
Hindernis und Zeugnis - Arthurische Formate im ‚Wigalois‘ und in ‚Elden Ring‘
Einleitung
In Elden Ring (2022) gibt es in topologischer Hinsicht zwei wesentliche Stossrichtungen: Einerseits drängt der Avatar immer weiter nach vorne, um verschiedene Aufgaben zu bewältigen; z.B. ein hostiles Gegenüber bekämpfen oder unwegsames Terrain begehen. Andererseits folgt darauf auch immer eine rückwärtige Bewegung, die an den ursprünglichen Ausgangsort oder andere Knotenpunkte zurückführt; z.B. zu einer zentralen Grace oder nach Roundtable Hold. Die Vorwärtsbewegung zielt auf das Neue, bisher Unbekannte, noch Ausstehende; die Rückwärtsbewegung dient der Bestätigung des dadurch Erlangten, der Verwendung von Runen oder dem Abschliessen einer Quest. Diese reziproke Dynamik lässt sich folglich mit einem Begriffspaar benennen: Hindernis und Zeugnis. Ein Hindernis fordert zur Überwindung auf;1 das Zeugnis verlangt nach Validierung.2 Hierzu liesse sich auch ein realweltliches Äquivalent festmachen: Spieler*innen streben einerseits nach neuen Entdeckungen und Herausforderungen; andererseits wollen die dabei gemachten Erfahrungen reflektiert, diskutiert und ausgestellt sein. Insbesondere der letzte Aspekt nimmt dabei eine Sonderrolle ein: ‚Errungenschaften‘ auf Steam oder ‚Trophäen‘ im PlayStation-Netzwerk haben einen erheblichen Einfluss darauf, wie Spiele gespielt und die darin erbrachten Leistungen wahrgenommen werden.3 Auch ausserhalb des effektiven Spielgeschehens gibt es somit eine Motivierung dafür, nicht nur einfach weiterzukommen, sondern die eigenen Errungenschaften auch in ihrer Geltung abzusichern.
Bei genauer Betrachtung erweist sich dieses Muster als bemerkenswerte Refiguration dessen, was ein Artusritter auf Aventiure tut. Besonders augenfällig wird dies im Wigalois des Wirnt von Grafenberg, einem sog. ‚nachklassischen‘ Artusroman des frühen 13. Jahrhunderts.4 Wigalois zieht auf Aventiure aus, wobei er viele Gegner bekämpft und neue Gebiete durchquert; seine einzelnen Quests bedürfen aber immer auch der vorgängigen und rückwirkenden Absicherung, indem er sich etwa mit neuen Gegenständen ausrüstet oder die besiegten Gegner (als „Belegexemplare“5) an den Artushof zurückschickt. Die grundlegende Vergleichbarkeit solcher historisch und medial disparater Gegenstände wurde in der Forschung verschiedentlich festgestellt;6 in einer textnahen Analyse aber nicht immer nachdrücklich verfolgt. Ich möchte an dieser Stelle zwei Überlegungen nachgehen: Zunächst wird mit der Formel ‚Hindernis und Zeugnis‘ zu zeigen sein, wie im Wigalois und in Elden Ring stets der doppelte Blick nach vorne und hinten aktiv ist. Der Protagonist bzw. der Avatar drängt nach neuen Errungenschaften, muss diese Erfahrungen aber immer auch vorbereiten und ausstellen. Konkret verfolge ich diesen Grundgedanken an mehreren ‚arthurischen Formaten‘, die ich sowohl im Wigalois als auch in Elden Ring am Werk sehe. Dazu gehören die Progression im Raum, die Erfahrung von Landschaft, Haupt- und Nebenquests, das Scheitern der Vorgänger, verschiedene Hilfsmittel, das Wahrnehmen des Gegners, Formen der Wegfindung sowie Tageszeiten und Lichteffekte.
Dieser Ansatz behauptet keine werkgetreue Umsetzung eines mittelalterlichen Artusromans in einem gegenwärtigen Computerspiel. Perspektivisch interessiert hier vielmehr das ‚mediale Überleben bestimmter Denkfiguren‘7 vom Mittelalter bis in die Gegenwart. Damit geht die These einher, dass in (manchen) heutigen Computerspielen eine ästhetische Erfahrung angelegt ist, die so (potentiell) auch vormoderner Literatur eignet. Natürlich wäre es müssig, über die tatsächliche historische Rezeption älterer Texte zu spekulieren;8 dies soll auch hier keineswegs geschehen. Demgegenüber soll allerdings die Idee leitend sein, dass uns Gaming als Praxis einer vormodernen Kultur (wieder) näherzubringen vermag, als dies etwa durch die wirkungsreiche Behauptung ihrer besonderen ‚Alterität‘ bisweilen im Blickfeld schien.9
Damit erschöpft sich ein solches ‚Crossmapping‘10 nicht in einer ‚neomediävalen‘11 Funktion, um darüber etwa eine mittelalterliche Atmosphäre nachzuweisen. Ein kulturwissenschaftlich konsequenter medievalism, wie ihn Richard Utz vor einigen Jahren forderte und auch Hans-Rudolf Velten jüngst bespricht,12 heisst im Hinblick auf Computerspiele, nicht nur Narration und Visualität in den Blick zu nehmen, sondern insbesondere auch Spielmechanik und Gameplay. Gegenüber einer bloss ‚sekundären‘13 Relation zur Vormoderne verfährt der hier verfolgte Ansatz in diesem Sinne komplementär: In Elden Ring wird nicht schlicht das Setting eines populär imaginierten Mittelalters kreiert; das spezifische Gameplay eröffnet vielmehr eine ästhetische Erfahrung, die so auch im Artusroman des frühen 13. Jahrhunderts greifbar ist. Insofern geht es mir nicht um mittelalterliche Motive, sondern um arthurische Formate: Welche medialen Dynamiken treten im Wigalois hervor, wenn man sie mit der Erfahrung von Elden Ring betrachtet? Und wie lässt sich Elden Ring in seiner komplexen Medialität präziser beschreiben, wenn man diese kulturgeschichtliche Verbindungslinie ernst nimmt?
Progression im Raum
Die Strukturlogik des Wigalois verläuft auf der Handlungsebene grundsätzlich zweigliedrig. Die erste Aventiurereihe beginnt beim Artushof und besteht aus mehreren Herausforderungen: Burgherr, Riesen, Schwanenritter, Hojir von Mannesvelt, Schaffilun. Danach gelangt Wigalois auf die Burg Roimunt, wo die zweite Aventiurereihe einsetzt: Pfetan, Ruel, Karrioz, Schwertrad-Brücke, Marrien, Torwächter, Roaz.14 Am sog. ‚klassischen‘ Artusroman und insbesondere am Erec wurde das einflussreiche Modell des Doppelwegs erarbeitet,15 das auf den Wigalois aber nicht vollends übertragbar ist, da Wirnt hier das Schema entscheidend variiert und dabei verstärkt legendarische Erzähllogiken zum Zuge kommen.16 Auch wenn der ‚Doppelweg‘ als Strukturmodell im engeren Sinne hier also nicht zu greifen vermag, tut dies ein ‚doppelter Weg‘ durchaus. Wigalois durchläuft zwei Aventiurephasen, die durch den Schwellenübertritt nach Korntin voneinander geschieden sind; ein insgesamt durchaus ‚sujethaftes‘ Basisnarrativ.17
Mit dem Drachen Pfetan und dem Waldweib Ruel gewinnen die einzelnen Konfrontationen dann eine neue Qualität, womit Wigalois zunächst überfordert scheint.18 In der ersten Aventiurereihe hatte er mitunter noch leichtes Spiel: Der Burgherr, einer der beiden Riesen, der Schwanenritter, Schaffilun – sie alle werden von Wigalois problemlos aus dem Weg geräumt. Nach der Einkehr auf Roimunt und dem Betreten von Korntin steht er dann plötzlich vor anderen Herausforderungen, die ihm eine gesteigerte Aufmerksamkeit abverlangen. Charakteristisch hierfür sind etwa die Konfrontationen mit Karrioz oder Marrien,19 die einen neuen Anspruch an die Fähigkeiten des Artusritters stellen. Diente die erste Aventiurereihe noch wesentlich dazu, sich vor der Auftraggeberin Nereja zu beweisen,20 warten in der zweiten Aventiurereihe die wesentlichen Herausforderungen zur Erlangung der Herrschaft.
Auf der strukturellen Makroebene liegt hierin eine deutliche Steigerungsdynamik; in der textuellen Aufmerksamkeitslenkung findet sich dies aber nicht gleichermassen gespiegelt. Die Aventiure mit dem Roten Ritter (Hojir von Mannesvelt) etwa wird über fast 1000 Verse auserzählt, die agonale Konstellation detailreich vorbereitet und die effektive Begegnung anschaulich geschildert. Hojir gilt dabei als exorbitanter Gegner: „swaz er dâ vor ie gestreit / des hêt er ie doch den sic genomen; / daz was von sîner sterke komen. / als hêten siz von im vernomen.“21 Noch am Vorabend wird Wigalois gewarnt, dass er seinem Gegenüber nicht gewachsen sei: „irn habt niht ganzer krefte; / der sinne sît ir gar ein kint; / iuwer kraft diu ist ein wint / wider einen starken man.“22 Der Kampf selbst beginnt als Tjost zu Pferd, später schlagen die Kontrahenten zu Fuss aufeinander ein, so dass ihnen das Blut aus den Wunden quillt.23 Die Begegnung mit Hojir sticht medial aus der ersten Aventiurereihe heraus; sie nimmt nicht nur viel mehr Erzählraum ein, sondern verlangt dem Artusritter deutlich mehr Leistung ab – auch im Vergleich mit dem folgenden Kampf gegen Schaffilun. Die lineare Progression der beiden Aventiurereihen und der einzelnen Aventiuren darin ist im Wigalois also bisweilen gebrochen durch eine singuläre Exorbitanz des Gegners, was sich narrativ in einem digressiven Erzählen spiegelt.
Abb. 1: Der Grand Lift of Dectus zwischen Liurnia und Mountaintops (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Bereits in Dark Souls III gibt es einen Moment, in dem der Avatar von Smouldering Lake nach Irithyll of the Boreal Valley übertritt. Hier wartet mit Pontiff Sulyvahn nicht nur einer der schwierigsten Bosse des Spiels,24 sondern auch eine herausfordernde Sequenz von herkömmlichen Gegnern. Der vielgeschaute YouTuber FightinCowboy bemerkt in seinem Walkthrough an dieser Stelle: „This is actually where like the real Dark Souls III begins in my opinion.“25 Der Moment wird damit auch in der Community prominent als Schwellenübertritt gelesen. Die Stelle befindet sich topologisch ziemlich genau in der Mitte des Spiels; nach früheren Zonen wie High Wall of Lothric oder Cathedral of the Deep, vor späteren Zonen wie Anor Londo oder Archdragon Peak. In der – in diesem Fall levelbasierten – Raumordnung von Dark Souls III zeigt sich damit nicht nur eine lineare Progression über zahlreiche Zonen, sondern auch eine qualitative Veränderung im Übertritt von einem ersten zu einem zweiten Zonenkomplex.
In der offenen Welt von Elden Ring ist die Progression im Raum grundsätzlich freier, die eigene Wegfindung variabler gestaltbar. Hier gibt es fünf grosse (oberirdische) Gebiete: Limgrave, Liurnia of the Lakes, Caelid, Altus Plateau und Mountaintops of the Giants. Caelid nimmt dabei eine Sonderrolle ein, da es topografisch zwar direkt ans Startgebiet anschliesst, sich dabei aber (berüchtigterweise) nicht in einen linearen Verlauf einfügt. Mit Limgrave und Liurnia auf der einen, Altus und Mountaintops auf der anderen Seite eröffnet Elden Ring auf der Makroebene eine insgesamt zweigeteilte Raumordnung. Die südwestlichen Gebiete bilden die erste Sphäre, in der sich der Avatar an durchaus bewältigbaren Gegnern bewähren muss. Die nordöstlichen Gebiete zeigen dann eine deutliche Differenzlogik, indem sie die hier wartenden Herausforderungen signifikant steigern. Dazwischen ist effektvoll der Grand Lift of Dectus platziert, welcher die beiden Sphären nicht nur durch eine ostentative Vertikalität voneinander trennt,26 sondern mit dem Dectus Medallion auch einen magischen Gegenstand damit verknüpft. Es ist hier – wie bei Wigalois in Korntin – nicht der Avatar allein, der diese Schwelle übertreten kann; er ist vielmehr auf äusserliche Hilfe angewiesen, die ihm den Zugang zur anderen Seite gewährt.27
In den frühen Gebieten von Elden Ring warten visuell und mechanisch durchaus eindrückliche Bosskämpfe; etwa Godrick the Grafted in Limgrave oder Rennala, Queen of the Full Moon in Liurnia. Beide Gegner erweisen sich aber keineswegs als unüberwindlich. Mit dem Übergang nach Altus und Mountaintops findet dann eine qualitative Verschiebung statt. Als eklatantes Beispiel wäre hier allen voran Malenia, Blade of Miquella/Goddess of Rot anzuführen, deren Attacken – insbesondere der Waterfowl Dance – kaum entrinnbar scheinen. Ihre damit verschränkte Selbstheilung bei jedem erfolgreichen Treffer macht den Bosskampf zu einem unterbittlichen ‚Skill-Check‘.28 Eine vergleichbare Funktion erfüllt auch der Fire Giant, der zunächst unscheinbar wirken mag (keine einleitende cutscene, relativ bekanntes model), in der direkten Auseinandersetzung aber den qualitativen Sprung deutlich werden lässt. Die hohen Lebenspunkte, die verzögerten Attacken, die massiven Schadenswerte und die groteske Körperlichkeit bilden erschwerende Faktoren, mit denen die Spieler*innen hier umgehen müssen.29
Bosse wie Malenia oder allein schon der Fire Giant machen deutlich, wie die Progression im Raum mit einer Steigerung der Herausforderungen korreliert. Dass die einprägsamsten Begegnungen in Elden Ring aber nicht zwingend die finalen Bosse Godfrey, First Elden Lord/Horah Loux, Warrior oder Radagon of the Golden Order/Elden Beast sind, ist wiederum ein Anzeichen dafür, dass auch hier fortlaufend punktuelle Höhepunkte gesetzt werden, die aus einer schlicht linearen Progression herausragen. So wie Roaz nicht eindeutig den agonalen Höhepunkt im Wigalois bildet, muss auch das Elden Beast diesen Anspruch nicht zwingend erfüllen.
