CfP: Game Studies im Deutschunterricht (23.02.2026)

12. Januar 2026

Im fortschreitenden 21. Jahrhundert gewinnen Computerspiele nicht nur gesamtgesellschaftlich immer mehr an Einfluss;1 sie erweisen sich auch für einen medial und methodisch breit aufgestellten Deutschunterricht (an gymnasialen Maturitätsschulen) zunehmend als unerlässlich. Während die medialen Lebenswelten der Schüler*innen oft ohnehin stärker durch Computerspiele (als etwa durch klassische literarische Texte) geprägt sind,2 bildet auch das Medium selbst einen durchwegs reizvollen Analysegegenstand,3 der eine fachspezifische Denktradition für eine transmediale und interdisziplinäre Perspektive öffnen kann. Was macht z.B. den Moment ludonarrativ besonders virulent, wenn ein vermeintlich hostiler NPC in Clair Obscur: Expedition 33 (‚Game of the Year 2025‘) wider Erwarten kooperativ agiert?4

Bildungspolitisch wurde dieser Trend in den letzten Jahren immer mehr zur Kenntnis genommen, wie dies etwa dem Rahmenlehrplan Gymnasiale Maturitätsschulen der EDK vom 20. Juni 2024 in der Schweiz abzulesen ist.5 Für das Fach Deutsch wird hier im Lerngebiet ‚Literatur‘ als Leitgedanke formuliert, dass Maturand*innen neben literarischen Werken „auch andere Kunstformen wie Film und Games als gestaltete Kunstwerke wahrnehmen“6 können sollen. Auch weitere Kompetenzen aus dem Fach-Rahmenlehrplan für Deutsch liessen sich direkt mit dem Medium Computerspiel in Verbindung bringen: die Vorstellung von Fiktionalität, das Erkennen von narrativen Mustern, das Verbinden von Inhalt und Form, der Umgang mit Ambiguität, die Auseinandersetzung mit Sekundärliteratur, das Fällen von kritischen Urteilen, die Einbettung in kulturhistorische Kontexte und – last but not least – die Teilnahme am kulturellen Diskurs.7

Im unterrichtlichen Alltag (Stand: Winter 2025/26) ist dieser Impetus aber noch zu wenig angekommen. Computerspiele sind vielen Lehrpersonen (und ausbildenden Hochschuldozent*innen) als Medium und Praxis nach wie vor unvertraut. Der Mangel an medialen Erfahrungswerten geht bisweilen immer noch mit Vorbehalten aus den älteren Besorgnisdiskursen (‚Gewalt‘ und ‚Sucht‘) und/oder einer defizitären Wahrnehmung des Mediums (‚kulturell wertlos‘) einher.8 Die aktuelle Forschungsliteratur bietet hingegen diverse Ansätze für den Einbezug digitaler Spiele im Deutschunterricht.9 Während einige Beiträge noch stärker auf die funktionelle Einbindung von Games in allgemeine Lernprozesse setzen,10 heben andere gezielt die ästhetische Komplexität von Computerspielen als kunstvolles Medium hervor.11

Unsere Sonderausgabe möchte bei zwei Leitgedanken ansetzen: 1.) Zunächst soll eine bestehende Lücke zwischen dem allgemeinen Forschungsdiskurs und der effektiven Unterrichtspraxis geschlossen werden, indem wir nach konkreten Unterrichtsmodellen fragen. Wie können Perspektiven und Praktiken aus den kulturwissenschaftlichen Game Studies für den Deutschunterricht nutzbar gemacht werden? 2.) Dabei sollen Computerspiele dezidiert als gestaltete Kunstwerke ernst genommen werden, so wie dies für die etablierten Medien im Deutschunterricht bereits gilt12 und durch den generellen Cultural Turn in den Geisteswissenschaften eigentlich auch naheliegend wäre.13 Mit welchen Mitteln also können Computerspiele im Deutschunterricht als genuin kunstvolles Medium analysiert werden?

