sowie Vermarkter von digitalen Entertainment-Produkten, die ihn in besonderer Weise sensibel für das Problemfeld der Öffentlichkeitsarbeit macht. Inderst hatte bereits 2022 seine Frustration zum Ausdruck gebracht, dass die „Game Studies“-Community der Notwendigkeit einer gezielten Wissenschaftskommunikation und damit dem Anliegen, „das Forschungsfeld offener, zugänglicher, menschlicher, transparenter zu machen“, oft nur mangelndes Verständnis entgegenbringt.7
Dabei sind die Hoodies und T-Shirts nicht nur als Teil einer groß angelegten Public-Relations-Kampagne für die „Game Studies“ und ihre Wissenschaftler*innen zu verstehen. Es handelt sich in gewisser Weise auch um eine Public-Relations-Kampagne für Rudolf Thomas Inderst selbst, denn dieser trägt einen solchen Pullover bereits seit Jahren auf allen möglichen Game-Studies-Tagungen. Das Logo erscheint somit auch als sein eigenes Markenzeichen. Inderst erklärt dazu – durchaus augenzwinkernd:
Meinen Game-Studies-Hoodie trage ich nun seit mehreren Jahren kontinuierlich auf Tagungen und Lehrveranstaltungen. Und das mit voller Absicht: Das Tragen eines Game-Studies-Hoodies im Rahmen einer – zugegeben berufsjugendlich angehauchten – Wissenschaftskommunikation signalisiert nicht nur akademische Interessen, sondern verleiht der Botschaft auch ein modisch-urbanes Flair. [...] Der Game Studies-Hoodie ist mehr als nur ein Kleidungsstück – er wird zu einem modischen Symbol für intellektuelle Neugier und kulturelle Relevanz und überbrückt die Kluft zwischen Wissenschaft und Populärkultur auf visuell ansprechende Weise. Bisher war der Hoodie ein Einzelstück, ein Unikat – aber jetzt kann jeder und jede zuschlagen!8
Bei all dem personifiziert kaum jemand so sehr den aktuellen Stand der deutschen „Game Studies“ wie Inderst selbst, und das nicht allein durch seine Vortrags- und Publikationstätigkeit. Bereits 2018 hatte Pascal Marc Wagner, der später gemeinsam mit Inderst noch einige Publikationen auf den Weg bringen und ihn auch zu seinen Merchandising-Bemühungen befragen sollte, über die Game Studies berichtet und die deutsche Forschungslandschaft als eine beschrieben, die durch das Engagement von Einzelpersonen geprägt ist:
Es gibt Menschen, gebildete, studierte, promovierte, die widmen ihr Leben der Frage, was Videospiele so besonders macht. Findet ihr das komisch, nerdig? Würdet ihr das auch bei Leuten sagen, die das Gleiche mit Büchern oder Filmen tun? Denn während Shakespeare rezitierende Literaturwissenschaftler und Kubricks Kameraarbeit analysierende Filmwissenschaftler längst zum Standard an deutschen Universitäten gehören, sind Spieleforscher gerade erst dabei, sich zu etablieren.9
Im Jahr 2018 konnte man also berechtigterweise von den Game Studies in Deutschland sagen, dass diese noch nicht fest etabliert sind. Es handele sich um ein durch und durch interdisziplinäres Forschungsgebiet, was aber nicht nur zu einer Vielfalt fachlicher Stimmen führe, sondern auch immer die Gefahr eines fachlichen Sprachwirrwarrs mit sich bringe. Deshalb versuche man z.B. an die Terminologien des Game Design oder der „analogen“ Spielforschung – auf die Arbeiten von Johan Huizinga und Roger Callois verweisend – anzuschließen. „Rund um den Globus arbeiten zahlreiche Spieleforscher*innen an Artikeln, Vorträgen und Konferenzen, um unserem liebsten Medium die akademische und öffentliche Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, die wir Filmen, Büchern und Comics schon ganz selbstverständlich schenken.“ Dennoch sei – so kann man seinen abschließenden Appell verstehen – die ernstzunehmende Forschung an digitalen Spielen im akademischen System noch nicht vollständig angekommen.10
