Tagungsbericht: "Level 1" am 28./29. Mai 2022 (online)

27. Juni 2022
Abstract: Tagungsbericht der Studierendenkonferenz "Level 1" des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 28. und 29. Mai 2022 (online)

Einführung

Die Online-Tagung „Level-1“ des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (AKGWDS) fand am 28. Und 29. Mai 2022 unter der Leitung von Aurelia Brandenburg, Tobias Unterhuber und Peter Färberböck statt. Das Hauptziel war es, die Vernetzung der Student*innen untereinander und den (wissenschaftlichen) Austausch zu fördern. Beide Tage der Veranstaltungen waren durch insgesamt fünf Panels strukturiert, in denen Vorträge und jeweils anschließende Diskussionen stattfanden. Am Freitag startete die Tagung mit einem geschlossenen Online-Workshop für die Referent*innen unter dem Titel: „Was Sie schon immer über Games Studies wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten“. Im Rahmen dieses Workshops wurde Raum für sämtliche Fragen zu den Themen Game Studies, dem Studien- und Karriereeinstieg, der Literaturrecherche und -aneignung, der Positionierung des Fachs im institutionellen Rahmen sowie der Vernetzungs-möglichkeiten geschaffen. Ziel dabei war es, einen angenehmen Einstieg in die Online-Tagung zu bieten und Herrschaftswissen aufzubrechen, um den wissenschaftlichen Nachwuchs fördern zu können. Ebenso erhielten die Teilnehmer*innen am Freitagabend in einer offenen Diskussionsrunde die Möglichkeit, in lockeren Austausch zu gehen und weitere Fragen zu stellen.

Freitag, 27. Mai 2022

Panel 1: Digitales Erzählen

Fantastische Welten und reale Geschichte. Ikonische Visuelle Vorstellungen aus der Geschichte im Fantasy- und Science Fiction-Genre.

Ausgehend von Gerhard Pauls Konzept der Visual History und William J. T. Mitchels Konzept des Bilderhandelns betrachtete Tanja Hojahn die Ikonisierungsprozesse in Digitalen Spielen, besonders in Dragon Age: Inquisition (DA:I). Sie legte den Fokus auf die visuellen Vorstellungen, die aufgrund der spezifischen Darstellung im Spiel aus dem kollektiven Gedächtnis abgerufen werden, und untersuchte deren Integration in die fiktive Welt, in die Narration sowie in das Produktdesign.

Hojahn analysierte dahingehend die Darstellungsweisen der Landschaft Ferelden sowie der Stadt Orlais in DA:I. Sie argumentierte anhand der Architektur und des Baumaterials, dass Ferelden ‚mittelalterlich‘ dargestellt sei und eine ökonomisch, sozial und kulturell rückständige Gesellschaft symbolisieren solle. Im Gegensatz dazu werde die Stadt Orlais als barock, imperial, dekadent, exotisch und kulturell sowie ökonomisch weiterentwickelt dargestellt. Neben der dichotomischen Darstellung von Ferelden und Orlais bezog sich Hojahn auch auf den Begriff Environmental Storytelling, da durch die Existenz von Ruinen in verschiedenen ländlichen Regionen explizit darauf verwiesen werde, dass es eine fiktive Geschichte gebe. Durch die Markierung dieser Ruinen als Points of Interests im Spiel werde die Landschaft in ein exploratives Gameplay eingebunden.

Hojahn fasste zusammen, dass die ikonische Darstellung im Spiel DA:I verschiedene Funktionen besitze: Die spezifische visuelle Gestaltung riefe populäre Vorstellungen über historische Gesellschaften ab und nutze diese Inszenierung wiederum für die fiktive Erzählung des Spiels. Das daraus resultierende teleologische Geschichtsbild kennzeichne Ferelden als ‚mittelalterlich‘ und ökonomisch-kulturell rückständig und Orlais als Vertreter der höher entwickelten barocken bzw. Renaissance-Zeit. So werde einerseits eine Gleichzeitigkeit verschiedener Kulturen und Epochen, anderseits auch Gegensätze zwischen Peripherie und Zentrum aufgemacht. Hojahn betonte, dass eine postkolonialistische Lesart der ikonisch-visuellen Vorstellungen in DA:I lohnenswert sein könne.