Erfahrung von Landschaft
Im Übergang von der ersten zur zweiten Aventiurereihe findet Wigalois auf der Burg Roimunt Einkehr. In der ersten Nacht seines Aufenthalts macht er dort eine zentrale Entdeckung: „her Gwîgâlois dô slâfen gie / ûf einen wünniclîchen sal. / dâ sach er von der mûre zetal / eine brunst in dem walde; / dô vrâget er alsô balde / wâ diu brunst möhte sîn.“30 Die momenthafte Wahrnehmungsformung ist hier entscheidend. Nach den durchlebten Herausforderungen der ersten Aventiurereihe befindet sich Wigalois nun an einem vorerst sicheren Ort; auf Roimunt, in einem anmutigen Saal. Hier blickt er von der Mauer ins Tal herab und weiter bis zu einem Feuer im Wald. Dieses wird ihm als Burg zu Korntin entdeckt, die seit zehn Jahren jede Nacht vollends abbrennt und am nächsten Tag wieder heil dasteht. Wigalois will bei diesem Anblick wissen, wie er dorthin gelangen kann: „der rîter sprach ‚nu sagt mir wâ / diu strâze durch den walt gê.‘“31 Der Weg zu diesem neuen Ziel erweist sich jedoch als äusserst mühselig, ist im engeren Sinne noch gar nicht existent, wie Wigalois hier eröffnet wird: „der truhsæze sprach ‚owê! / jâne gêt niht weges leider dar: / ein breitez mos hât ez gar / umbevangen und ein sê. / ichn kom dar in nimmer mê / sît mîn vrouwe vertriben wart. / ouch gêt dar in dehein vart / niwan en zwein enden; / die sint mit steinwenden / beslozzen und mit huote, […].“32 Zwischen Ausgangs- und Zielpunkt werden diverse Hindernisse verortet; ein Sumpf, ein See, hohe Felsen. Die Burg ist ohne Weg und Zugang, scheint unerreichbar; selbst der Truchsess, von dem Wigalois diese Details erfährt, ist seit zehn Jahren nicht mehr an diesen Ort gelangt. Er warnt Wigalois darum nachdrücklich vor dieser Aventiure: „sô daz des iemen muote / daz er dar in kêre / er engelte sîn vil sêre, / […] ichn weiz et wiez dar umbe stê: / wirn gesehen ir deheinen nimmer mê.‘“33 Die widerspenstige Landschaft verbindet sich hier mit dem Format der Warnung; die Aventiure ist mit grosser Mühe und einem hohen Preis verbunden, sie ist in ihrem Verlauf ungewiss und frühere Versuche sind bisher stets gescheitert.
Die spezifische Erfahrung von Landschaft, die sich hier an Wigalois vollzieht, lässt sich mit der Prospect-Refuge-Theorie erschliessen, wie sie Jay Appleton in The Experience of Landscape beschrieben hat und so vielfach im Game Design zur Umsetzung kommt.34 Der Blickpunkt vom wünniclîchen sal über die Mauer zu Roimunt erweist sich damit als refuge space, von dem aus Wigalois in das vor ihm liegendende Tal und damit in einen prospect space blickt, wo er mit der brennenden Burg einen (potentiellen) secondary refuge space ausmacht. Da die Burg hier zunächst aber keinen Schutz verheisst, sondern eher eine tödliche Gefahr, die aber trotzdem das Begehren des Protagonisten weckt, wäre somit neutraler von einem landmark oder weenie zu sprechen.35 Die brennende Burg zieht den Blick von Wigalois auf sich und fordert dabei einen Weg ein, über den sie sich mit dem bisherigen refuge space verbinden lässt. Die Distanzüberbrückung zwischen refuge space und landmark geht hier also unmittelbar mit dem Prinzip der Wegfindung einher.36 In der Überwindung der im prospect space verteilten Hindernisse liegt mitunter das generative Moment der diegetischen Welt.37
Abb. 2: Blick von Lake-Facing Cliffs auf Raya Lucaria (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Mit Elden Ring hat FromSoftware sein erstes Open-World-Spiel vorgelegt und damit einen fundamentalen Eingriff in der grundlegenden Raumarchitektur der eigenen Soulsborne-Reihe vorgenommen. Waren Dark Souls I-III und Bloodborne noch wesentlich durch ihre (lineare) Level-Struktur bestimmt, kommen in Elden Ring die oben beschriebenen Dynamiken der Raumwahrnehmung noch stärker zum Zuge. Bereits Marc Bonner hat für dieses Muster allgemein festgehalten: „Diese Rhythmisierung der Welt erzeugt folglich besonders bei Open-World-Computerspielen ein spannendes und atmosphärisches Gameplay.“38
Ein in dieser Hinsicht einprägsamer Moment in Elden Ring bildet der relativ frühe Übertritt von Limgrave nach Liurnia of the Lakes. Nach dem Bossraum von Godrick the Grafted tritt der Avatar durch einen Hinterausgang von Stormveil Castle in die offene Weite von Lake-Facing Cliffs hinaus, von wo man in der Ferne die Academy of Raya Lucaria erblickt, den zentralen Legacy Dungeon in Liurnia. Raumgestaltung und Perspektive signalisieren hier von Anfang an, was das primäre Ziel in dieser neuen Zone ist. Zur linken und rechten Seite zeichnen sich Lager, Ruinen und Kirchen ab; Wege führen auf Anhöhen in Richtung der Academy, allerdings ohne diese unmittelbar zu erschliessen. Frontal erstreckt sich hingegen eine weite Sumpfebene, die keine klare Orientierung zulässt. Lake-Facing Cliffs erweist sich damit ostentativ als refuge space, der nicht nur die Überwindung von Stormveil Castle markiert, sondern auch einen sicheren Ausblick auf die folgenden Herausforderungen gewährt. Der prospect space von Liurnia lässt so weit nur Ansätze für eine erst noch zu erprobende Wegfindung erkennen. Die Academy bildet (neben dem auch hier sichtbaren Erdtree) das dominante landmark, welches einen secondary refuge space zu bieten verspricht. Nachdem sich der Avatar Zutritt zur Academy verschafft und die dortigen Herausforderungen bewältigt hat, wird diese Verheissung nämlich auch eingelöst: Die Raya Lucaria Grand Library wandelt sich nach erfolgreich bewältigtem Bosskampf zu dem Ort, an dem der Avatar die Rebirth-Funktion nutzen kann – eine Mechanik zur Neuverteilung seiner Talente. Der Bossraum wird zum Zufluchtsort, der hostile Boss zum hilfreichen NPC.
Die hier beschriebene Erfahrung von Landschaft zieht sich als Raumlogik durch alle Zonen von Elden Ring. Eine entsprechende Konstellation begegnet etwa bereits beim ersten Schritt aus der Cave of Knowledge in die offene Welt von Limgrave. Der Avatar steht hier neben der Grace The First Steps und dem NPC Varré an einem sicheren Ort; quasi am ersten refuge space in einer noch unerforschten Welt. Nach Norden, wohin auch die Guidance of Grace weist, sind zwei Elemente ins unmittelbare Blickfeld gerückt: Ein Stück weit entfernt die Church of Elleh, wo die nächste Grace und damit ein secondary refuge space wartet. Zwischen diesen beiden sicheren Orten liegt ein abgesenktes Terrain und damit ein prospect space, in dem ein prominenter Gegner patrouilliert: Der erste Tree Sentinel im Spiel. Diese Herausforderung ist für viele Spieler*innen hier noch zu schwierig, wie viele Reaction-Videos belegen.39 In einem weiteren Radius fällt der übergrosse Erdtree als Fernziel auf, daneben zwei Minor Erdtrees und diverse Gebäudestrukturen. Ein herausragendes Detail bildet die sichtbare Kontur von Forge of the Giants. Obwohl dieser Ort durch seine topografische Entrücktheit noch fern liegt, verspricht er durch seine Platzierung im Sichtfeld des Avatars doch eine topologische Greifbarkeit. Das spezifische Environmental Storytelling von Elden Ring signalisiert hier deutlich, wo sich ein zentraler Storymoment (als „enacted narrative“40) abspielen wird. Blicklenkung und Wahrnehmungsformung sind damit von Anfang an – mit ‚den ersten Schritten‘ – ins Werk gesetzt.
Haupt- und Nebenquest
Wigalois verfolgt eine zentrale Aufgabe: Die Überwältigung von Roaz und die Befreiung von Korntin. Diese Aventiure wird ihm – in einer vorerst noch diffusen Form – am Artushof durch die Botin Nereja eröffnet, die dafür einen tüchtigen Ritter sucht. Obwohl Wigalois gänzlich unbedarft ist, will er die Herausforderung selbst bewältigen. Der König lässt sich von dem Vorhaben überzeugen, die Botin ärgert sich hingegen über die kintheit (‚Unerfahrenheit‘) des auserkorenen Ritters. Dennoch ist die zentrale Aventiure damit in Gang gebracht.41 Die weiteren Details erfährt Wigalois erst viel später von König Jorel, dem ehemaligen Herrscher über Korntin, der den Artusritter in Tiergestalt in sein Land führt und ihm dort als Untoter erscheint. Zur Sprache kommen die zu erwartenden Gegner (der Drache Pfetan, der Machthaber Roaz), die in Aussicht gestellte Belohnung (Vermählung mit der Tochter Larie, Herrschaft über das Land Korntin), die gescheiterten Versuche der Vorgänger (viele tüchtige Helden seien durch Roaz gefallen) und – medial besonders auffällig – die ausführliche Taktik zur Bewältigung einer monströsen Kreatur (des Drachen Pfetan).42 Jorel erfüllt damit eine doppelte Funktion: Einerseits treibt er die Aventiure voran, indem er sie mit konkreten Details weiter konturiert; andererseits befördert er damit auch das Worldbuilding des Romans,43 indem er etwa die Herrschaft von Roaz begründet oder dessen erstaunliche Konkurrenz mit Pfetan erklärt. Der ehemalige Landesherrscher von Korntin erscheint damit gleichsam als Questgeber und Lorebearer.
Neben der handlungsleitenden Aventiure, die auch mit Blick auf Elden Ring als Hauptquest zu lesen wäre, bieten sich Wigalois im Verlauf diverse Nebenquests. Der Text findet dafür unterschiedliche Einstiegspunkte, etwa das Erschallen eines Hilferufs in der Episode mit den zwei Riesen: „dô si eine wîle gelâgen / und ir gemaches pflâgen, / dô hôrtens eine stimme / klägelîch und grimme / in dem walde, bî einem sê / ruofen vaste ‚wê! wê!‘ / als daz dâ vürhtet den tôt.“44 Auffällig ist hier nicht nur das Herandrängen der Quest an den Artusritter, sondern auch die Vermitteltheit über einen auditiven Kanal; die Nebenquest ruft nach dem Artusritter. Obwohl diese ‚Bewährungsaventiuren‘ teilweise notwendig erscheinen,45 droht damit gleichzeitig – wie im Erec – die fatale Handlungsoption, sich zu verligen (‚untätig zu sein‘).46 In der Episode mit dem Roten Ritter begegnet Wigalois zum Schluss wieder der Jungfrau, die ihn für diese Aufgabe gewonnen hatte. Sie bietet dem Artusritter an, dass dieser sie zum Dank in ihr Land begleiten möge. Wigalois weist dies nachdrücklich von sich: „ich muoz in kurzer zît bestân, / als ich mich an genomen hân, / die âventiure ze Korntîn; / dar sol ich mit der vrouwen mîn / komen sô ich schierest mac. / ez würde mîner êren slac / ob ich die lieze under wegen.“47 Der explizite Verweis auf die Hauptquest und den drohenden Ehrverlust machen die Dringlichkeit deutlich, mit der die sich hier eröffnende Alternative abgewiesen werden muss.48
Abb. 3: Dialog mit Melina an der Grace Gatefront in Limgrave (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Wie der Artusritter im Wigalois können auch die Spieler*innen in Elden Ring unterwegs sein, ohne die Lore (im Detail) zu kennen.49 Durch das dezidierte Environmental Storytelling finden sich davon ohnehin immer nur Bruchstücke in der Welt, die als Hinweise einer per se fragmentarischen Narration fungieren.50 Damit rücken Spielmechanik und Gameplay umso mehr in den Fokus, um mögliche Verbindungslinien zwischen Text und Spiel zu identifizieren.51 Auch auf dieser Ebene sind Haupt- und Nebenlinien unterscheidbar. Manche Bosse sind für die Progression unumgänglich, andere hingegen können ausgelassen werden; diverse Questreihen von NPCs tragen zu einem umfänglichen Spielerlebnis bei, sind aber ebenso optional. Der Weg von Limgrave über Liurnia, Altus Plateau, Leyndell, Mountaintops of the Giants, Flame Peak, Crumbling Farum Azula bis Ashen Capital kann insgesamt als (ludische) Hauptquestlinie gelten.
Ab der ersten Ankunft an der Grace Gatefront befindet sich der Avatar in einem regelmässigen Austausch mit dem NPC Melina, die in Elden Ring als Hauptquestgeberin und quasi als Begleiterin fungiert. Sie ist nicht derart präsent wie Nereja im Wigalois, bietet aber wie diese verschiedene Vermittlungsleistungen; sie führt sich grundsätzlich als maiden ein, ermöglicht Levelaufstieg und Attributvergabe, weist den Erdtree als Fernziel aus und überreicht die Spectral Steed Whistle zur Beschwörung des Reittiers Torrent. Melina wird so zur einflussreichen Deuteragonistin. Wie Nereja lässt sie die Spieler*innen zu Beginn noch im Dunkeln über die genauen Herausforderungen, gibt stattdessen nur allgemeine Hinweise: „To the foot of the Erdtree.“52 Wie im Wigalois folgt hierauf nun die Erschliessung von Raum und Wissen durch aktives Handeln. Spieler*innen müssen sich in den anstehenden Herausforderungen bewähren, um einen tieferen Einblick in die Umstände der gegebenen Welt zu erlangen. Analog zu König Jorel53 sind auch die Lands Between von NPCs bevölkert, die zunehmend als Lorebearer auftreten; Gideon Ofnir, Sorcerer Rogier, Ranni the Witch und andere bieten im weiteren Spielverlauf Einblicke, die so zu Beginn noch nicht offengelegt sind. Erst indem die Spieler*innen wiederholt den Dialog mit ihnen suchen, werden die Storyelemente zunehmend sichtbar.54
Elden Ring ist überaus weitläufig. Neben der oben nachgezeichneten Hauptquestlinie bieten sich zahlreiche Nebenwege zur Erkundung an. Wenn man etwa in Limgrave von der Grace Mistwood Outskirts der Strasse nur wenige Meter nach Nordosten folgt, hört man – ähnlich wie bei den Riesen im Wigalois – eine Stimme rufen: „Hello? Is anybody there? Someone who might be interested in rescuing the great Kenneth Haight?“55 Der Körper zur Stimme ist nicht auf Anhieb sichtbar; erst wenn man gezielt nach oben schaut – auf eine bogenförmige Ruine, die zunächst nur als Durchgang anmutet – sieht man den NPC dort stehen. Seine Questlinie trägt nicht zur Hauptquest bei; sie bietet eine optionale Nebenquest und unterstützt dabei das Worldbuilding in Limgrave. Neben diesem ‚Rufen um Hilfe‘ lassen sich auch weitere Formate ausmachen, die den Avatar auf Nebenwege führen. Über die Gebäudestruktur Siofra River Well im Osten von Limgrave lässt sich die unterirdische Zone Siofra River erreichen, in der sich ein weitläufiger Mikrokosmos (mit eigenem Himmelsgewölbe) eröffnet. Auf YouTube finden sich dazu ganze Reaction-Compilations mit Views in Millionenhöhe.56 Die Sichtbarkeit von landmarks, der Fingerzeig einzelner Statuen in Richtung von Katakomben, das Vorausgehen von Schemen auf eigenen Laufwegen, kryptische Andeutungen auf Gegenständen, die Perspektive von Bildern auf die Landschaft oder eben der Lichtbogen einer Grace bilden je eigene Formen, um sich alternativ verzweigende Wege durch die Welt jeweils nur anzudeuten.57
Scheitern der Vorgänger
Wigalois ist ein exorbitanter Artusritter.58 Obwohl Nereja ihm lange Zeit misstraut, weil ihm vorweisbare Errungenschaften bislang fehlen, gilt er von Anfang an als derjenige Held, der er eigentlich erst noch werden muss. Diese Paradoxie hat die Forschung umgetrieben, wobei das arthurische Basisnarrativ mit legendarischen Erzähllogiken ausgeleuchtet wurde. Wigalois ist nicht nur Artusritter, sondern auch Gottesritter.59 Ausgestattet mit dieser virtus scheint der Held problemlos durch die ersten Aventiuren zu gleiten.60 Manche Kontrahenten wirken derart unterlegen, dass Wigalois sie in kürzester Zeit nicht nur besiegt, sondern direkt tötet: Der Burgherr, einer der beiden Riesen, der Schwanenritter, Schaffilun – sie alle werden von Wigalois regelrecht abgestochen.61 Dem Protagonisten eignet damit eine ausgeprägte Agency,62 die seine anfänglichen Aventiuren als leichtes Spiel erscheinen lassen.63
Diese handlungslogische Triebkraft wird jedoch von einer textuellen Dynamik begleitet, die eine schlichte Siegesgewissheit des Protagonisten immer wieder brüchig erscheinen lässt. Ein exemplarischer Moment bildet der Dialog mit König Jorel, dem früheren Landesherrn, nachdem dieser in Tiergestalt den Übertritt in die Anderwelt ermöglicht hat. Jorel fungiert hier als Ratgeber, von dem Wigalois zentrale Informationen zu seinem weiteren Aventiureweg erfährt. Neben Drachenkampf und Brautwerbung kommt dabei auch die letzte und entscheidende Herausforderung zur Sprache: „Rôaz von Glois ist er genant; / ez ist manic zierre degen / von sîner hant hie tôt gelegen / die nâch der âventiure riten; / si habent hie alsô gestriten / daz si ir êre gar verlurn / und ouch den tôt von im kurn. / sîn hûs daz lît hie nâhen bî.“64 Zwischen Namensnennung und Ortsbeschreibung wird Roaz hier insbesondere über eine zentrale Eigenschaft charakterisiert: Er blieb bisher unbesiegt. Dies wird aber nicht als einfaches Attribut eingespielt, sondern anhand der früheren Fehlversuche illustriert. Viele vortreffliche Helden sind an Roaz gescheitert, als sie auf Aventiure ausritten. Dabei verloren sie nicht nur ihre Ehre, sondern auch ihr Leben. Trotz dieser üblen Aussicht weist Jorel darauf hin, dass die Burg ganz in der Nähe liegt. Aventiure heisst in diesem Sinne, das eigene Streben stets mit dem Scheitern der Vorgänger zu überblenden – und es dann trotzdem (oder gerade deshalb) weiterzuverfolgen.