Diese Feststellung gilt weiterhin, und zwar nicht nur für die „Game Studies“, sondern eben auch jene Wissenschaftler*innen, die ihnen nachgehen wollen. Inderst fasste seinen Werdegang wie folgt zusammen:
[O]bgleich die Game Studies seit Anfang des Jahrtausends mein hauptsächliches Forschungsinteresse darstellten, war es mir fast 20 Jahre nicht gelungen, in ihnen festen Tritt zu fassen, eine berufliche Karriere einzuschlagen und dergestalt eine langfristige Perspektive zu entwickeln. Das bedeutet: Um zumindest nicht vollständig und komplett in einer selbstausbeuterischen Karikatur mein Dasein zu fristen, war ich gezwungen, auf andere Arten Geld zu verdienen, was mich immer wieder in die (vermeintlich) ehrlichen Arme des Spielejournalismus oder die (vermeintlich) unehrlichen Arme der Spiele-Öffentlichkeitsarbeit führte.11
In diesem Sinne widmeten Arno Görgen und Rudolf Inderst den von ihnen 2020 herausgegebenen Sammelband zur Darstellung von Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen, den zahlreichen forschenden und lehrenden Bekannten und Freund*innen, „die sich innerhalb der Game Studies als Independent Scholars bezeichnen (und gleichzeitig bezeichnen lassen müssen) – aber auch denjenigen, die Jahr für Jahr dem wissenschaftlichen Darwinismus anheimfallen oder in befristeten Verträgen darben – the struggle is real.“12
Für Inderst hatte diese Geschichte einen positiven Ausgang. Im Januar 2022 konnte er, nach einer einsemestrigen Vertretungsprofessur an der Hochschule Trier, eine feste Stelle als Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule ergattern. Dabei mischt sich in die Erleichterung, dass sich praktische Studien- und Ausbildungsgänge – bereits auf den Studiengang „Game-Produktion und Management“ an der Hochschule Neu-Ulm schielend – als eine Art Refugium für die Game Studies etabliert hätten – eine Nische in der sie sich sammeln könnten – gleichzeitig auch Frustration über die mangelnde Anerkennung der „Game Studies“ im akademischen System, deren Institutionalisierung in Deutschland seit ihrer Ausrufung um die Jahrtausendwende nur wenige Fortschritte gemacht habe: „Angesichts der finanziellen Einnahmen der Industrie, ihrer ambivalenten Produktionsprozesse, der investierten Lebenszeit der Spielenden, unabhängig von Alter, Wohnort und Geschlecht, und der gleichsam sich ausdifferenzierenden thematischen Spielvielfalt bedarf es einer starken, kritischen und vor allem nachhaltig finanzierten Forschung.“13
Für Prof. Dr. phil. Dr. rer. cult. – sowie in Kürze: Dr. rer. pol. und damit Dr. mult. – Rudolf Thomas Inderst wird sich noch zeigen, ob seine Professur für Game Design und Game Studies an der Hochschule Neu-Ulm seinen Vorstellungen und Ansprüchen gerecht werden kann. Laut seiner Website sind jedenfalls sowohl „Diverse Game-Studies-Sammelbandbeiträge“ als auch „Diverse Game-Studies-Sammelbände“ in Vorbereitung.14
Doch wie steht es denn nun um das Team „Game Studies“, wenn es um ihre Etablierung an deutschen Hochschulen schlecht bestellt ist?
Medienverzeichnis
Texte
Consalvo, Mia: Cheating. Gaining Advantage in Videogames. Cambridge/MA: MIT Press 2007.
Görgen, Arno; Inderst, Rudolf (Hg.): Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen. Marburg: Büchner-Verlag 2020.
Görgen, Arno; Inderst, Rudolf Thomas: From Fragmentation to Formation. Academic Anthologies as Catalysts for Digital Game Studies. Reflections on the Fallout Collection Old World Blues. In: Denk, Natalie et al. (Hg.): FROG 2024 Anthology – Gaming the Apocalypse. digital open online repository (door), University of Krems Press 2025. <https://doi.org/10.48341/j35b-pa87> [01.06.2026]
Inderst, Rudolf Thomas: Vergemeinschaftung in MMORPGs. (= zugl. Diss., Univ. München, 2009) Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2009.