Der Teufel steckt im Detail - Alternative Zugänge im Digitalen Spiel: Historische und literarische Anspielungen in Witcher III: Wild Hunt (+ DLCs).

David Fuchs begann seinen Vortrag mit der Frage, welche Gefühle bei Spieler*innen ausgelöst werden, wenn diese eine intertextuelle oder -mediale Anspielung rezipierten. Er folgerte aus einer kurzen Diskussion mit dem Plenum, dass das Identifizieren, Einordnen und Verstehen von Verweisen eine angenehme Spiel- und Rezeptionsatmosphäre erzeuge, zur Verbesserung des Spielerlebnisses beitrage sowie als Aufwertung von und Belohnung in Open World Spielen fungiere.

Fuchs erstellte im Folgenden eine Typologie, unter der er literarische, mediale und motivische Anspielungen einordnete. Dabei bezog er sich v. a. auf das DLC Heart of Stones aus dem Rollenspiel Witcher III: Wild Hunt, das alle drei Typen miteinander vereine. Neben einer rein strukturanalytischen Referenz auf das antike aristotelische Dramenschema könne man Intermedialitäten auch an sehr expliziten literarischen Anspielungen auf Goethes Faust I festmachen (z. B. Geralts Gespräch mit dem Runenschmied). Solche Parallelen ließen sich nicht nur auf Motiv-Ebene (z. B. Olgierds Dilemma als Gelehrtentragödie), sondern auch an der Charakterisierung der Figuren (z. B. Gaunter O’Dim als Verkörperung des Bösen bzw. des Teufels) oder der atmosphärischen Gestaltung des DLCs erkennen. Fuchs schloss seine Überlegungen mit den Fragen, inwiefern Anspielungen und die Rezeption dieser zu einem besseren Spielerlebnis beitragen können und wo die Grenzen solcher Prozesse liegen.

Die Parallelen in Erzählschemata bei Computerrollenspielen und mittelalterlichen Erzählungen.

Fiona Maurer stellte sich der Frage, weshalb mittelalterliche Erzählschemata in Digitalen Spielen aufgenommen werden und woher die Popularität dieser rühre. Diesbezüglich führte sie nicht nur bekannte Serien und Erzählungen der Postmoderne, sondern auch motivische und erzählerische Referenzen an, die sich heutzutage großer Beliebtheit erfreuten, sich gleichzeitig bis zum Mittelalter und darüber hinaus zurückverfolgen ließen. Maurer verglich die Medien Erzählen und Spielen miteinander und beschrieb das Erzählen als interaktive Kommunikation. Digitale Spiele besäßen als quartäres Medium dahingehend deutliche Parallelen zu der mittelalterlichen Vortrags- und Erzählsituation.

Als erstes Beispiel ihrer Untersuchung führte Maurer das Erzählschema der (gefährlichen) Brautwerbung sowie Quests aus den Spielreihen The Witcher und The Elder Scrolls an. So verglich sie die Suche nach der Figur Cirilla in The Witcher III: Wild Hunt mit der entführten Prinzessin in der Kranich-Episode des Herzog Ernst. Als zweites Beispiel zeigte sie Parallelen anhand des mittelalterlichen Erzählmotivs der Verräterischen Einladung zwischen dem Nibelungenlied und The Elder Scrolls auf.

Die Erzählstruktur in beiden Beispielen seien jeweils aus bestimmten Motivkernen zusammengesetzt: Bei der Brautwerbung würde sowohl in The Witcher III: Wild Hunt als auch im Herzog Ernst auf den Auslöser der Geschichte die Suche nach der weiblichen Person sowie das Scheitern der Brautwerbung folgen; im Fall der Verräterischen Einladungen ergebe sich aus einer nicht beigelegten Fehde eine scheinbare Einladung zur Versöhnung und der anschließende Verrat, der häufig in Gewalt ende. Maurer betonte aber, dass man mittelalterliche Erzählschemata mit denen im Computerspiel nicht ohne Anpassung oder mediale Aktualisierung gleichsetzen könne. Nichtsdestotrotz seien starke Parallelen festzumachen.

Religion als Aspekt des Worldbuildings in digitalen Spielen (und was die Geisteswissenschaften davon lernen können). Eine beispielhafte Analyse anhand des Spiels The Elder Scrolls V: Skyrim.