Dieses Erzählmuster bringt der Text fortlaufend zur Anwendung. Bereits die initiale und übergreifende Aventiure, die Nereja am Artushof einleitet, ist von diesem Merkmal geprägt: „nu sî iu offenlîch geseit / ein grôziu âventiure; / diu ist vil ungehiure / und bitter, gelîch dem tôde gar. / wer vehten welle, der hebe sich dar! / des vindet er dâ vil guot stat. / er wirt sîn âne zwîvel sat, / wan dâ ist manger tôt gelegen.‘“65 Auch hier sind es nicht allein die Attribute von äusserster Gefahr und drohendem Tod, sondern zum Schluss die bisherigen Fehlversuche, die den Protagonisten von seinem Wagnis abhalten könnten. Am unmittelbarsten erscheint dieses Format beim Kampf gegen den Drachen Pfetan. Hier begegnen Wigalois die gescheiterten Vorgänger nicht in der Erzählung der Questgeberin, sondern leibhaftig am Ort des Geschehens: „der wurm hêt nâch wurmes sit / einen zagel langen; / dâ mit hêt er bevangen / vier rîter lussam, / die er vor dem walde nam, / […] vil kûme hêten si ir leben; / der zagel was umb si gegeben / wol mit drin valten; / sus hêt er si behalten, / als er si ezzen wolde.“66 Auch zum Schluss dieser ‚Drachenbeschreibung‘ betont der Text nochmal: „von im was manic lîp verlorn; / ouch muos er den tôt dâ korn.“67 Die Konfrontation mit Pfetan ist damit ganz wesentlich vom Scheitern der Vorgänger geprägt, die hier noch leibhaftig am Körper des Drachens sichtbar sind und dem Artusritter so als Menetekel des eigenen Misserfolgs entgegentreten.
Das Format kennt auch eine berühmte Entsprechung im Erec, als dem Artusritter gegen Ende seines Aventiurewegs die Zurichtung des Baumgartens bei Mabonagrin beschrieben wird: „ob irz noch geloubet, / sehet, daz sint diu houbet: / diu hât der ritter abe geslagen. / ouch wil ich iu mêre sagen: / der stecke der noch lære stât, / der ist der iuwer gebiten hât, / dâ sol iuwer houbet ûfe stân.“68 Hier wird die Verkettung von fremdem und eigenem Scheitern forciert ausgestellt; die Köpfe der vorangegangenen Ritter dienen nicht nur zur Abschreckung, sondern sie lassen Erecs eigenen Versuch als direkte Fortsetzung dieser Trophäensammlung erscheinen.
Abb. 4: Ansammlung von bloodstains in Nokron, Eternal City (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Vor der Veröffentlichung von Elden Ring Nightreign (2025) kannten Soulsborne-Spiele – und damit auch Elden Ring – nur eine eingeschränkte Form des Kontakts zwischen einzelnen Spieler*innen. Als summon oder invasion sind kooperative bzw. konfrontative Spielweisen auch hier grundsätzlich möglich, bleiben jedoch an bestimmte Bedingungen geknüpft. Eine besondere Form bildet der sog. ‚asynchrone Multiplayer‘: Bewegt sich der Avatar (im Online-Modus) alleine durch die Welt, sind der individuellen Spielerfahrung einzelne Momente anderer Spieldurchläufe von fremden Spieler*innen dennoch stets eingeschrieben. Dies manifestiert sich einerseits in messages, andererseits in bloodstains.
Die messages sind in ihrer Form jeweils lexikalisch und syntaktisch begrenzt, da man hier nur aus vorgegebenen Bausteinen wählen kann. Dennoch liefert diese Art der Kommunikation zwischen Spieler*innen oft wertvolle (bisweilen auch ironische69) Hinweise zur Orientierung in der Spielwelt. Eine Herausforderung kann als besonders schwer oder – etwa durch die Verwendung eines bestimmten Gegenstandes – als besonders leicht ausgewiesen werden. Die Äusserung „strong foe ahead“ fand (neben vielen anderen Beispielen) Eingang in die Meme-Kultur.70 Durch diese hell leuchtenden Schriftzüge auf dem Boden signalisiert das Spiel grundsätzlich, dass hier bereits andere Spieler*innen waren – selbst wenn man die Nachrichten gar nicht liest. Der individuelle Spieldurchlauf bleibt damit nicht nur in eine kommunikative Praxis eingebunden, sondern auch in eine kommunitäre Erfahrung.
Die bloodstains markieren je einen gescheiterten Versuch eine*r anderen Spieler*in. Mit diesem Verweischarakter geht eine visuelle Drastik einher, steht der Avatar bisweilen doch effektiv im Blut seiner Vorgänger bzw. der vorausliegende Weg ist von einer ganzen Erinnerungsspur des Scheiterns durchzogen. Auch hier besteht – wie bei den messages – die Möglichkeit, die einzelne Blutlache anzuklicken. Dabei erscheint ein roter Schemen, der den Tod des gescheiterten Vorgängers kurzzeitig reinszeniert. Die Zeichenhaftigkeit der bloodstains wird so um die visionäre Beschauung des früheren Fehlversuchs erweitert. Der Avatar bewegt sich in einem Feld variierten Scheiterns; sein eigener Versuch verspricht seinerseits zum bloodstain in der Welt von anderen Spieler*innen zu werden – so wie auch Erecs Kopf den bisherigen Schmuck des Baumgartens potentiell für noch kommende Artusritter weiter ausstaffieren könnte.
Eine prominente Verkörperung des vorangekündigten Scheiterns bildet in Elden Ring wiederum Malenia, deren Unbesiegbarkeit bereits vor der effektiven Konfrontation in verschiedenen Formen angekündigt wird; etwa in den Hinweisen von Gideon oder auf einer Stele in Limgrave. Eine emblematische Formel liefert dann die erste Boss-Cutscene, wenn Malenia hier unmissverständlich ankündigt: „I am Malenia. Blade of Miquella. And I have never known defeat.“71 Der Bosskampf ist damit nicht nur spielmechanisch herausforderungsreich; die besondere Schwierigkeit wird hier auch diskursiv und metareflexiv explizit gemacht.72
Gegenstände, Reittiere und Gott
Ein Artusritter kämpft selten allein. Seine ‚Exorbitanz‘ geht nicht (nur) von einer individuellen virtus aus,73 sondern ist wesentlich von äusseren Faktoren abhängig. Im Wigalois helfen magische Gegenstände, ein wieherndes Pferd sowie göttliches Eingreifen. Die Agency von Dingen, wie dies für den Artusroman verschiedentlich besprochen wurde,74 schränkt die Autonomie des Protagonisten signifikant ein.75 Dieses Prinzip wird bereits mit Jorams Zaubergürtel etabliert, der zunächst als Signum von Macht und Tapferkeit gilt.76 Diese Repräsentationslogik begegnet (in transmedialer Perspektive) auch prominent in World of Warcraft, wo das Tragen bestimmter Gegenstände indexikalisch dafür steht, welche Aufgaben man erfolgreich bewältigt hat.77 Darüber hinaus sind Items hier auch immer konkrete Hilfsmittel, um noch schwierigere Herausforderungen anzugehen; der Drake Fang Talisman aus Blackwing Lair etwa hat gleichzeitig einen überaus hohen Prestige- wie Nutzwert.78 Dies gilt gleichermassen für den Gürtel im Wigalois, dessen allgemeine Zeichenfunktion mit einer konkreten Kampfertüchtigung einhergeht: „mir ist leit, daz ichz sagen sol / daz dem herren Gâwein ie / an dem strîte missegie; / doch wil ich im des prîses jehen: / im wære des lasters niht geschehen / wan durch den gürtel den er truoc: / der steine kraft in nider sluoc; / dâ von der gast den sic gewan.“79 Zudem verschafft der Gürtel seinem Träger auch Zugang zu verschlossenen Räumen, was Gawein letztlich zum Verhängnis wird.80 Der Gürtel ist im Wigalois somit Zeichen, Waffe und Schlüssel zugleich. Komplementär zu dieser ‚Multifunktionalität‘ des Gürtels verhält sich die Ausstattung mit einer ganzen Reihe von Gegenständen nach der Drachen- und Fischerepisode. Für die noch kommenden Herausforderungen wird Wigalois mit Harnisch, Beinkleid, Helm, Lanze, Schild, Waffenrock und Schwert ausgestattet.81 Ruel, Karrioz, Marrien, Torwächter und Roaz verlangen ostentativ nach einer Ausrüstung, die ihrem hohen Gefahrenpotential standzuhalten vermag. Der Artusritter erhält hier gleichsam ein komplett neues Ausrüstungsset.
Als Nereja erbost vom Artushof aufbricht, eilt ihr Wigalois hinterher. Dem Artusritter entgeht hier fast seine eigene Aventiure, da ihn deren Mittlerin nicht für fähig genug hält. Das Einholen der Jungfrau gelingt ihm jedoch nicht alleine: „vor zorne was ir alsô gâch / daz si sîn niht wolde bîten; / deste balder muose er rîten.“82 Sein Pferd ist schon hier entscheidend dafür, dass Wigalois seine Aventiure überhaupt in Gang zu setzen vermag. Gegen den Roten Ritter (und auch manch anderen Gegner) kämpft Wigalois ebenso beritten. Der Text betont dies unablässig: „sîn ors wart im gezogen dar“; „vil vermezzenlîche / spranc er ûf daz ors sîn“; „mit nîde wurden dô genomen / diu ors beidiu mit den sporn“.83 Auf den berittenen Tjost folgt dann eine zweite Kampfphase zu Fuss. Auch im Übergang dazu heisst es explizit: „Von dem orse erbeizter nider.“84 Ritter und Reittier agieren in einer stetigen Engführung. Einen gleichermassen heldenhaften wie berühmten Auftritt hat Wigalois‘ Pferd in der Ruel-Episode. Als das Waldweib den Artusritter schon überwältigt hat, rettet ihn ein alles entscheidendes Wiehern: „sîn ors begunde schrîen / und ze weien sêre.“85 Ruel wähnt den Drachen Pfetan in der Nähe – und flieht.
Wenn es im Wigalois richtig bedrohlich wird, hilft nur noch Gott. Als der Artusritter nach dem Karrioz-Kampf im Nebel feststeckt, gibt er jegliche autonome Agency auf und legt seine Hoffnung ganz auf den Erlöser. Aufgestützt auf seinen Arm und angelehnt an einen Stein schläft er ein. Der Text markiert dann ostentativ, dass der Artusritter hier nicht mehr alleine agiert:
nû habt iu ze râten wer / im dâ kœme ze trôste / od wer in erlôste. / daz tet der süezen mägde kint. / von des krefte wæte ein wint; / der sluoc den nebel vaste nider / in daz vûle wazzer wider, / daz zer selben stunde / daz wazzer begunde / dicken von des nebels kraft / als vaste daz wol ein schaft / dar inne bestecket wære. / got ist niht ze swære / noch ze grôz sîner kraft.86
Wo der Artusritter scheitert, kann göttliches Eingreifen zur Geltung kommen.87 Wigalois selbst gibt hier auf; in seiner Verzweiflung vertagt er die nächste Entscheidung auf morgen und überlässt deren Gelingen seinem Erlöser. Dieser entsendet einen Wind, der Nebel zieht sich zurück, das Rad hält an; Wigalois findet ein Brett und durchquert damit das Hindernis. Das unüberwindliche Problem ist damit wunderhaft gelöst; die Aventiure kann fortgesetzt werden.88
Abb. 5: Interface mit aktuell getragener Ausrüstung (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Neben Stufenaufstieg und Attributvergabe dominiert in der Charakterentwicklung von Elden Ring (durchaus genretypisch89) die Akquise von Gegenständen: Spieler*innen sammeln Items. Wie dies im Wigalois nach dem Drachenkampf vorgeführt wird, ist auch hier die Zusammenstellung einer tauglichen Ausrüstung von zentraler Bedeutung. Ein wichtiges Element bildet (je nach Build, hier für den Nahkampf) die primäre Angriffswaffe, z.B. ein Schwert wie der Bloodhound’s Fang. Dazu kommen Schild, Helm, Harnisch, Beinschutz und Handschutz. Eine Besonderheit sind die Talismane, die bestimmte Attribute oder Fähigkeiten modifizieren. Ebenso zentral sind Consumables (z.B. Heiltränke), Sorceries/Incantations (z.B. Waffenzauber), Spirit Ashes (z.B. Black Knife Tiche als temporärer Mitstreiter). Der Avatar lebt damit insgesamt von einer sorgfältig kuratierten Ausrüstung, die sich an zunehmend intensivere Herausforderungen und auch an einzelne Spezifika (z.B. von Bossen oder Zonen) adaptieren lässt. Die gesteigerte Visualität der Ausrüstung markiert auch hier – sichtbar am Körper des Avatars – eine fortgeschrittene Progression der Aventiure. Die Agency der gewählten Ausrüstung manifestiert sich wiederum unmittelbar im Gameplay. Waffen gehen mit spezifischen Movesets einher; der Bloodhound’s Fang etwa bietet mit Bloodhound’s Finesse einen Uniqe Skill. Dabei handelt es sich um eine äusserst nützliche Combo, wobei man zunächst die Waffe in weitem Bogen um sich schwingt und einen Schritt zurück macht, um dann einen raschen Angriff nach vorne anzuschliessen und dabei kurzzeitig unsichtbar zu werden. Ashes of War fügen Waffen- und Schildeffekte hinzu; das Gewicht von Rüstungsgegenständen verändert die Mobilität des Avatars; Talismane modifizieren bestehende Fertigkeiten. Der Avatar in Elden Ring gewinnt seine Identität folglich nicht (nur) aus sich selbst, sondern aus der Summe der getragenen Ausrüstung. Er erscheint gleichsam als Epiphänomen seiner Gegenstände.