Für die Beiträge zur Sonderausgabe bieten sich folgende Leitfragen als Ausgangspunkt an:

  • Wie können Ansätze aus den Game Studies in einer kompakten Unterrichtseinheit von z.B. einer Doppellektion und/oder als übergeordnetes Programm für z.B. ein ganzes Quartal/Semester umgesetzt werden?
  • Wie können Ansätze aus den Games Studies an etablierte Fachinhalte anschliessen und damit eine fortlaufende Perspektivierung z.B. für den Literaturunterricht bieten?
  • Welche Computerspiele sind als kunstvolle Gegenstände für eine inter- und transmediale Perspektive im Deutschunterricht fachlich und didaktisch besonders reizvoll?
  • Welche basalen, fachlichen und überfachlichen Kompetenzen können in Auseinandersetzung mit Computerspielen besonders gut erworben bzw. erweitert werden?
  • Mit welchen unterrichtlichen Methoden lassen sich Computerspiele im Deutschunterricht besonders aktivierend und motivierend einbringen?
  • Mit welchen interdisziplinären Ansätzen können Computerspiele im bzw. ausgehend vom Deutschunterricht auch mit anderen Fächern in den Dialog gebracht werden?

Idealerweise behandeln die Beiträge konkrete Fallstudien, z.B. ein bestimmtes Spiel und eine effektive Unterrichtseinheit. Eine Einbettung in übergeordnete Fragestellungen ist durchaus erwünscht. Von rein theoretisierenden Beiträgen bitten wir hingegen abzusehen.

Informationen zum Ablauf

Bei Interesse an einem eigenen Beitrag in unserer Sonderausgabe senden Sie bitte ein Abstract als PDF im Umfang von max. 1 A4-Seite bis zum 23. Februar 2026 an paidia@germanistik.uni-muenchen.de. Da alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren gesichtet werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument anonymisiert ist und Ihre Kurzvita in einem separaten Dokument (ca. 500 Zeichen) beiliegt. Nach erfolgter Zusage bis 9. März 2026 soll der eigene Beitrag einen Umfang von ca. 35'000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) aufweisen.

Zeitplan für den Publikationsprozess:

  • Einsendung der Abstracts: bis 23. Februar 2026
  • Rückmeldung zu den Abstracts: bis 9. März 2026
  • Einsendung der Beiträge: bis 13. Juli 2026
  • Rückmeldung zu den Beiträgen: bis 31. August 2026
  • Einsendung der finalen Beiträge: bis 31. Oktober 2026
  • Publikation der Sonderausgabe: voraussichtlich im 1. Quartal 2027

Die Veröffentlichung der Sonderausgabe erfolgt online und Open Access auf PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung.

Bei Rückfragen stehen Ihnen die beiden Herausgeber der Sonderausgabe gerne zur Verfügung:

  • Thomas Müller, thomas.mueller@ksuster.ch
  • Robin Fürst, robin.fuerst@kzu.ch

 

Medienverzeichnis

Spiele

Sandfall Interactive: Clair Obscur: Expedition 33 (Windows). Kepler Interactive 2025.

Texte

Assmann, Aleida: Einführung in die Kulturwissenschaft. Grundbegriffe, Themen, Fragestellungen. 5., neu bearbeitete und erweiterte Auflage. Berlin: Erich Schmidt Verlag 2025 (Grundlagen der Anglistik und Amerikanistik 27).

Bachmann-Medick, Doris: Cultural Turns. Neuorientierung in den Kulturwissenschaften. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag 2010 (rowohlts enzyklopädie).

Beil, Benjamin; Hensel, Thomas; Rauscher, Andreas (Hg.): Game Studies. Wiesbaden: Springer VS 2018 (Film, Fernsehen, Neue Medien).

Boelmann, Jan M.; Seidler, Andreas (Hg.): Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. Frankfurt a. M.: Peter Lang Edition 2012 (Beiträge zur Literatur- und Mediendidaktik 24).

Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium. München: kopaed 2015.

Boelmann, Jan M.: Lernförderliche Aspekte von Computerspielen im Unterricht. In: Boelmann, Jan M.; Pfeiffer, Joachim (Hg.): Computerspiele im Deutschunterricht. Der Deutschunterricht. Beiträge zu seiner Praxis und wissenschaftlichen Grundlegung 75/4 (2023), S. 2–10.

Boelmann, Jan M.; Pfeiffer, Joachim (Hg.): Computerspiele im Deutschunterricht. Der Deutschunterricht. Beiträge zu seiner Praxis und wissenschaftlichen Grundlegung 75/4 (2023).

EDK (Konferenz der kantonalen Erziehungsdirektorinnen und -direktoren): Rahmenlehrplan Gymnasiale Maturitätsschulen. 20.06.2024. <https://edudoc.ch/record/232281/files/Rahmenlehrplan-maturitatsschulen.pdf> [20.12.2025].

Fernández-Vara, Clara: Introduction to Game Analysis. Third Edition. New York: Routledge 2024.

Freyermuth, Gundolf S.: Game Studies und Game Design. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Halem Verlag 2015, S. 70-103.

Koubek, Jochen: Die Wissenschaft der Computerspiele. Eine Geschichte von Vorurteilen. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.10.2021. <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/> [20.12.2025].

Koubek, Jochen: Computerspielanalyse. Einführung in die Formästhetik des Computerspiels. Wiesbaden: Springer VS 2025.

MPFS (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest): JIM-Studie 2025. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. 14.11.2025 <https://mpfs.de/app/uploads/2025/11/JIM_2025_PDF_barrierearm.pdf> [20.12.2025].

Ottiker, Alain: Filme analysieren und interpretieren. Ditzingen: Reclam 2022 (Kompaktwissen XL 15239).

Pirker, Johanna: The Game is On. Wie Gaming unsere Welt revolutioniert. Wals bei Salzburg: ecoWing Verlag 2025.

Schöffmann, Andreas: Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. Berlin: J.B. Metzler 2021 (Research).

Simon, Jeannine: Die Gaming-Falle. Wie digitale Spiele uns um Zeit, Geld und Daten bringen. München: kopaed 2024.

Thon, Jan-Noël: Alles literarisch? Zur ästhetischen Komplexität gegenwärtiger Computerspiele. In: Boelmann, Jan M.; Pfeiffer, Joachim (Hg.): Computerspiele im Deutschunterricht. Der Deutschunterricht. Beiträge zu seiner Praxis und wissenschaftlichen Grundlegung 75/4 (2023), S. 24–33.

Artikelbild

Gustave und Lune stehen dem NPC Jar gegenüber (Clair Obscur: Expedition 33 2025, eigener Screenshot).

 