Carolin Puckhaber begann ihren Vortrag mit der Frage, wie fiktive Religionen in Fantasy-Rollenspielen er- und dargestellt werden. Dabei problematisierte sie zu Beginn den Begriff selbst: Religion könne (noch) nicht real definiert werden, weshalb man sich mit Arbeitsdefinitionen behelfen müsse.

Das interessante an der Darstellung der Religion in Digitalen Spielen sei dabei die Frage, ob dieses interaktive Medium es erlaube, in der fiktiven Welt als Spieler*in aktiv religiöse Erfahrungen zu sammeln. Dahingehend teilte Puckhaber zunächst Religionen in Spielen in drei verschiedene Typen ein: erstens die Verwendung religiöser Themen und Motive (z. B. die Erschaffung der Welt), zweitens realweltliche Religionen sowie drittens neue fiktive Religionen. Letztere unterteilte Puckhaber in Anlehnung an Nathanael Riemer in zwei Typen: A eine Vermischung aus Aspekten von realweltlichen Religionen mit Motiven anderer Kulte oder B eine vollständig neue Theologie, in der nur wenige verfremdete Motive realweltlicher Religion eingesetzt werden.

Um den Typ B zu veranschaulichen, zog Puckhaber die Darstellung der Religion im Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim heran. Die Religion in der Spielwelt setze sich aus der Verehrung von Gottheiten sowie deren vermeintlich bösen Gegenspielern zusammen. Durch Schreine, die offensichtlich die Existenz der Gottheiten bewiesen, könne man als Spieler*in aktiv Segen erlangen. Neben der objekthaften Gestaltung in der Spielwelt, seien auch Geschichte, Etymologie und verschiedene Deutungen innerweltlicher Religionen im Spiel angelegt, wie Puckhaber am Beispiel der Aedra und Daedra veranschaulichte. Gerade letzteres sei in der Rezeption von Spieler*innen von Bedeutung, die Parallelen zur realen Welt zögen, Religions-Mods erstellten oder über die Religionen und Kulte in Foren, Fandoms oder Interviews diskutierten.

Panel 2: Vergangenheitskonstruktionen und Vorstellungskonventionen

Wie digitale Spiele die Vergangenheit darstellen und was Spieleentwickler*innen daraus lernen können.

Alina Menten untersuchte in ihrem Vortrag die Darstellung der Vergangenheit in digitalen (Rollen-)Spielen. Diese schlage sich vor allem in den Strukturen nieder, auf denen sich die dargestellte Welt stütze - dabei gäben die Entwickler*innen den Rahmen des Spiels vor, der von Spieler*innen rezipiert und aktualisiert werde. Die Bedeutung der Vergangenheit setze sich aus der persönlichen Kenntnis und Erfahrung der Spieler*innen sowie der im Spiel angelegten historischen Bezüge zusammen.

Menten unterschied darauf aufbauend verschiedene Merkmale der Darstellung sowie Rezeption von Vergangenheit. Zunächst erläuterte sie den Realist Simulation Style I, in dessen Rahmen die Kontextualisierung und Interpretation der Landschaft durch die Spieler*innen auf bekannten Logiken und vertrauen Mustern aufbaue. Im Rahmen des Realist Simulation Style II werde in der Rezeptionssituation die Frage nach Glaubwürdigkeit und Belastbarkeit der historischen Authentizität laut. Dahingehend würden innerweltliche Gestaltungselemente und Verwendung von Objekten einer kritischen Prüfung unterzogen. Besonders fatal, so Menten, sei es dann, wenn sich bei der Überprüfung herausstelle, dass Objekte oder Handlungen falsch bzw. unauthentisch abgebildet seien. In diesem Zusammenhang konstatierte sie, dass die Funktion von Vergangenheit als Live-History ebenso problematisch sei, wenn z. B. kulturelle oder sozio-materielle Aktivitäten historisch unkorrekt dargestellt werden, alltägliche kulturelle Prozesse fast vollkommen fehlten oder eine fiktionalisierte Sprache zu einer falschen historischen Darstellung führte. Zuletzt strich Menten die Gefahr einer Deterministic Story Structure hervor, die historische Fakten mit einer ahistorischen Darstellung im Computerspiel vermische. Das könne im äußersten Fall zum Bruch der Immersion und Verlust der Glaubwürdigkeit des bisher Erlebten führen.