Torrent wiehert zwar nicht wie ein Drache und er verscheucht auch keine Waldweiber. Seine Funktion als Reittier ist dennoch unentbehrlich, um damit weitläufige Räume zu erschliessen und manche Konfrontation besser (oder überhaupt) bewältigen zu können. In einem neuen Spieldurchgang, in dem die einzelnen Zonen noch nicht erschlossen wurden, bildet Torrent die Grundlage jeglicher Fortbewegung. An vielen Stellen in Elden Ring fordert das Terrain zu präzisem platforming heraus,90 wobei Torrent durch die Funktion des Doppelsprungs eine signifikante Hilfe bietet. Wenn man von der Grace Ellac River Cave (im DLC Shadow of the Erdtree) nach Süden aufbricht, zeigt sich an der Konstellation der vorausliegenden Plattformen exemplarisch, wie zentral hier Torrent als Hilfsmittel zur Überwindung von räumlichen Hindernissen ist.91 In der direkten Konfrontation mit einem Drachen erweist er sich hingegen als probates Mittel, um dem weitreichenden Feueratem auszuweichen; oder um rasch den Academy Glintstone Key zu sichern, ohne dass man den daneben schlafenden Drachen bekämpfen muss.92
Während Wigalois als letzte Hoffnung immer noch Gott bleibt, ist diese transzendente Lenkung so in Elden Ring nicht gegeben. In dem arthurischen Verlaufsmodell von Überwältigung, Verzweiflung und Selbstpreisgabe sehe ich jedoch eine signifikante Analogie zu einem typischen Spieler*innenverhalten: Wird das eigene Scheitern unerträglich, folgt als Konsequenz bisweilen eine innere Aufgabe. Als äussere Erlösung hilft dann vielleicht nicht Gott; womöglich aber ein*e erfahrene*r Mitspieler*in oder ein hochwertiges Walkthrough.93 Äussere Eingriffe dieser Art entheben die eigene Spielerfahrung ihrer immanenten Selbstbezogenheit.
Wahrnehmen des Gegners
Nachdem Wigalois seine ersten Gegner noch ziemlich souverän überwinden konnte, gewinnen die Kämpfe in der zweiten Aventiurereihe eine neue Qualität. Hier warten ein ungezähmter Drache, ein wildes Waldweib, ein kampferprobter Zwerg und ein groteskes Ungeheuer; erst zum Schluss – bei Roaz und seinen Torwächtern – sieht sich der Artusritter wieder mit einem ‚höfischen‘ Gegenüber konfrontiert. Sind der Drache und das Waldweib motivgeschichtlich noch verheissungsvoll, bleibt das effektive Kampfgeschehen hier doch eher nebensächlich. Mit Karrioz und Marrien kommt dieses Format dann aber vollends zum Tragen. Bereits Karrioz94 erscheint übermächtig: Er stehe mit dem Teufel im Bund, sei so stark wie ein ganzes Heer und habe schon zahlreiche Ritter niedergestreckt. Der Kampf beginnt mit einer unerbittlichen Tjost, bei der alle 60 Lanzen zerstochen und die verwendeten Schilde demoliert werden. Karrioz leitet dann gleichsam eine neue Kampfphase ein, indem er zu einem grossen Stahlkolben greift, worauf Wigalois seinerseits das Schwert zieht. Die neuen Waffen gehen mit einer gesteigerten Visualität einher: Wigalois schlägt seinem Gegner derart „ûf den rubîn, / daz vil manic liehter schîn / von viure gegen im glaste.“95 Auf die harten Kolbenschläge reagiert der Artusritter mit kündicheit und kunst,96 bringt also nicht nur seine schiere Kraft zum Einsatz, sondern auch seine besondere Fertigkeit. Der Text zeigt dies im Detail am Kampfgeschehen, das hier wesentlich aus einer gezielten Abfolge von Ausweichen und Angreifen besteht: „her Gwîgâlois mit huote / allez vor im wancte dan / unz er im aber an gewan / einen slac alsam ê; / der tet im herzenlîche wê, / als er dâ zehant jach, / wand er im durch die brust stach / mit des schœnen swertes ort.“97 Aus der Deckung heraus gelingt Wigalois ein platzierter Schlag, was auch explizit auf das bereits oben pointierte ‚Feuergleissen‘ rückbezogen ist.
Mit Marrien gestaltet der Text im weiteren Verlauf einen Gegner aus, der insbesondere durch sein groteskes Erscheinungsbild hervorsticht. Die Beschreibung ist entsprechend detailliert:
in dirre vinster lief in an / ein vremdiu crêatiure; / diu bestuont in mit viure. / si hêt ein houbet als ein hunt, / lange zene, wîten munt, / diu ougen tief, viurvar; / niderhalp der gürtel gar / hêt si eines rosses lîp. / weder ez man ode wîp / wære, des enweiz ich niht. / als uns diu âventiure giht, – / ob iemen daz geloubet – / enzwischen gürtel und houbet / was si geschaffen als ein man; / breite schuopen wâren dran / gewahsen herter danne ein stein; / die selben schuopen mohte dehein / wâfen wol gesnîden.98
Allein diese hybride Körperlichkeit macht Marrien zu einer unberechenbaren Herausforderung. Seine (tentative) Einordnung als vremdiu crêatiure entzieht sich klaren Kategorien; er ist kein Ritter wie Hojir oder Roaz, aber auch kein Monster wie die zwei Riesen oder der Drache Pfetan. Entsprechend sind auch seine Bewaffnung und Kampfkunst aussergewöhnlich: „er sach si einen haven tragen, / der was grôz, êrîn; / mit listen was ein viuwer drîn / gemachet, sô daz bran / swaz ez wart geworfen an: / bein, îsen unde stein. / daz selbe viur mohte dehein / wazzer niht erleschen sô / ezn brünne drinne als ein strô; / daz selbe viur warf si in an.“99 Marrien wirft regelrecht mit dem Feuer um sich, wodurch Wigalois sein Pferd, seinen Schild und seinen Waffenrock in Flammen aufgehen sieht. Als Wigalois ihm ein Bein abschlägt, wird das Ungeheuer erst recht zum Berserker: Er wirft den ganzen Feuertopf nach Wigalois, so dass auch dessen Helm und Schwert verbrennen. Das Ungeheuer will fliehen, wird aber vom Artusritter verwundet, worauf das Feuer durch dessen Blut erlischt. So findet Wigalois durch seine genaue Beobachtung letztlich den entscheidenden Kniff, um Marrien zu besiegen. Nicht schiere Überlegenheit ist hier entscheidend, sondern taktisches Agieren und aufmerksames Wahrnehmen.
Abb. 6: Kampf gegen den Fire Giant in Mountaintops of the Giants (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Was im Wigalois die beiden Episoden mit Karrioz und Marrien exemplarisch verdeutlichen, lässt sich so auch vielfach im FromSoftware-Universum beobachten. Zunächst fällt hier das Gegnerdesign ins Auge, das – wie bei Marrien – eine ausgeprägte Tendenz zum Grotesken zeigt. Gegner wie etwa Chaos Witch Quelaag (Dark Souls), Ludwig, The Accursed/The Holy Blade (Bloodborne) oder Rykard, Lord of Blasphemy (Elden Ring) gelten auch deshalb als herausforderungsreich, weil ihre Körperlichkeit keine sichere Orientierung zulässt. Spielmechanik und Gameplay wiederum sind bei komplexeren Gegnern grundsätzlich dadurch bestimmt, mögliche action windows auszumachen, um (offensiv) z.B. einen eigenen Angriff zu wagen oder (defensiv) z.B. einen Heiltrank zu verwenden.
Die gezeigten Kampflogiken bei Karrioz und Marrien finden eine bemerkenswerte Refiguration in der Auseinandersetzung mit dem Fire Giant. Zunächst sticht hier die schiere Grösse des Gegners ins Auge, womit die eigenen Angriffe bereits in ihrer Reichweite eingeschränkt werden. Der Bosskampf funktioniert klassischerweise über zwei Kampfphasen: Zuerst attackiert der Fire Giant mit seinen Füssen, seinem Schild und einzelnen Feuerbällen. Dabei setzt er bisweilen das ganze Gelände in Flammen; dem Avatar droht damit der Feuertod. Im Übergang zu Phase 2 reisst sich der Boss seinen eigenen Unterschenkel aus, fällt dann auf seine Knie und schiesst zahlreiche Feuerklumpen aus einem übergrossen Auge in seiner Brust. Die forcierte Visualität seiner Angriffe (wie bei Karrioz) kommen in diesem sprühenden Feuerregen (wie bei Marrien) besonders zur Geltung. Seine groteske Körperlichkeit erschwert den Kampfverlauf zusätzlich, insbesondere wenn der Boss mit seinem ganzen Körper über den Boden rollt.
Die ostentative Abfolge von Angreifen und Ausweichen im Wigalois bildet auch eine grundlegende Spielmechanik in Elden Ring. Dies zeigt sich exemplarisch beim letzten Bell Bearing Hunter, der dem Avatar (nachts) beim Isolated Merchant’s Shack in Caelid begegnet. Seine Angriffe sanktionieren jeden Versuch der Distanzgewinnung oder Selbstheilung; da man hier keine Spirit Ashes verwenden kann, ist der Avatar allen Angriffen ganz unmittelbar ausgesetzt.100 Erst indem man sich auf den Gegner einlässt, ohne ihm mit vorgefertigtem Wissen beikommen zu wollen, eröffnet sich die Möglichkeit einer momenthaften Erfahrung und Überwindung.101
Wenn Karrioz von der Lanze zum Kolben übergeht oder Marrien den ganzen Feuertopf als Wurfgeschoss verwendet, erscheint dies mit Elden Ring deutlich als Phasenwechsel im Kampfverlauf. So wie das Tjostieren (Karrioz) oder das Feuerwerfen (Marrien) zu Beginn noch handhabbar scheinen, nimmt die Interaktion mit dem Übergang zum Kolben (Karrioz) bzw. zum Topfwerfen (Marrien) eine neue Qualität an. FromSoftware hat dieses Prinzip vielfach ausgereizt. In Elden Ring bekämpft man durch den Phasenwechsel teilweise völlig andere Gegner, so etwa prominent beim Endboss, wenn dieser als Radagon of the Golden Order zunächst in humanoider Form erscheint, dann aber als Elden Beast in die Gestalt eines sphärischen Drachens morpht. Typisch ist auch die signifikante Intensivierung des bisherigen Kampfverlaufs, indem die Fähigkeiten des Gegners erweitert und verstärkt werden; so z.B. prominent bei Malenia. Die weiter oben beschriebene Dualität der Welt (Aventiurereihen, Questzonen) spiegelt sich so auch in der konfrontativen Auseinandersetzung mit ihren mächtigsten Gegnern.102
Wege, Grenzen und Terrain
Wigalois wird in seiner Agency nicht nur durch seine Hilfsmittel und Gegner beeinflusst, sondern auch durch die jeweilige Umwelt.103 Eine grundlegende Kategorie bilden die Wege, auf denen sich der Artusritter bewegt. Auf seiner Reise nach Korntin wird er von einem wunderbaren Tier in einen Wald geführt, wobei der Text den Verlauf der Wegfindung präzise beschreibt: „her Gwîgâlois kêrt von dem wege / ein engez pfat, daz was niht breit, / unz er daz schœne tier erreit. / [...] nâch im kêrte er von der stet / ein pfat, daz was vil enge; / durch michel gedrenge / reit er in kurzer wîle / baz danne zwelf mîle; / sus vuoren si mit île.“104 Der Hauptweg wird verlassen, es folgt ein schmaler Pfad, auf dem der Artusritter das vorangehende Tier einholen muss. Das unwegsame Gelände, wie es hier von Wirnt betont wird, findet eine bemerkenswerte Entsprechung in Hartmanns Iwein, wenn dort Kalogreant im Prolog seinen früheren Aufbruch vom Artushof schildert: „dâ wâren die wege manecfalt. / dô chêrt ich nâch der zeswen hant / ûf einen stîc den ich dâ vant. / der was vil rûch und enge. / durch dorne und durch gedrenge / sô fuor ich allen einen tac, / daz ich fur wâr wol sprechen mac, / daz ich sô grôzze arbeit / nie von ungeverte erleit.“105 Das ungeverte (‚unwegsame Gelände‘) entsteht auch hier durch die schmale Anlage des Weges und das dornige Gestrüpp. In der Perspektive von Kalogreant fällt an dieser Stelle wiederum die Denkfigur einer Alternativität auf, wenn sein gewählter Weg eben nur einer von mehreren möglichen Wegen war.106 Dem Iwein eignet damit eine ludische Logik, wie sie im 20. Jahrhundert etwa von Jorge Luis Borges einflussreich imaginiert und in späteren Computerspielen medial weiter ausgereizt wurde.107
Im Wigalois dreht sich die dominante Textlogik gegen Ende des Weges mit dem tierischen Begleiter um eine komplementäre Kategorie, nämlich das Einziehen von Grenzen:
Hie hêt der walt ein ende; / bî einer steinwende / kômen si vür daz bürgetor; / dâ lâgen wilde graben vor; / die wâren sô vreislîche tief, / als ein man dar în rief, / daz ez vil kûme her ûf hal; / dâ wâren pfîlære hin ze tal / geworht mit grôzer krefte, / dar ûf mit meisterschefte / ein brücke was geslihtet, / ein slegetor [was] gerihtet / von den pfîlæren enbor; / dâ was geheftet an daz tor.108
Mit Felswand, Burgtor, Schlucht, Pfeiler, Brücke und Falltor wird die zuvor inszenierte Wegfindung nun deutlich eingeschränkt; ohne sie jedoch vollends aufzuhalten, da zumindest Brücke und Falltor einen möglichen Schwellenübertritt signalisieren – was mit Hilfe des Tieres dann auch gelingt. Der Einfluss der Umwelt auf die Aventiure wird allein durch diese Faktoren wesentlich geprägt. Über Haupt- und Nebenwege wird schwieriges Terrain begehbar, durch Brücken und Tore werden Grenzen passierbar gemacht.