  1. Vgl. aktuell Pirker: The Game is On. 2025, S. 17–25; zuvor bereits Freyermuth: Game Studies und Game Design. 2015, S. 70f.[]
  2. Vgl. exemplarisch MPFS: JIM-Studie. 2025, S. 13–16.[]
  3. Vgl. übersichtlich Beil/Hensel/Rauscher: Game Studies. 2018; Fernández-Vara: Introduction to Game Analysis. 2024; Koubek: Computerspielanalyse. 2025.[]
  4. Vgl. Sandfall Interactive: Clair Obscur: Expedition 33. 2025; siehe Artikelbild.[]
  5. Diese Sonderausgabe entsteht im Kontext des Projekts Game Studies, welches durch den Digital Learning Hub Sek II des Kantons Zürich (Schweiz) über drei Jahre gefördert wird. Die beiden Herausgeber haben dabei den Co-Lead inne und verfolgen in diesem Rahmen die Durchführung von Unterrichtseinheiten, das Angebot von Weiterbildungen und die Erarbeitung von Publikationen.[]
  6. EDK: Rahmenlehrplan. 2024, S. 29.[]
  7. Vgl. EDK: Rahmenlehrplan. 2024, S. 29; für weitere mögliche Bezüge allgemein S. 4–24, für das Fach Deutsch S. 27–30. In einer interdisziplinären Perspektive sind auch diverse andere Fachlehrpläne methodisch anschlussfähig.[]
  8. Vgl. zu dieser Problematik aktuell Pirker: The Game is On. 2025, S. 32; ebenso Schöffmann: Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. 2021, S. 8; hochschulpolitisch analog Koubek: Die Wissenschaft der Computerspiele. Eine Geschichte von Vorurteilen. 2021; zur Problematik von ‚Nudges‘ und ‚Dark Patterns‘ hingegen zurecht kritisch Simon: Die Gaming-Falle. 2024, hier v.a. S. 19f.[]
  9. Vgl. exemplarisch Boelmann/Pfeiffer: Computerspiele im Unterricht. 2023; Schöffmann: Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. 2021; Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015; Boelmann/Seidler: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. 2012.[]
  10. Vgl. Boelmann: Lernförderliche Aspekte von Computerspielen im Unterricht. 2023, S. 2–10.[]
  11. Vgl. Thon: Alles literarisch? 2023, S. 24–33.[]
  12. Im Unterrichtsalltag gilt dies in erster Linie für die Literatur. Filme werden im Idealfall auch systematisch unterrichtet; bis heute wird dieses Medium aber immer noch ästhetisch reduktiv (‚Literaturverfilmung‘) und/oder zur Unterhaltung (‚Vorferienprogramm‘) genutzt. Eine konsequente Filmanalyse als substantieller Teil des Deutschunterrichts ist darum vielfach ebenso noch ein Desiderat, obwohl auch dazu praxisorientiertes Material vorliegt; vgl. exemplarisch Ottiker: Filme analysieren und interpretieren. 2022.[]
  13. Vgl. allgemein Bachmann-Medick: Cultural Turns. 2011, S. 8; wissenschaftsgeschichtlich Assmann: Einführung in die Kulturwissenschaft. 2025, S. 17–30.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Müller, ThomasFürst, Robin: "CfP: Game Studies im Deutschunterricht (23.02.2026)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 12.01.2026, https://paidia.de/cfp-game-studies-im-deutschunterricht/. [12.01.2026 - 17:25]

Autor*innen:

Thomas Müller

Dr. Thomas Müller studierte Germanistik, Komparatistik und Geschichte in Zürich, Basel und Berlin. Er promovierte 2023 an der Universität Zürich in Deutscher Literaturwissenschaft bei Prof. Dr. Christian Kiening mit der Arbeit „Die Macht der Rede. Mediale Dynamiken im ‚Passional‘“ (erschienen im Chronos Verlag in der Reihe ‚Medienwandel – Medienwechsel – Medienwissen‘). Zurzeit ist er als Lehrbeauftragter für Ältere deutsche Literaturwissenschaft an der Universität Zürich und als Lehrperson für Deutsch an der Kantonsschule Uster tätig. Seit 2024 ist er zudem Redaktionsmitglied bei PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung; seit 2025 Co-Leiter des Projekts ‚Game Studies‘ beim Digital Learning Hub Sek II. Seine Forschungsinteressen liegen im Bereich der Literatur- und Medientheorie, der germanistischen Mediävistik und der kulturwissenschaftlichen Game Studies.

Robin Fürst

Robin Fürst studierte Germanistik, Geschichte und Philosophie an der Universität Zürich. Er arbeitet als Lehrperson für Deutsch an der Kantonsschule Zürcher Unterland in Bülach. Seit 2025 ist er zudem Co-Leiter des Projekts ‚Game Studies‘ beim Digital Learning Hub Sek II. Zu seinen Forschungsinteressen gehören Gaming, Gamification und Künstliche Intelligenz.