Aus diesen Problematiken folgerte Menten vier Learnings für Entwickler*innen: erstens eine Präzise Intention schaffen, was das Spiel erreichen soll, zweitens eine passende formale Struktur wählen, drittens eine seriöse Vermittlung von historischem Wissen gewährleisten und viertens die Unterstützung von Expert*innen in Anspruch nehmen. Unter der Berücksichtigung der genannten Punkte, so schloss Menten ihre Betrachtungen ab, seien Digitale Spiele jedoch geeignete Medien, um historisches Wissen zu vermitteln.

Von Drengir und Skalden. Wikingerdarstellungen im Computerspiel.

Joana Hansen stellte sich in ihrem Vortrag zwei Fragen: erstens, wie Wikinger im Computerspiel Assassin’s Creed: Valhalla (AC: Valhalla) im Spiegel fachwissenschaftlicher Erkenntnisse dargestellt werden und zweitens, wie Rezipient*innen diese Darstellung wahrnehmen. Dahingehend bezog sich Hansen einerseits auf die Analysedimensionen der Medialität, Performativität und Authentizität nach Nico Nolden, andererseits untersuchte sie die dargestellte Spielwelt nach der Objekt- und Materialkultur, den narrativen sowie den strukturellen Elementen.

Im Spiegel der Forschungsliteratur konstatierte Hansen, dass erstens AC: Valhalla sich nahezu aller stereotyper Wikingerbilder bediene, die im populären Wissen kolportiert werden. Zweitens stilisiere AC: Valhalla Ehre zu einer sozialen Währung und in der Folge den ehrenvollen Tod zum einzig erstrebenswerten Lebensziel. Drittens werde es so dargestellt, als identifizierten sich die Einwohner Skandinaviens mit der gruppenübergreifenden Identität als ‚Wikinger‘.

Diese stereotypen Darstellungen, so betonte Hansen, seien jedoch das Produkt aus Fremdzuschreibungen und Narrativen, die bereits seit Ende der Wikingerzeit in Umlauf seien. In Bezug auf AC: Valhalla konstatierte sie, dass die historischen Begebenheiten im Spiel zweitrangig seien - um Narration und Gameplay zu optimieren, sei wahlweise die Vergangenheit überbetont, umgedeutet, umstrukturiert oder ignoriert worden. Durch Interviews konnte Hansen jedoch feststellen, dass Spieler zwar die Immersion des historischen Settings loben, gleichzeitig aber die Wikingerdarstellung als „unauthentisch“ empfinden. Hansen schloss ihren Beitrag mit der Überlegung ab, inwieweit sich Authentizität der dargestellten Vergangenheit und Immersion zueinander verhalten und ob gerade ein unauthentisches Setting zu immersiverem Spielerleben führen kann.

Samstag, 28. Mai 2022

Panel 3: Identitäten und Intersektionalität

„Dreckiges Klingenohr!“ Rassismus als Metapher und Spielelement in Fantasy-Rollenspielen.

Julias Pauss legt in ihren Überlegungen den Fokus auf den Begriff ‚Rasse‘ sowie auf die Darstellungen dieser Kategorie in Fantasy-Rollenspielen, insbesondere in der Dragon Age-Reihe. Es lasse sich in diesen Rollenspielen oft ein biologischer Essentialismus festmachen, der Rasse als angeborenes Wesen einer Bevölkerungsgruppe verstehe und nicht als ein Produkt von Umgebung, Kultur und anderen Einflüssen. Solche Ansichten seien in Computerspielen häufig ohne kritische Reflexion übernommen und rassistische Elemente in der Spielwelt als essenzielle Unterscheidungsfaktoren eingesetzt worden. Höchst problematisch sei, dass diese Elemente dort als unumstößliche Realitäten dargestellt oder mit bestimmten ethnischen Minderheiten der Realität in Beziehung gesetzt werden.