Neben Wegen und Grenzen übernimmt im Wigalois insbesondere auch das Terrain eine lenkende Funktion. Gegen Ende des Kampfes mit Karrioz ergreift dieser die Flucht, wobei sich ein solcher stoup (‚Staubwolke‘) erhebt, dass Wigalois ihn aus dem Blick verliert. Seine Sicht wird dann noch weiter eingeschränkt: „her Gwîgâlois dô vor im sach / einen nebel der was swarz, / alse swebel unde harz / ensamet brunnen beide / über al ûf der heide.“109 Als Karrioz in den Nebel reitet, kommt er in dem zunehmend unheimlichen Terrain jedoch zu Tode: „der nebel ûz einem mose gie; / die âventiure er bevie / umbe und umbe als ein rinc.“110 Die Aventiure ist hier wortwörtlich vom Sumpf umschlossen. Die Wegfindung von Karrioz wird dadurch zu einem jähen Ende gebracht: „Karriôz sich niht versan / und wolde durch den nebel dan / gevlohen sîn; dô was er an / in gevallen als ein harz. / sîn wâfen daz was allez swarz, / daz ê in liehter varwe schein; / sîn ros was als ein bechstein / erstarret und bestecket.“111 Sumpf und Nebel versperren damit nicht nur die Sicht des Protagonisten, sondern führen hier die finale Aktion zur Tötung des Gegners aus. Der Zwerg wird letztlich nicht vom Artusritter bezwungen, sondern von Umgebung und Terrain. Dafür findet der Text eine prägnante Formel, die dann in eine signifikante Beobachtungssituation übergeht: „swenne der nebel nider gie, / swaz er under im bevie, / daz lîmte er zesamne gar. / dô des der rîter wart gewar / der nâch der âventiure reit, / sîn rîten er dar în vermeit / unz er sich ûf das mos gelie. / eine strâze er dô gevie, / diu was gebrücket über daz mos; / dar an truoc in sîn schœnes ros.“112 Die Aventiure ist dem Moment der Wahrnehmungsformung hier explizit eingeschrieben und wird dadurch auch handlungslogisch gesichert. Wigalois findet so einen Weg, der ihn unbeschadet über den Sumpf führt.
Abb. 7: Blick auf den Lake of Rot, unterhalb von Ainsel River (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Die Wegfindung in Elden Ring ist nicht zwingend an ausgelegte Pfade gebunden. Die Open-World-Raumanordnung schwächt diesen Aspekt (gegenüber levelbasierten Vorgängern wie etwa der Dark Souls-Reihe) entschieden ab und stärkt hingegen die grundlegende Alternativität einer ergodischen Zeiterfahrung.113 Wege, Treppen, Leitern oder Brücken bieten insofern auch hier zentrale Hinweise für potentielle Bewegungsrichtungen und Spielverläufe. Wie im Wigalois gerät der Avatar dabei oft auf Neben- und Abwege, um einem visuellen oder akustischen Hinweis zu folgen. Gerade die Open World von Elden Ring lädt Spieler*innen dazu ein, jegliches begehbare Terrain zu erkunden, um dort mögliche „embedded narrative elements“114 zu entdecken. Eine bemerkenswerte Verschränkung zwischen Hindernis und Wegfindung zeigt sich im vielerorts geforderten platforming, was in Elden Ring (genreuntypisch) besonders ausgereizt wurde.115 Viele Grenzen erweisen sich in diesem Sinne als semipermeabel, indem man sie mit präzisem Springen zwar überwinden kann, dabei aber auch (genretypisch) oft fehlgeht und stirbt. Eine dahingehend charakteristische Zone ist Miquella’s Haligtree, wo man – wie schon vereinzelt an früheren Stellen – programmatisch über die Äste eines riesigen Baumes hüpft. Typische Momente finden sich aber auch im Gebälk von Innenräumen, den Dächerlandschaften darüber oder den quer angebrachten Grabsteinen in Felswänden.
Räumliche Grenzen, wie sie im Wigalois mit der tiefen Schlucht oder der berühmten Schwertrad-Brücke vorliegen, sind für das Gameplay von Elden Ring konstitutiv. Der Rand der Welt ist hier per se ein Abgrund, in den man hinunterstürzen kann. Zonen wie das Altus Plateau oder – noch extremer – der Moonlight Altar zeichnen sich durch ihre Unzugänglichkeit aus, die nur durch voraussetzungsreiche Massnahmen zu durchbrechen ist. Auch hier schafft das Spiel aber wieder hybride Formen, die gerade im Rückblick auf den Artusroman faszinieren. In diversen Katakomben (z.B. Black Knife Catacombs in Liurnia of the Lakes) begegnen einem verschiedene Fallenmechanismen; Pfeile schiessen aus der Wand, Feuer schwallt aus steinernen Stelen; an manchen Orten donnern übergrosse Streitwagen über den Laufweg. Was aber oftmals wie ein Hindernis aussieht, erweist sich bei genauerem Hinsehen als Durchgangspunkt. So sind hier die herabstürzenden Klingen als vertikale Aufzüge verwendbar, die Streitwagen als horizontales Fortbewegungsmittel. Die Schwertrad-Brücke findet in der Academy of Raya Lucaria eine imposante Refiguration, in deren Untergrund ein überdimensionierter Radmechanismus rotiert. Dass dieser zu einer Abductor Virgin führt, die den Avatar – hier nun tatsächlich namensgerecht – an einen anderen Ort entführt, verdeutlicht den zweischneidigen Charakter.
In Elden Ring sind oft nicht die Grenzen das Problem, sondern das hostile Terrain dazwischen. Negative Effekte wie Poison, Scarlet Rot, Frostbite, Madness oder Death Blight bauen sich kontinuierlich auf und verursachen erheblichen Schaden. In der Zone Lake of Rot bewegt sich der Avatar zwangsläufig durch eine unterirdische Ebene aus einer rot wabernden Masse, die den Effekt Scarlet Rot aufbaut und – wie Sumpf und Nebel bei Karrioz im Wigalois – tödlich sein kann.116 Die Spieler*innen müssen hier taktieren, indem sie Laufwege optimieren und im Idealfall auch Rüstungsgegenstände mit Resistenzen verwenden. Erst durch genaue Beobachtung kann sich dann eine Route abzeichnen, die das eigene Weiterkommen sichert. Wege, Grenzen und Terrain erweisen sich folglich im Wigalois wie auch in Elden Ring als topographische Hindernisse, die bisweilen unüberwindlich scheinen; oft aber eine Durchlässigkeit aufweisen, die es nur zu finden gilt.
Tageszeiten und Lichteffekte
Mit Staub, Sumpf und Nebel verschränkt sich in der eben besprochenen Textstelle noch eine weitere Kategorie, die Wirnt im Wigalois sehr häufig verwendet. Die Sumpflandschaft verhält sich nämlich nicht immer gleich, sondern abhängig von der jeweiligen Tageszeit. In der Erzählerrede wird dies denn auch explizit reflektiert: „ditz was ein harte vremdez dinc / daz nieman her ûz noch drin, / als ichs bewîset bin, / weder reit noch engie / unz daz diu sunne ir schîn verlie, / sô daz si entweich der naht; / sô was niwan daz mos bedaht; / dar ûf legt sich der nebel nider; / mit der naht steic er ie wider.“117 Mit dem Einbruch der Nacht senkt sich der Nebel, bei Tagesanbruch steigt er wieder. Dass diese Vorgänge als harte vremdez dinc erscheinen, zeigt nicht nur einen Irritationsmoment in der Wahrnehmung, sondern die Orientierung der eigenen Handlungsweise an einer Environmental Agency.118 Der Ritter reitet hier nicht selbstherrlich durch den Sumpf, er beobachtet vielmehr dessen Verhalten abhängig von der jeweiligen Tageszeit. Durch das genaue Abwägen dieser Vorgänge trifft Wigalois letztlich die richtige Entscheidung zur Weiterführung seiner Aventiure: „dô des der rîter wart gewar / der nâch der âventiure reit, / sîn rîten er dar în vermeit / unz er sich ûf daz mos gelie. / eine strâze er dô gevie, / diu was gebrücket über daz mos; / dar an truoc in sîn schœnez ros.“119 Die Agency des Artusritters hängt hier wesentlich von der Agency seiner Umwelt ab.
Ähnlich wie die Tageszeit hat im Wigalois auch Licht einen strukturierenden Effekt auf Wahrnehmungformung und Handlungsführung. Lichteffekte dienen hier nicht (nur) symbolisch für Stimmung und Atmosphäre; sie entfalten eine dezidierte Environmental Agency. Nach dem Kampf mit Marrien etwa entsteigt der Mond den Wolken und beleuchtet dem Artusritter die Burg Glois als nächsten Zielpunkt.120 Für die Fischerepisode hat bereits Christoph Fasbender auf die subtile Lichtregie hingewiesen, mit der die Wahrnehmung (der Figuren) gelenkt wird.121 Hier hängt sogar das Leben des Protagonisten an einem einzelnen Lichteffekt: „Ditz was dem hûs sô nâhen / daz die vrouwen sâhen / den halsberc wîzen / und den helm glîzen / gegen dem mânen dâ er schein. / nu was der sehs vrouwen ein / gegangen dar dâ si wol sach / swaz man dâ tet unde sprach.“122 Nur durch den Widerschein des Mondlichts auf der Halsberge wird eine der Hofdamen überhaupt auf den Artusritter aufmerksam. Licht rettet im Wigalois Leben.
Abb. 8: Blick auf das Mohgwyn Dynasty Mausoleum in Siofra River (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Auch in Elden Ring dienen Tageszeiten und Lichteffekte nicht allein der Atmosphäre. Sie bilden vielmehr entscheidende Faktoren für die Sichtbarkeit und Wahrnehmung von zentralen Spielelementen. Zunächst folgt die Zeitlichkeit hier einem natürlichen Tag-und-Nacht-Zyklus, der zwischen den drei Zuständen morning, noon und nightfall rotiert. An jeder Grace lässt sich die Tageszeit auch manuell einstellen, was für bestimmte Ziele eine unerlässliche Mechanik bildet. Eine signifikante Veränderung zeigt sich insbesondere in der Nacht, da einige Gegner erst zu dieser Tageszeit überhaupt sichtbar werden. Als Spieler*in wird man damit schon sehr früh konfrontiert, wenn man sich etwa in Limgrave zur Brücke zwischen Agheel Lake North und Waypoint Ruins Cellar begibt. Hier wartet bei Tag ein Kaiden Sellsword, bei Nacht eine Night‘s Cavalry. Ebenfalls nur in der Nacht sind der Death (Rite) Bird oder der Bell Bearing Hunter zugänglich. Die Nacht setzt in Elden Ring somit nicht einfach den Ton für ein Setting im Bereich der Dark Fantasy; sie nimmt direkt Einfluss auf das Gameplay, lässt manche Gegner verschwinden, andere hingegen erscheinen. Die Nacht kann damit einen erstrebenswerten Zustand der Welt bieten, da etwa der Bell Bearing Hunter eine Belohnung gewährt, die neue Gegenstände bei Händlern freischaltet. Die Nacht ist gleichzeitig eine Bedrohung, die in vielen Situationen vermeidenswert scheint. Viele Laufwege sind dann etwa mit Giant Bats gesäumt, die in der Regel kein primäres Ziel bilden. Auch der Death (Rite) Bird ist an vielen Stellen eine überwältigende Herausforderung, die man nicht einfach nebenher abhandelt. In Elden Ring Nightreign (2025) wird die Agency der Nacht noch weiter ausgereizt, indem sie hier die Mechanik des sich kontinuierlich verkleinernden Spielbereichs aus dem Battle Royale-Genre übernimmt, wie dies seit 2017 durch PUBG und Fortnite popularisiert wurde.123 Tag und Nacht erscheinen in Elden Ring damit nicht nur als Atmosphäre, sondern als aktiver Handlungsträger.
Während das helle Licht des Tages oder gegenständliche Verstärker wie eine Fackel oder Laterne diverse Zonen (visuell) leichter begehbar machen, spielen in Elden Ring auch punktuelle Lichteffekte eine zentrale Rolle. FromSoftware brachte dieses Element bereits in früheren Spielen extensiv zur Anwendung, um darüber eine sanfte Wahrnehmungsformung bei den Spieler*innen zu erwirken. Gleich zu Beginn, beim ersten Betreten der offenen Weite von Limgrave, überragt etwa der Erdtree als übergrosses landmark die Szenerie. In seinen leuchtenden Gelbtönen signalisiert er ein weit vorausliegendes Fernziel. Wesentlich kleiner, dafür direkt zu Füssen des Avatars, befindet sich die erste Grace mit dem sprechenden Namen The First Step. Gegenüber früheren Formen wie dem Bonfire in Dark Souls ist die Grace hier mit einem eigenen Leuchteffekt – der Guidance of Grace – versehen, der dem Avatar einen möglichen Weg weist. Damit wird schon beim ersten Betreten der Welt deutlich, dass man für Nah- und Fernziele ‚dem Licht folgen‘ soll. Der Einsatz von landmarks wird dann vielfach variiert; eindrücklich etwa in Siofra River, wo das Mohgwyn Dynasty Mausoleum hoch über der Zone thront und durch seine helle Beleuchtung schon frühzeitig als Boss Arena kenntlich ist. In Saint Hero’s Grave gibt es eine spezifische Mechanik, bei der man Gegner in einen Lichtkegel ziehen muss, um ihnen Schaden zuzufügen. Bekämpft man sie ausserhalb davon, sind ihre Körper mit einer ‚Dunkelheit‘ überzogen, die sie quasi unverwundbar macht. Dazu kommen diverse weitere Funktionalisierungen von Lichteffekten: Tore zu einem Boss leuchten golden; Collectibles glänzen in je eigenen Farben auf dem Boden; Teardrop Scarabs funkeln je nach Typ weiss (Ashes of War), rot (HP Flask) oder blau (FP Flask); in Höhlen sieht man (Somber) Smithing Stones durch ihren weissen bzw. blauen Schimmer. Auch player messages und summon signs sind als Multiplayer-Ebene durch ihr Leuchten verstärkt. Lichteffekte übernehmen in Elden Ring durch ihre spezifische Blicklenkung im Kleinen wie im Grossen eine deiktische Funktion, die sich als grundlegende Wahrnehmungsformung in das individuelle Spielerlebnis einschreibt.