Inderst, Rudolf Thomas: Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel. (= zugl. Diss., Univ. Passau, 2018) Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2018.
Inderst, Rudolf Thomas: Eine gescheiterte Sammlung: von Game Studies Audiofied bis 20 Years Later – The State of Game Studies. In: Ders.; Wagner, Pascal Marc: #GAMESTUDIES. Marburg: Büchner-Verlag 2022, S. 38–44.
Inderst, Rudolf Thomas; Wagner, Pascal Marc: #GAMESTUDIES. 20 Jahre Forschungsfantasie: Von der Disziplinierung eines Mediums. Mit einem Geleitwort von Denise Gühnemann. Kritische Reflexionen, Bd. 8. Marburg: Büchner-Verlag 2022.
Inderst, Rudolf: Die Jahrtausendwende in der digitalen Spielkultur – eine Zäsur in Soft- und Hardware, Berichterstattung, Forschung und Ausbildung. In: Design für Spiel, Spaß, Spannung – Gestaltung von Artefakten zum spielerischen Handeln. Hg. von Melanie Kurz und Thilo Schwer. Gesellschaft für Designgeschichte, Schriften 6. Stuttgart 2023, S. 47–57.
Inderst, Rudolf Thomas: Zum Game-Studies-Hoodie. Ja, dem! In: Ders.: First.Person.Writer, Sonstiges, 28.06.2024. <https://inderst.wordpress.com/2024/06/28/zum-game-studies-hoodie-ja-dem/> [01.06.2026]
Inderst, Rudolf Thomas: Über mich: Rudolf Inderst & First.Person.Writer. In: Ders.: First.Person.Writer [2025]. <https://inderst.wordpress.com/about/> [01.06.2026]
Inderst, Rudolf Thomas: Veröffentlichungen (Auswahl). In: Ders.: First.Person.Writer [2026]. <https://inderst.wordpress.com/veroeffentlichungen-auswahl/> [01.06.2026]
Inderst, Rudolf Thomas: „Press Start“ to Deteriorate? Eine ideengeschichtliche Untersuchung dystopischer Manifestationen in ausgesuchten digitalen Spielen und zugehörigen Paratexten. (= zugl. Diss., Univ. Vechta, 2025) Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2026. [in Vorb.]
Shaw, Adrienne: On Not Becoming Gamers. Moving Beyond the Constructed Audience. In: Ada, A Journal of Gender, New Media & Technology, Issue No. 2: Feminist Game Studies, June 2013. <https://scholarsbank.uoregon.edu/items/d7ea82d3-2c70-460b-a9b2-3866193daa8e> [01.06.2026]
Suominen, Jaakko; Sivula, Anna; Garda, Maria B.: Incorporating curator, collector and player credibilities. Crowdfunding campaign for the Finnish Museum of Games and the creation of game heritage community. In: Kinephanos, Journal of media studies and popular culture, Special issue „Preserving Play“, August 2018, S. 174–196. <https://www.kinephanos.ca/Revue_files/2018_Suominen et al EN.pdf> [01.06.2026]
Teschemacher, Maximilian: FOR THREE 43 Basketball. In: FOR THREE 43 Basketball, About Us, (2025). <https://www.forthree.com/about-us/> [01.06.2026]
Waechter, Johannes u.a.: Mein Block. Wie das ikonische Logo von Run-DMC entstand. In: SZ.de, Süddeutsche Zeitung, Magazin, Design, 26.06.2025. <https://www.sueddeutsche.de/projekte/artikel/magazin/design-hiphop-rap-run-dmc-logos-e288159/> [01.06.2026]
Wagner, Pascal Marc: Kurios: Es gibt nun ‘Game Studies’-Merchandise. In: Language at Play, Game Studies 101, 02.04.2024. <https://languageatplay.de/2024/04/02/kurios-es-gibt-nun-game-studies-merchandise/> [01.06.2026]
Wagner, Pascal Marc: Was sind eigentlich Game Studies? Von denen, die auszogen, das Spiel zu erforschen. In: GAIN – Magazin für Spielkultur, Ausgabe #8, 07.12.18. S. 82–86. Auch Online in: Language at Play – Sprache, Spiele & Wissenschaft, Essays / Featured / Game Studies 101, 15. März 2019. <https://languageatplay.de/2019/03/15/was-sind-eigentlich-game-studies-von-denen-die-auszogen-das-spiel-zu-erforschen/> [01.06.2026]