Ausblick: Das Spielelement von Krachts Air
In Christian Krachts Roman Air (2025) wird gleich zu Beginn ein arthurisches Bild beschrieben, das im weiteren Handlungsverlauf zunehmend an Wirkmacht gewinnt. Im Wohnzimmer von Paul, dem (eigentlichen) Protagonisten, hängt über dem Fahrrad ein Ölgemälde des schottischen Malers James Archer. Es zeigt den Zauberer Merlin und den Artusritter Lancelot:
Der Zauberer Merlin war in eine lange helle Kutte gekleidet, und eine weiße Kapuze bedeckte seinen Hinterkopf und verbarg auch sein Gesicht. Am Himmel waren die verglühende Abendsonne zu sehen und ein paar hingehuschte Wolken. Merlin schritt, Sandalen an den Füßen, selbstbewußt und emphatisch dem Ritter Lancelot auf dem Pfad voraus. Lancelot, der seltsam müde, phlegmatisch und versunken im Sattel eines ebenso müden schwarzen Pferdes saß und sich von Merlin den Weg hinüber ins Schattenreich weisen ließ, ritt dem Zauberer nach, links aus dem Bild hinaus.124
Das Gemälde war ein Geschenk des Herzogs von Cumberland, weil Paul die richtige Wandfarbe für den Salon in seinem Jagdschloss gefunden hatte. Sobald das Bild aufgehängt ist, entfaltet es seinen Einfluss: „[...] und nun kamen nach und nach die Aufträge herein, als sei das Ölgemälde, das da jetzt an seiner Wand hing, nicht vom etwas ungelenken Schotten James Archer gemalt worden, sondern von der Göttin Fortuna selbst.“125 Damit scheint auch der Auftrag für die Zeitschrift Kūki durch das schicksalhafte Bild induziert. Die Medialität des Gemäldes greift bereits hier nach Paul aus. Das noch gesetzte ‚Als-ob‘ zeigt sich dann immer deutlicher auf der Handlungsebene. Zum Schluss werden Paul und sein Auftraggeber Cohen effektiv ‚zum Bild‘:
Abermals erschien die Welt flach und wie gemalt. Cohen saß auf seinem schwarzen Pferd, die Schultern gesenkt. Er trug die Rüstung, die er in der Festung des Herzogs gefunden hatte, und die Lanze über der Schulter. An deren Spitze hing der Fetzen einer lange zerschlissenen, roten Fahne. Er klammerte sich an der Lanze fest, da ihm die Wunde so schrecklich weh tat. Eine furchtbare Schwere und Müdigkeit umgab ihn. Immer wieder fielen ihm die Zügel aus der Hand. Es war spät, er hatte Schmerzen, die Sonne war nun fast untergegangen. Der restliche Rand des Himmels war orangerot, bald würde es Nacht werden. Paul, in seine weiße Kutte gekleidet, deren Kapuze ihm tief ins Gesicht hing, schritt Cohen voraus, um ihm den Weg in die Berge zu zeigen. Wohin ging es nur. Wer waren sie.126
Der Text vollzieht hier gleichsam eine ekphrastische Metalepse. Was zuvor noch Bild war, ist hier schon Realität geworden. Paul und Cohen sind nicht nur in eine neue Welt eingetreten, sondern dort zum Motiv des Gemäldes und damit zum arthurischen Figurenarsenal medialisiert. Das Bild selbst wandert wiederum von Pauls Wohnzimmer nach Barnhill; einem abgelegenen Haus auf der Insel Jura, das wesentlich in Pauls Vorstellung existierte.127
Abb. 9: James Archer, Merlin and Lancelot (Öl auf Leinwand, 1871).
Air ist kein Artusroman. Mit der hier besprochenen Konstellation von Wigalois und Elden Ring lassen sich in Krachts Text aber dennoch Formate erkennen, die in dieser Perspektive von Interesse sind. Zunächst ist der Handlungsraum in zwei Sphären geteilt: Die diesseitige Realität von Paul, die jenseitige Anderwelt des ‚Fremden‘. Im Green Mountain Data Centre vollzieht Paul einen Schwellenübertritt, als die Sonneneruption in den Serverraum dringt;128 Cohen folgt ihm später durch die Einnahme von vierzig Tabletten Phenobarbital.129 Der Ausgangspunkt des Fremden in der Anderwelt ist dann eine Krise: Die 9-jährige Ildr schiesst ihm einen Pfeil in die Brust; als sie den Pfeil abbricht, fällt der Fremde in Ohnmacht.130 Über mehrere Tage ist er auf die Hilfe des Mädchens angewiesen, bis er sich wieder von selbst bewegen kann.
Analog zu Merlin in Archers Gemälde wird der Fremde als Zauberer wahrgenommen. Diese virtus entspringt aus einer externen Besonderheit: dem Einsatz erstaunlicher Gegenstände. Bereits seine Brille erscheint in dieser Welt als magisch; die adaptive Verwendung als Fernrohr umso mehr.131 Zur Heilung von Wunden verwendet er ein weisses Pulver, was später auch explizit als Antibiotikum kenntlich gemacht wird.132 Mit einem Bogen Papier erklärt der Fremde die räumlichen Dimensionen, zudem baut er damit – zu Ildrs Freude und zur Illustration der Flugbewegung – einen Papierflieger.133 Die Pistole erweist sich als entscheidendes Mittel, um im Kampf gegen Feinde zu bestehen.134 Als Endgegner regiert hier der grausame Herzog von Tviot, der die Menschen wegen geringer Vergehen einsperren und foltern lässt. Der finalen Konfrontation mit dem Fürsten gehen kleine Scharmützel voraus. Der Fremde und Ildr setzen sich gegen die Soldaten durch, als diese in die Hütte des Mädchens eindringen. Später flüchten sie vor einer Gruppe Soldaten in eine Festung, wo sie sich erfolgreich verteidigen.
Aber nicht nur die Schergen des Herzogs bilden schwierige Herausforderungen; auch das Terrain erweist sich als Hindernis, das wie im Wigalois von wildekeit geprägt ist und auf explizite Abwege führt: „Der Wald wurde dichter und undurchdringlicher. Große Luftwurzeln und dorniges Gestrüpp versperrten ihnen ab und zu den Weg, daß sie ausweichen mußten, und so kamen sie immer öfter von ihrer Route ab.“135 Der spätere Gang durch die Steinwüste erweist sich dann nicht nur als Eintritt in ein neues Biom, sondern auch als Begegnung mit einer letalen Bedrohung: „Mit größter Wahrscheinlichkeit lebte so weit südlich niemand, und nirgendwo würde etwas Eßbares zu finden sein, irgendwann, dachte er, würde diese steinerne Ödnis in eine Eiswüste übergehen, was machte es da überhaupt für einen Sinn weiterzulaufen.“136
Die Anderwelt in Air funktioniert ‚als Welt‘ nach einer eigenen Logik. Dabei fällt nicht etwa allein die Umkehrung von Himmelsrichtungen auf, sondern auch eine spezifische Wahrnehmungsformung. Auf ihrem Weg nach Süden blickt der Fremde kurz vor der Nachtruhe nochmal um sich: „Und er sah nicht nur das immense gefrorene Nichts des südlichen Eismeeres, sondern auch die schneeumringten, unmöglich hohen und abweisenden Berge im Norden, und dazwischen eingerahmt das verschwindend schmale Land der Menschen dieser Welt.“137 Das Verhältnis von Eismeer und Bergen als Rand der Welt, in dessen Rahmen sich die belebte Welt einfügt, findet sich so in Open-World-Spielen als Verhältnis von Skybox und Levelstruktur. Die begehbaren Bereiche sind von einer weiteren Perspektive geprägt, womit die Suggestion einer durchwegs grösseren Welt entsteht.138 In einer geringeren Skalierung inszeniert der Text in dieser zweiten Welt auch wiederholt eine Perspektive, wie sie sowohl im Wigalois als auch in Elden Ring prominent ausgestellt ist und weiter oben als ‚Erfahrung von Landschaft‘ besprochen wurde. Einen exemplarischen Moment bildet etwa der erste Blick auf die Steinstadt:
Nach dem kurzen, steilen Aufstieg auf einen kahlen Felshang, der gegen Mittag wie aus dem Nichts vor ihnen aus der flachen Steinwüste auftauchte, konnten sie von dort oben endlich den dunkelgrauen, schmalen Streifen des Meeres ausmachen. Sie steuerten nun auf die Klippe zu, und je näher sie kamen, desto deutlicher sahen sie die Steinstadt. Ihre Ausläufer lagen links und rechts des Ufers eines der Seitenarme des Livagars, der sich die Klippe hinab donnernd ins offene Meer ergoß.139
Die Konstellation ist hier deutlich skizziert: Felshang – Steinwüste – Klippe. Die Gruppe steht auf einem erhöhten Beobachtungspunkt (refuge space), überblickt ein hostiles Gebiet (prospect space) und fokussiert den finalen Zufluchtsort (secondary refuge space).140 Das Einziehen solcher Raumlogiken markiert die zweite Welt als Matrix, die wie ein vormoderner Artusroman oder ein gegenwärtiges Action-Rollenspiel strukturiert ist. Das Ölgemälde wurde nicht einfach zur neuen Realität; es brachte auch seine ontologischen und epistemologischen Spielregeln mit sich.
Bei ihrem Gang durch die Steinwüste drohen der Fremde und Ildr zu verhungern. Er erwischt sich beim Gedanken, dass sie die begleitende Hündin töten und essen könnten. In diesem Moment der äussersten Verzweiflung entsteht ein bemerkenswerter Umschlagsmoment. Als der Fremde die aussichtslose Lage beklagt, bittet Ildr ihn nach einem Stück Papier:
Ildr hockte sich hin, strich das Papier auf ihren Oberschenkeln glatt und begann es so zu falten, wie sie es bei ihm neulich, vor so vielen Tagen gesehen hatte. Als sie fertig war, richtete sie sich auf, hielt den Papierflieger zwischen Daumen und Zeigefinger und warf ihn, so weit sie konnte. Das Ding flog ziemlich gut, sie lief lachend hinterher, er blieb am Fluß stehen und sah ihr nach, und für einen kurzen Augenblick schien es ihm, als hätte sie ihre hoffnungslose Lage vergessen. Die Hündin bellte, als sie begriff, daß es ein Spiel war, und rannte ihr hinterher, so schnell sie konnte. Ildr hob den Papierflieger auf, warf ihn noch mal und noch mal, immer weiter, bis er schließlich zu den Füßen eines Mannes, nein, einer Frau liegenblieb, die plötzlich und unvermittelt dort stand.141
In ihrer prekären Lage, aus der kein eigenes Handeln mehr herausführt, hilft letztlich ein Akt der paidia. Das klassische Modell nach Roger Caillois wird hier geradezu exemplarisch realisiert: Vergnügen, Ausgelassenheit, freie Improvisation, unbekümmerte Lebensfreude.142 Ildr faltet und wirft den Papierflieger, sie läuft lachend hinterher, die Hündin tut es ihr gleich. Die hoffnungslose Lage scheint für einen Moment vergessen. Kennzeichnend ist hier auch die Wiederholbarkeit des Spiels,143 indem Ildr den Papierflieger noch mal und noch mal, immer weiter wirft. Dabei tritt die Lösung ganz von aussen an Ildr und den Fremden heran: Mit Ut begegnen sie einer Bewohnerin der Steinstadt, von der sie zu einem geheimen Unterschlupf geleitet und mit Essen versorgt werden. Am folgenden Tag führt Ut sie dann in die befestigte Steinstadt.
Wie im Wigalois und in Elden Ring wird hier eine Konstellation sichtbar, in der Agency als eigene Handlungsmacht ausser Kraft gesetzt ist. Wigalois verzweifelt vor der Schwertrad-Brücke, Spieler*innen geben bei einem schwierigen Bosskampf auf. Während im Artusroman Gott hilft und in Soulsborne andere Spieler*innen helfen können, ist es hier das Spielhafte selbst, woraus sich die Erlösung entfaltet. Nicht abstraktives Wissen, magische Gegenstände oder schiere Körperkraft retten vor dem Tod – sondern ein geworfener Papierflieger.
Schluss
Wie in Krachts Air (2025) lassen sich in FromSoftwares Elden Ring (2022) verschiedene Formate erkennen, die das vorliegende Medium zwar nicht zu einem modernen Artusroman machen, sich aber als bemerkenswerte Refigurationen einer arthurischen Logik erweisen. Der Wigalois (1210/20) Wirnts von Grafenberg bildet dabei einen herausragenden Textzeugen der Älteren deutschen Literatur, mit dem diese Verbindungslinien sichtbar zu werden vermögen.
Die Co-Lektüre von Wigalois und Elden Ring kann exemplarisch „das Aufflackern kultureller Intensität zu verschiedenen Zeiten sowie in verschiedenen Medien“144 zeigen, wie ich es für ein Crossmapping zwischen vormoderner Literatur und gegenwärtigem Computerspiel hier verfolgt habe. Die historischen und medialen Verschiebungen rücken dabei umso deutlicher in den Fokus, sind diese beiden Ebenen methodologisch doch immer dezidiert im Blick.145 Vormoderne und Postmoderne zeigen beide eine Faszination für ähnliche Pathosformeln,146 die im Artusroman wie auch im Action-Rollenspiel zum Ausdruck kommen. Die ‚Variabilität‘147 mittelalterlicher Literatur spiegelt sich in der ‚Interaktivität‘148 ergodischer Medien.149 Räumliche Progression, hostile Begegnung und flüchtige Geltung durchziehen als mediale Dynamiken den Wigalois wie auch Elden Ring. Die Verschränkung von ‚Hindernis und Zeugnis‘ kann exemplarisch aufzeigen, „dass diese alte Intensität weiterhin in der gegenwärtigen Kultur zirkuliert“150.
Zwischen den Kämpfen mit Marrien und Roaz erscheint der zweite Torwächter im Wigalois als prototypische Verkörperung dieser Dynamik. Nachdem Wigalois den ersten Torwächter niedergestreckt hat und dem zweiten dasselbe Schicksal droht, fleht dieser um Schonung seines Lebens. Er bietet dem Artusritter nicht nur stetige Treue und Freundschaft, sondern auch Leitung und Anerkennung: „ich sagiu daz vür dise stat / dehein rîter nie getrat / nâch strîte durch daz bürgetor: / man vant ie strîtes gnuoc dâ vor / von uns unz an dise stunt.“151 Wie Blaidd, Gideon oder Patches in Elden Ring changiert diese Nebenfigur hier je nach Interaktionsmoment zwischen Hostilität und Hospitalität. Der Gegner im Kampf wird zum Verbündeten in der Aventiure und dabei auch zum Spiegel des eigenen Erfolgs; et vice versa.
Ein Crossmapping von Wigalois und Elden Ring kann exemplarisch aufzeigen, wie das eine Medium – auch ohne (direkten) intertextuellen Bezug – als ‚evocative space‘152 des jeweils anderen fungiert. Was Henry Jenkins für ein populäres Franchise einflussreich gezeigt hat, kann in diesem Sinne auch für die hier verfolgten arthurischen Formate zwischen Artusroman und Action-Rollenspiel bzw. zwischen Mittelalter und Gegenwart gelten: „Increasingly, we inhabit a world of transmedia storytelling, one that depends less on each individual work being self-sufficient than on each work contributing to a larger narrative economy.“153 Das Auffinden und Konturieren solcher kultureller Verbindungslinien erweitert in diesem Sinne auch den transmedialen Resonanzraum.154 So wie Elden Ring kaum ohne den Artusroman zu denken ist, werden auch vormoderne Texte zunehmend nicht mehr ohne Computerspiele zu denken sein.
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Velten, Hans Rudolf: Mittelalterrezeption, Medievalism, Mediävalismus und Neomediävalismus. Eine Begriffsdifferenzierung. In: Hans Rudolf Velten; Theresa Specht (Hg.): Mittelalter und Populärkultur. Rezeption – Aneignung – Beachtung. Bielefeld: transcript Verlag 2024 (Populäres Mittelalter 5), S. 23–39.
Velten, Hans Rudolf; Specht, Theresa: Das Mittelalter in der Populärkultur – zwischen Stereotypen und Authentizität. Eine Einleitung. In: dies. (Hg.): Mittelalter und Populärkultur. Rezeption – Aneignung – Beachtung. Bielefeld: transcript Verlag 2024 (Populäres Mittelalter 5), S. 9–21.
Warburg, Aby: Dürer und die italienische Antike (1905). In: ders.: Werke in einem Band. Auf der Grundlage der Manuskripte und Handexemplare herausgegeben und kommentiert von Martin Treml, Sigrid Weigel und Perdita Ladwig. Berlin: Suhrkamp Verlag 2010, S. 176–183.
Wowhead Classic: Database. 2025. <https://www.wowhead.com/classic>.
- Art. Drake Fang Talisman. <https://www.wowhead.com/classic/item=19406/drake-fang-talisman> [07.11.2025].
YeahthatswhatImeant: The problem with Elden Ring lore. In: reddit (r/Eldenring). 2022. <https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/tmk917/the_problem_with_elden_ring_lore/> [31.10.2025].
Videos
Aopus: Elden Ring Siofra River Well Reaction Compilation. YouTube 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=eNZmD5ElqgE> [01.11.2025].
FightinCowboy: Dark Souls 3 Walkthrough. Teile 1–36. YouTube 2016. <https://www.youtube.com/watch?v=2ZnFfnQeihc&list=PL7RtZMiaOk8gqctsEgBQ9IhQAnm_P5ILT> [12.10.2025].
FightinCowboy: Elden Ring – Let’s Play. Teile 1–120. YouTube 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=XghA026rknM&list=PL7RtZMiaOk8jQosb7kCBpsWqE7szfd3gc> [26.10.2025].
Fightin Cowboy: Elden Ring – Walkthrough. Teile 1–81. YouTube 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=PN7YFKHOR9Y&list=PL7RtZMiaOk8gdRf130w4gFYyhstL-5VRh> [26.10.2025].
Reaction Reboot: Lets Players First Encounter With The Tree Sentinel – Elden Ring. YouTube 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=SVAO7l9XJ6g> [09.11.2025].
VaatiVidya: Elden Ring's Lore ► Explained! YouTube 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=DYDs_Inzkz4> [31.10.2025].
Abbildungen
Artikelbild: Dialog mit Melina an der Grace Gatefront in Limgrave (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 1: Der Grand Lift of Dectus zwischen Liurnia und Mountaintops (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 2: Blick von Lake-Facing Cliffs auf Raya Lucaria (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 3: Dialog mit Melina an der Grace Gatefront in Limgrave (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 4: Ansammlung von bloodstains in Nokron, Eternal City (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 5: Interface mit aktuell getragener Ausrüstung (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 6: Kampf gegen den Fire Giant in Mountaintops of the Giants (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 7: Blick auf den Lake of Rot, unterhalb von Ainsel River (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 8: Blick auf das Mohgwyn Dynasty Mausoleum in Siofra River (Elden Ring 2022; eigener Screenshot).
Abb. 9: James Archer, Merlin and Lancelot (Öl auf Leinwand, 1871).
- Vgl. allgemein Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 147; Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 92.[↩]
- Vgl. allgemein Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 22–24; Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 62.[↩]
- Vgl. Mader: Computerspielplattformen als panoptische Systeme. 2020.[↩]
- Vgl. einführend Achnitz: Deutschsprachige Artusdichtung des Mittelalters. 2012, S. 183–211; Fasbender: Der ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg. 2010, hier v.a. S. 1–42 und 128–134.[↩]
- Fasbender: Der ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg. 2010, S. 54.[↩]
- Vgl. allgemein Eming/Schlechtweg-Jahn: Aventiure und Eskapade. 2017, S. 20; Ascher/Müller: Vom Wigalois zum Witcher. 2018; Schlechtweg-Jahn: Parallele Geschichten. 2018; Ascher: Erzählen im Imperativ. 2020, S. 129–135.[↩]
- Vgl. Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004, S. 11.[↩]
- Vgl. Kiening: Zwischen Körper und Schrift. 2003, S. 10–14.[↩]
- Vgl. zu diesem weitläufigen Forschungsdiskurs exemplarisch Jauss: Alterität und Modernität der mittelalterlichen Literatur. 1977, S. 9–47; Kiening: Zwischen Körper und Schrift. 2003, hier v.a. S. 7–31; Kiening: Alterität und Methode. 2005, S. 150–166; Becker/Mohr: Alterität als Leitkonzept. 2012; Braun: Wie anders war das Mittelalter? 2013; Utz: Medievalism. 2017, hier v.a. S. 82.[↩]
- Vgl. grundlegend Bronfen: Crossmappings. 2009.[↩]
- Vgl. Eco: Dreaming the Middle Ages. 1986, S. 61–72; Velten: Mittelalterrezeption. 2024, S. 32–35.[↩]
- Vgl. Utz: Medievalism. 2017; Velten: Mittelalterrezeption. 2024, S. 23–39.[↩]
- Vgl. Groebner: Das Mittelalter hört nicht auf. 2008.[↩]
- Vgl. dazu auch übersichtlich Achnitz: Deutschsprachige Artusdichtung des Mittelalters. 2012, S. 197.[↩]
- Vgl. grundlegend Kuhn: Erec. 1969, S. 133–150; Haug: Symbolstruktur. 1971, S. 668–705.[↩]
- Vgl. Grubmüller: Artusroman und Heilsbringerethos. 1985, S. 218–239; Schulz: Das Nicht-Höfische als Dämonisches. 2011, S. 391–407.[↩]
- Vgl. grundlegend Lotman: Die Struktur literarischer Texte. 1981, S. 329–340.[↩]
- Vgl. dazu auch Fasbender: Der ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg. 2010, S. 90.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 151–160, V. 6484–6860 (Karrioz); S. 160–169, V. 6861–7272 (Marrien); dazu auch ausführlicher weiter unten in diesem Text. Mhd. Primärtexte werden hier und im Folgenden nur mit Werktiteln nachgewiesen.[↩]
- Vgl. Achnitz: Deutschsprachige Artusdichtung des Mittelalters. 2012, S. 192.[↩]
- Wigalois, S. 68, V. 2837–2840 („Was immer er zuvor an Kämpfen bestritten, hatte ihm stets den Sieg eingetragen. Dies verdankte er seiner Stärke. So hatten sie es über ihn gehört.“).[↩]
- Wigalois, S. 70, V. 2912–2915 („Ihr verfügt nicht über die vollen Kräfte; von Verstand seid Ihr ein Knabe; Eure Kraft vermag nichts auszurichten gegen einen starken Mann.“).[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 71–74, V. 2967–3090; hier S. 74, V. 3071f.[↩]
- Vgl. exemplarisch Mitra: Hardest Bosses in Dark Souls 3. 2024.[↩]
- FightinCowboy: Dark Souls 3 Walkthrough 19. 2016, 00:19:54–00:19:57.[↩]
- Vgl. zu diesem Prinzip in Dark Souls allgemein Ascher: Die Narration der Dinge Teil II. 2014.[↩]
- Vgl. Elden Ring Wiki: Art. Altus Plateau. 2025; hier auch übersichtlich die entsprechenden Alternativrouten.[↩]
- Vgl. dazu meine Beiträge Müller: Intensive Versenkung. 2025; Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[↩]
- Vgl. dazu auch weiter unten in diesem Text.[↩]
- Wigalois, S. 101, V. 4295–4300 („Herr Wigalois begab sich zur Ruhe in einen anmutigen Saal. Er erblickte von der Mauer herab ein Feuer im Wald. Da fragte er sogleich, wo das Feuer wohl brenne.“).[↩]
- Wigalois, S. 102, V. 4319f. („Der Ritter sprach: ‚Nun sagt mir, wo die Straße durch den Wald führt.‘“).[↩]
- Wigalois, S. 102, V. 4321–4330 („Der Truchsess sprach: „Weh, dorthin führt leider kein Weg. Ein ausgedehnter Sumpf und ein See umgibt es ganz und gar. Ich bin nie mehr dorthin gelangt, seit meine Herrin vertrieben wurde. Auch gibt es keine Zugänge dort hinein, außer an zwei Orten. Die sind mit hohen Felsen umschlossen und bewacht.“).[↩]
- Wigalois, S. 102, V. 4331–4342 („Es würde jeden große Mühe kosten, da hinein zu kommen, und er müsste dafür einen hohen Preis zahlen, […]; ich weiß nicht, was es damit auf sich hat: Keinen von ihnen sahen wir jemals wieder.‘“).[↩]
- Vgl. Appleton: The Experience of Landscape. 1975; dazu übersichtlich Bonner: Welt. 2018, S. 130–133.[↩]
- Vgl. allgemein Bonner: Welt. 2018, S. 139.[↩]
- Vgl. allgemein Koubek: Computerspielanalyse. 2025, S. 343–348.[↩]
- Vgl. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 147; Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004, S. 124–126.[↩]
- Bonner: Welt. 2018, S. 132.[↩]
- Vgl. Reaction Reboot: Lets Players First Encounter With The Tree Sentinel. 2022.[↩]
- Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004, S. 129.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 42–46, V. 1710–1883; zur kintheit V. 1817.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 109–112, V. 4624–4781; zum Scheitern der Vorgänger auch das folgende Kapitel in diesem Text.[↩]
- Vgl. grundlegend Tolkien: On Fairy-Stories. 2014; einflussreich für den vorliegenden Kontext auch Ryan: Possible Worlds. 1991; ebenso Juul: Half-real. 2005; übersichtlich Martínez/Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie. 2019, S. 137–149.[↩]
- Wigalois, S. 50, V. 2039–2045.[↩]
- Vgl. Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021, S. 131.[↩]
- Vgl. Erec, S. 170, V. 2966–2973; darauf explizit Bezug nehmend Iwein, S. 163–165, V. 2770–2798.[↩]
- Wigalois, S. 77, V. 3211–3217.[↩]
- Vgl. zur ‚abgewiesenen Alternative‘ einflussreich Strohschneider: Einfache Regeln. 1997, S. 43–75.[↩]
- Vgl. dazu die zahlreichen reddit-Diskussion, die einerseits inhaltsorientiert nach Lösungen suchen, andererseits problematisierend gegebene Inkohärenzen besprechen; exemplarisch etwa YeahthatswhatImeant: The problem with Elden Ring lore. 2022. Als komplementäres Phänomen dazu können die ebenso zahlreichen Erklärvideos auf YouTube gelten, die Licht ins Dunkel der Lore-Problematik zu bringen versuchen. Ein populäres Beispiel hat (zum Zeitpunkt der Abfassung, Herbst 2025) über 11 Mio. Views; vgl. VaatiVidya: Elden Ring's Lore. 2022.[↩]
- Vgl. analog zu Dark Souls bereits MacDonald/Killingsworth: You Died. 2024, S. 265; allgemein Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004, S. 126–128.[↩]
- Vgl. allgemein Bojahr/Herte: Spielmechanik. 2018, S. 235–249.[↩]
- Vgl. übersichtlich Elden Ring Wiki: Art. Melina. 2025.[↩]
- Vgl. dazu weiter oben in diesem Text.[↩]
- Vgl. dazu ausführlich meinen Aufsatz Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[↩]
- Vgl. übersichtlich Elden Ring Wiki: Art. Kenneth Haight. 2025.[↩]
- Vgl. exemplarisch Aopus: Elden Ring Siofra River Well Reaction Compilation. 2022.[↩]
- Vgl. literarisch einflussreich Borges: Der Garten der Pfade, die sich verzweigen. 2015, S. 77–89; dazu auch allgemein Unterhuber: Wie Borges das Computerspiel erfand. 2017.[↩]
- Vgl. zum Begriff der ‚Exorbitanz‘ übersichtlich Schulz: Erzähltheorie. 2015, S. 154.[↩]
- Vgl. Grubmüller: Artusroman und Heilsbringerethos. 1985, S. 218–239; weiterführend Schulz: Das Nicht-Höfische als Dämonisches. 2011, S. 391–407.[↩]
- Zum weiteren Einfluss unterschiedlicher Hilfsmittel vgl. auch das folgende Kapitel in diesem Text.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 49, V. 1999f. (Burgherr); S. 51, V. 2112f. (Riese); S. 56, V. 2308f. (Schwanenritter); S. 84, V. 3559f. (Schaffilun).[↩]
- Vgl. allgemein Murray: Hamlet on the Holodeck. 1997, S. 126.[↩]
- Die zweite Aventiurereihe zieht hingegen einen gesteigerten Schwierigkeitsgrad ein. Vgl. dazu weiter unten in diesem Text; ebenso Fasbender: Der ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg. 2010, S. 90. [↩]
- Wigalois, S. 111, V. 4722–4729 („Roaz von Glois wird er genannt. Viele vortreffliche Helden fielen von seiner Hand, die auf Aventiure ausgeritten waren. Sie haben hier auf solche Weise gekämpft, dass sie ganz und gar ihre Ehre verloren und den Tod von ihm empfingen. Seine Burg liegt ganz in der Nähe.“).[↩]
- Wigalois, S. 43, V. 1761–1768 („Nun sei Euch öffentlich eine bedeutende Aventiure mitgeteilt; die ist ganz schrecklich und bitter, dem Tode völlig gleich. Wer kämpfen will, der soll sich dahin aufmachen. Dazu findet er dort sehr gute Gelegenheit. Er wird daran unzweifelhaft genug haben, denn dort sind (schon) viele getötet worden.‘“).[↩]
- Wigalois, S. 118, V. 5041–5045 („Der Drache besaß nach Drachenart einen langen Schwanz; damit hielt er vier anmutige Ritter umschlungen, die er vor dem Wald gefangen genommen hatte […]. Sie waren mehr tot als lebendig. Der Drachenschwanz hielt sie wohl dreifach umschlungen; er hielt sie so, als ob er sie fressen wollte.“).[↩]
- Wigalois, S. 119, V. 5075f. („Durch ihn verloren viele ihr Leben; nun aber musste er den Tod kennenlernen.“).[↩]
- Erec, S. 498, V. 8786–8792 („Damit Ihr es glaubt: seht, das sind die Häupter, die der Ritter abgeschlagen hat. Auch sage ich Euch noch mehr: der Pfahl, der noch leer ist, hat auf Euch gewartet, darauf soll Euer Kopf stecken.“).[↩]
- Vgl. dazu auch Koubek: Computerspielanalyse. 2025, S. 369.[↩]
- Vgl. exemplarisch Rooonaldooo99: Strong foe ahead. 2022; zu ‚Memes als kommunikativer Praxis in Dark Souls‘ bereits ausführlich Mühleder/Becker/Roth: Sonnenanbetung hinter Illusionswänden. 2019, S. 127–152.[↩]
- Vgl. übersichtlich Elden Ring Wiki: Art. Malenia. 2025.[↩]
- Vgl. dazu meine Aufsätze Müller: Intensive Versenkung. 2025; Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[↩]
- Vgl. dazu weiter oben in diesem Text; allgemein auch Schulz: Erzähltheorie. 2015, S. 154.[↩]