Warnett, Gary: How Run-DMC Earned Their Adidas Stripes. In: Mr Porter, The Journal, Daily, Bite-Sized Style, 28.05.2016. (Online archiviert am 30.05.2016: <https://web.archive.org/web/20160530041803/http://www.mrporter.com/daily/how-run-dmc-earned-their-adidas-stripes/939> [01.06.2026]
Abbildungen
Abb. 1.0 (Titelbild): Foto von Björn Blankenheim
- Vgl. Teschemacher: FOR THREE 43 Basketball. [2025]. <https://www.forthree.com/about-us/>[↩]
- Vgl. Waechter u.a.: Mein Block. 2025. <https://www.sueddeutsche.de/projekte/artikel/magazin/design-hiphop-rap-run-dmc-logos-e288159/>; Warnett: How Run-DMC Earned Their Adidas Stripes. 2016. <https://web.archive.org/web/20160530041803/http://www.mrporter.com/daily/how-run-dmc-earned-their-adidas-stripes/939>[↩]
- Vgl. Consalvo: Cheating. 2007; Shaw: On Not Becoming Gamers. 2013. <https://scholarsbank.uoregon.edu/items/d7ea82d3-2c70-460b-a9b2-3866193daa8e>; Suominen; Sivula; Garda: Incorporating curator, collector and player credibilities. 2018, S. 174–196. <https://www.kinephanos.ca/Revue_files/2018_Suominen et al EN.pdf>; Inderst; Wagner: #GAMESTUDIES. 2022, S. 26–32, hier 26.[↩]
- Aktuelle Angaben zur Person Rudolf Thomas Inderst vgl. Inderst: Über mich. [2025]. <https://inderst.wordpress.com/about/>[↩]
- Inderst: Vergemeinschaftung in MMORPGs. 2009; Inderst: Die Darstellung von Wissenschaft im digitalen Spiel. 2018; Inderst: „Press Start“ to Deteriorate? 2026. [in Vorb.][↩]
- „Academic anthologies play an instrumental role in the advancement and legitimization of nascent research domains, particularly those that have yet to be formally recognized as autonomous disciplines in their own right. [...] In digital game studies, where the interdisciplinary nature of the field necessitates the integration of multiple academic perspectives, the role of anthologies is of particular significance.“ Vgl. Görgen; Inderst: From Fragmentation to Formation. 2025, S. 2. <https://doi.org/10.48341/j35b-pa87>[↩]
- „Ein Forschungsfeld, das institutionell (noch) nicht sonderlich verankert ist und in der Wahrnehmung der deutschsprachigen Öffentlichkeit (immer noch) mit den beiden Großdiskursen „gewaltverherrlichend/gewaltinitiierend“ und „spielsuchtkickstartend“ assoziiert wird, steht vor einer brachialen kommunikativen Herausforderung.“ Vgl. Inderst: Eine gescheiterte Sammlung. 2022, S. 38–44, hier 40.[↩]
- Wagner: Kurios: Es gibt nun ‘Game Studies’-Merchandise. 2024. <https://languageatplay.de/2024/04/02/kurios-es-gibt-nun-game-studies-merchandise/>; vgl. auch Inderst: Zum Game-Studies-Hoodie. Ja, dem! 2024. <https://inderst.wordpress.com/2024/06/28/zum-game-studies-hoodie-ja-dem/>[↩]
- Vgl. Wagner: Was sind eigentlich Game Studies? 2018.[↩]
- Vgl. Wagner: Was sind eigentlich Game Studies? 2018.[↩]
- Vgl. Inderst: Eine gescheiterte Sammlung. 2022, S. 39f.[↩]
- Vgl. Görgen; Inderst: Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen. 2020, S. 5. [Hervorheb. im Orig.][↩]
- Vgl. Inderst: Die Jahrtausendwende in der digitalen Spielkultur. 2023, S. 55f.[↩]
- Vgl. Inderst: Veröffentlichungen. [2026]. <https://inderst.wordpress.com/veroeffentlichungen-auswahl/>[↩]