- Vgl. exemplarisch Linden: Ein Ritter mit Gepäck. 2016, S. 208–231; allgemein Mühlherr/Sahm/Schausten/Quast: Dingkulturen. 2016; zum Wigalois auch Selmayr: Der Lauf der Dinge. 2017; zum Computerrollenspiel Ascher: Erzählen im Imperativ. 2021, hier v.a. S. 66–73.[↩]
- Vgl. zum Verhältnis von Autonomie und Heteronomie in anderem Zusammenhang Görgen/Krischel: Autonomy, Heteronomy, and Bioethics in ‚BioShock‘. 2019, S. 283–300.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 11, V. 339–342.[↩]
- Vgl. Blizzard: World of Warcraft. 2005. Diese Logik gilt insbesondere für die ersten Versionen von WoW (Classic); mit der Funktion ‚Transmogrifizieren‘ (seit 2011) ging dieses eindeutige Zeichenverhältnis verloren. Vgl. dazu übersichtlich Wowpedia: Art. Transmogrification. 2023.[↩]
- Vgl. übersichtlich Wowhead: Art. Drake Fang Talisman. 2025.[↩]
- Wigalois, S. 16, V. 562-569 („Es schmerzt mich, es sagen zu müssen, dass dem Herrn Gawein jemals beim Kampfe etwas fehlschlug, doch möchte ich ihm den Preis zuerkennen: ihm wäre keine Schmach widerfahren, wenn nicht der Gürtel gewesen wäre, den dieser trug: die Kraft der Edelsteine schlug ihn nieder; dadurch siegte der Fremde.“).[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 30, V. 1190–1202.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 140-145, V. 5990–6203.[↩]
- Wigalois, S. 46, V. 1885–1887.[↩]
- Vgl. für die Zitate jeweils Wigalois, S. 72, V. 2981 („Sein Ross wurde herbeigeführt“); 2988f. („Kühn sprang er auf sein Ross“); 3008f. („Grimmig wurden da beiden Rossen die Sporen gegeben“).[↩]
- Wigalois, S. 73, V. 3028 (die Edition übersetzt hier lakonisch: „Er saß ab.“).[↩]
- Wigalois, S. 150, V. 6425f.; vgl. zu Ruels Flucht V. 6453–6459.[↩]
- Wigalois, S. 160, V. 6862–6875 („Nun, was glaubt ihr, wer ihm da zur Hilfe kam und ihn befreite? Das tat das Kind der gesegneten Jungfrau; durch dessen Macht bewirkt, kam ein Wind auf. Der schlug den Nebel rasch in das faulige Wasser nieder, so dass augenblicklich das Wasser durch die Kraft des Nebels so erstarrte, dass eine Lanze wohl darin stecken geblieben wäre. Gott und seiner Macht ist nichts unmöglich.“).[↩]
- Vgl. in legendarischer Perspektive meine Überlegungen in Müller: Die Macht der Rede. 2023, S. 17–23; 32–38.[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 161, V. 6884–6919.[↩]
- Vgl. Ascher: Die Narration der Dinge Teil I – Items. 2014.[↩]
- Vgl. dazu auch weiter unten in diesem Text.[↩]
- Vgl. anschaulich FightinCowboy: Elden Ring Shadow of the Erdtree Walkthrough 5. 2024, 00:19:08–00:19:50. In manchen Zonen ist die Verwendung von Torrent hingegen nicht möglich, so etwa in den Abyssal Woods.[↩]
- Vgl. übersichtlich Elden Ring Wiki: Art. Academy Glintstone Key. 2025.[↩]
- Vgl. exemplarisch die Kommentare zu den Videos von FightinCowboy: Elden Ring Walkthrough. 2022[↩]
- Vgl. insgesamt Wigalois, S. 151–160, V. 6484–6860.[↩]
- Wigalois, S. 156, V. 6678 („[...] derart auf den Rubin, dass ihm ein gleißender Feuerschein entgegenleuchtete.“).[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 156, V. 6691 (‚Schlauheit‘); 6694 (‚Können‘).[↩]
- Wigalois, S. 156, V. 6688–6690 („Herr Wigalois wich ihm jeweils geschickt aus, bis es ihm gelang, ihm erneut einen solchen Schlag zu versetzen wie zuvor. Der schmerzte ihn ganz besonders, was er auch sofort hören ließ, denn er hatte ihm die Spitze des schönen Schwertes durch die Brust gestochen.“).[↩]
- Wigalois, S. 162, V. 6932–6948 („In solcher Dunkelheit rannte ein unbekanntes Geschöpf gegen ihn an und bewarf ihn mit Feuer. Es hatte einen Hundekopf, lange Zähne, ein breites Maul, die Augen lagen tief und glühten; unterhalb des Gürtels hatte es den Leib eines Pferdes. Ob es männlich oder weiblich war, das weiß ich nicht. Wie uns die Erzählung berichtet falls jemand das glauben wird war es zwischen Gürtel und Haupt wie ein Mensch beschaffen. Mächtige Schuppen, härter als Stein, bedeckten es; diese Schuppen konnte keine Waffe zerschneiden.“).[↩]
- Wigalois, S. 162, V. 6953–6962 („Er sah, dass es einen großen eisernen Topf bei sich trug; ein kunstvolles Feuer war darin entfacht, das alles verbrennen konnte, auf was es auch immer geworfen wurde, sei es Knochen, Eisen oder Stein. Kein Wasser vermochte es, dieses Feuer zu löschen, ohne selbst darin wie Stroh zu brennen. Dieses Feuer warf die Kreatur auf ihn.“).[↩]
- Vgl. Elden Ring Wiki: Bell Bearing Hunter. 2025. Exemplarisch für dieses Phänomen ist etwa auch eine reddit-Diskussion mit einem in dieser Hinsicht klar formulierten Titel; vgl. RidiPwn: The hardest boss I think for average person is Bell Bearing at Isolated Merchant Shack in Caelid. 2024.[↩]
- Vgl. dazu ausführlich meine Aufsätze Müller: Lust am Scheitern. 2024; Müller: Intensive Versenkung. 2025; Müller: Perpetuierte Erkenntnis. 2026.[↩]
- Vgl. zu einer figuraltypologischen Lesart von Dark Souls III meinen Aufsatz Müller: Lust am Scheitern. 2024. Bemerkenswert sind in dieser Hinsicht auch vereinzelte Fälle, bei denen es nicht nur zwei, sondern sogar drei Phasen gibt; so etwa eindrücklich bei Sister Friede in Dark Souls III: Ashes of Ariandel. [↩]
- Vgl. zum Einfluss von ‚Raumskripten‘ auf die Agency des Protagonisten (in Computerspielen und mittelalterlicher Literatur) auch Nieser/Imbeck: Raumkonzeptionen. 2023, S. 49–60.[↩]
- Wigalois, S. 106, V. 4492–4509 („Herr Wigalois verließ den Weg und folgte einem schmalen Pfad, der nicht bequem (zu reiten) war, bis er das schöne Tier eingeholt hatte. [...] Ihm nach schlug er einen sehr engen Pfad ein; über dichtes Unterholz ritt er in kurzer Zeit mehr als zwölf Meilen weit; derart schnell eilten sie dahin.“).[↩]
- Iwein, S. 20, V. 264–272 („Dort gab es mehrere Wege. Da wandte ich mich nach rechts auf den Pfad, den ich dort fand. Der war ganz zugewachsen und schmal. Durch Dornen und Gestrüpp ritt ich den ganzen Tag, dass ich mit gutem Recht behaupten kann, niemals solche arge Mühe durch unwegsames Gelände erlitten zu haben.“).[↩]
- Vgl. allgemein Aarseth: Aporia and Epiphany. 1999, S. 31–41; zu einer entsprechenden Vorstellung von Alternativität auch weiter oben in diesem Text.[↩]
- Vgl. Borges: Der Garten der Pfade, die sich verzweigen. 2015, S. 77–89; dazu auch allgemein Unterhuber: Wie Borges das Computerspiel erfand. 2017.[↩]
- Wigalois, S. 107, V. 4510–4523; Hervorhebung gemäss Edition („Da war der Wald zu Ende; an einer Felswand kamen sie vor das Burgtor; wilde Schluchten lagen davor, die waren so erschreckend tief, dass, wenn man hineinrief, es keinen Widerhall gab; herab führten mächtige Pfeiler, auf welche mit großer Kunst eine Brücke geschlagen war. Ein Falltor erhob sich über den Pfeilern; doch war dieses Falltor hochgezogen.“).[↩]
- Wigalois, S. 157, V. 6725–6729 („Herr Wigalois sah vor sich schwarzen Nebel auf der Heide, als ob Schwefel und Harz zusammen auf der Heide verbrannt würden.“).[↩]
- Wigalois, S. 157, V. 6732–6734 („Der Nebel entströmte einem Sumpf und umschloss die Aventiure wie ein Ring.“).[↩]
- Wigalois, S. 157, V. 6749–6756 („Karrioz wollte unüberlegt durch den Nebel hindurch fliehen, doch der überzog ihn wie Harz. Seine Rüstung, die zuvor hell erstrahlte, war vollkommen schwarz; sein Ross war zu Pechstein erstarrt und steckengeblieben.“).[↩]
- Wigalois, S. 158, V. 6760–6769 („Wenn der Nebel sich senkte, verklebte er alles miteinander, was immer er unter sich begrub. Als dies der Ritter, der die Aventiure suchte, gewahr wurde, ritt er erst dann weiter, als sich der Nebel auf den Sumpf niedergesenkt hatte. Er folgte einem Weg, der über den Sumpf führte. Dorthin brachte ihn sein edles Ross.“).[↩]
- Vgl. allgemein Aarseth: Aporia and Epiphany. 1999, S. 31–41.[↩]
- Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004, S. 127.[↩]
- Vgl. dazu auch FightinCowboy: Elden Ring Let’s Play 22. 2022, 00:06:45–00:10:30; zur Kommentierung spezifisch 00:08:55–00:09:35.[↩]
- Vgl. dazu auch Kojima Productions: Death Stranding. 2019, worin der Avatar vor BTs (‚Beached Things‘) flüchten muss, die ihn in Form eines zunehmend schwarzen Sumpfers durch das Terrain verfolgen.[↩]
- Wigalois, S. 157, V. 6735–6743 („Äußerst merkwürdig war, dass, wie mir glaubhaft versichert wurde, niemand heraus oder hinein ritt oder ging, bis die Sonne sich neigte und der Nacht den Weg frei machte. Dann war nur der Sumpf bedeckt: Der Nebel legte sich auf ihm nieder; mit Einbruch der Nacht erhob er sich wieder.“).[↩]
- Vgl. grundlegend Latour: Eine neue Soziologie. 2010; weiterführend Bennett: Lebhafte Materie. 2024. [↩]
- Wigalois, S. 158, V. 6763–6769 („Als dies der Ritter, der die Aventiure suchte, gewahr wurde, ritt er erst dann weiter, als sich der Nebel auf den Sumpf niedergesenkt hatte. Er folgte einem Weg, der über den Sumpf führte. Dorthin brachte ihn sein edles Ross.“).[↩]
- Vgl. Wigalois, S. 164, V. 7055–7065.[↩]
- Vgl. Fasbender: Der ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg. 2010, S. 92. Bei Fasbender sind Tageszeiten und Lichtverhältnisse aber dennoch auf einen ‚Symbolraum‘ (S. 168) bezogen, der hier jedoch mit einer ‚kosmischen Dimension‘ (S. 169) erweitert wird.[↩]
- Wigalois, S. 127, V. 5413–5420 („Dies geschah in so unmittelbarer Nähe zur Burg, dass die Damen Halsberg und Helm silbern im Mondschein glänzen sahen. Eine der sechs Damen war nahe genug dorthin gegangen, um erfahren zu können, was dort gesprochen und getan wurde.“).[↩]
- Vgl. PUBG Studios: PUBG Battlegrounds. 2017; Epic Games: Fortnite. 2017.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 12.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 47.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 214.[↩]
- Vgl. Kracht. Air. 2025, S. 78f.[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 102–108.[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 128.[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 27.[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 24 (Brille); 184 (Fernrohr).[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 35 (Pulver); 213 (Antibiotikum).[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 54–60.[↩]
- Vgl. Kracht: Air. 2025, S. 84; 97.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 88.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 129.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 143.[↩]
- Vgl. allgemein Bonner: Welt. 2018, S. 133.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 154.[↩]
- Vgl. allgemein Bonner: Welt. 2018, S. 132.[↩]
- Kracht: Air. 2025, S. 131f.[↩]
- Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 34.[↩]
- Zur ‚Wiederholung‘ als Kernelement von Spiel vgl. grundlegend Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 18; ebenso Caillois: Die Spiele und die Menschen. 2017, S. 92.[↩]
- Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 8.[↩]
- Vgl. definitorisch Bronfen: Liebestod und Femme fatale. 2004, S. 10f.: „Ich bezeichne damit das Aufeinanderlagern oder Kartographieren von Denkfiguren. Bei solch einer Lektüre sollen Ähnlichkeiten zwischen ästhetischen Werken aufgezeigt und festgehalten werden, für die keine eindeutigen intertextuellen Beziehungen im Sinne eines explizit thematisierten Einflusses festgemacht werden können. Dabei geht es auch um die Transformation, die sich durch die Bewegung von einer historischen Zeit in eine andere ergibt, und ebenso auch um die Bewegung von einem medialen Diskurs in einen anderen.“[↩]
- Vgl. allgemein Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 7; grundlegend Warburg: Dürer und die italienische Antike. 2010, S. 176–183.[↩]
- Vgl. Schulz: Poetik des Hybriden. 2000; Kiening: Zwischen Körper und Schrift. 2003, S. 25.[↩]
- Vgl. Aarseth: Cybertext. 1997; Neitzel: Involvement. 2018, S. 219–225.[↩]
- Vgl. grundlegend McLuhan: Die Gutenberg-Galaxis. 2011, S. 117; dazu auch unseren Aufsatz Ascher/Müller 2018: Die Zirkulation ludonarrativer Logiken. 2018; ebenso Schlechtweg-Jahn: Parallele Geschichten. 2018.[↩]
- Für die Zitate vgl. Bronfen: Crossmappings. 2009, S. 9.[↩]
- Wigalois, S. 168, V. 7228–7232 („Ich sage Euch, noch kein Ritter hat nach dem Kampf den Fuß durch das Burgtor über diese Stelle hinaus gesetzt. Stets haben wir ausreichende Gelegenheit zum Kampf vor dem Tor gegeben.“).[↩]
- Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004, S. 123.[↩]
- Jenkins: Game Design as Narrative Architecture. 2004, S. 124.[↩]
- Vgl. dazu auch programmatisch Nieser: Transmedialität als Brückenkonzept. 2025, S. 187–199. In der methodischen Verschränkung von ‚Transmedialität‘ und ‚Crossmapping‘ sehe ich (für die germanistische Mediävistik) durchaus eine Chance, Kulturgeschichte (jenseits fachlicher Grenzen) in ihrer permanenten historischen und medialen Transformierbarkeit ernst zu nehmen. – Für die kritische Durchsicht und Kommentierung dieses Aufsatzes danke ich Franziska Ascher (Wuppertal) und Antonia Imbeck (München). Zudem danke ich den Studierenden aus meiner Lehrveranstaltung ‚Wigalois remastered. Analyse, Rezeption, Vermittlung‘ im Herbstsemester 2025 an der Universität Zürich für die engagierten Seminargespräche.[↩]