In der Dragon Age-Reihe analysierte Pauss die Rasse der Elfen, die als unterdrückte Überlebende einer früher überlegenen Zivilisation dargestellt werden, die einen Großteil ihres kulturellen Erbes und ihrer Identität verloren haben ­– auch wenn es hier zwischen Dalish und Stadtelfen Unterschiede gebe. Pauss strich im Folgenden besonders die Entscheidung der Entwickler*innen heraus, dass durch die besonders helle Hautfarbe der Elfen im Spiel vermieden werde, Parallelen zu realweltlichen People of Colour zu ziehen. Dies führe jedoch auch zu Kritik, v. a. mit Verweis auf Reverse Racism und Persecution Flip, dass es keine produktive Auseinandersetzung mit Rassismus sei, die Strukturen umzukehren und den Rassismus auf eine weiße Bevölkerungsgruppe zu verlagern.

Pauss betonte zuletzt, dass das Thema Rasse ein höchst ambivalentes sei. Einerseits könnte die Darstellung der Elfen als Potential für kritische Reflexion genutzt werden, andererseits aber auch als Anknüpfungspunkt für rassistische Ideologien dienen und zum Ausleben von rassistisch motivierter Aggression genutzt werden. Rassismus und damit vergesellschaftete Themen wie Religion oder Magie seien extrem mehrdeutig und nur selten in Interviews mit Entwickler*innen oder Fandoms offen und kritisch reflektiert worden.

Machthungrige Verführerin oder fähige Herrscherin? Über die Aufarbeitung der historischen Figur Kleopatras in Assassin’s Creed Origins

Anja Gödl zeigte in ihren Vortrag, dass die Rezeption der ptolemäischen Herrschern Kleopatra VII. Philopator bereits in der Antike ihren Anfang genommen habe: So wurde Kleopatra in der Propaganda Octavians als manipulative und korrupte Verführerin sowie als Hexe dargestellt. In der Augusteischen Dichtung flossen zusätzliche mythische Elemente in die Rezeption ein, die die Auseinandersetzung zwischen Caesar und Marcus Antonius zum Götterkrieg stilisierten. Vor allem die römische und in dessen Folge auch die mitteleuropäische Rezeption sei negativ geprägt gewesen, während die mittelalterlich arabische die Herrscherin als gebildete und vielseitige Gelehrte kennzeichnete. Von der Neuzeit bis zur Moderne wurde Kleopatra stark auf ihre Sexualität reduziert.

Die Darstellung der Figur Kleopatra in Assassin’s Creed Origins (AC: Origins) folge den nachgezeichneten Rezeptionslinien. Kleopatra werde als machtversessen abgebildet, die mit allen Mitteln ihre Thronbesteigung durchsetzen wolle, sei es durch Intrigen, Gewalt oder Verführung. Gerade ihre Verbindung zu mächtigen Männern ihrer Zeit werde im Spiel herausgestrichen. Ihre Darstellung sei, so Gödl, in die Kategorie der femme fatale einzuordnen, deren ambivalenter Charakter zwischen Erotik, Machthunger, Sexualität und Verderben schwanke. Teilweise sei Kleopatra auch als sehr grausam, narzisstisch und über die Maßen selbstbewusst dargestellt; auf ihre historischen Eigenschaften wie ihre Sprachgewandtheit sowie Bildung, ihre politischen Fähigkeiten und ihr Verhandlungsgeschick würde nur selten fokussiert werden.

Frauen in der männlich-codierten Gaming-Sphäre. Eine diachrone Analyse von Computerspielwerbungen mit Fokus auf Gender vor und nach dem Video Game Crash 1983.

Sabrina Leitner befasste sich mit der Wahrnehmung von Frauen in Videospielwerbungen nach dem Video Game Crash 1983. Dabei fokussierte sie sich auf die Geschlechterbilder vor und nach dem Crash sowie deren Darstellungen. Sie fragte ebenso nach den diskursiven Praktiken nach 1983 und deren Auswirkungen auf die gegenwärtige Spielkultur.

Leitner konstatierte, dass die Verlagerung der Spieleentwicklung von den USA (Atari) nach Japan (Nintendo) in Folge des Crashs enorme Auswirkungen auf die Spielkultur und Spiele gehabt habe. In Anlehnung an Judith Butler, Nick Taylor und Anastasia Salter stellte Leitner das Konzept der geek masculinity vor, das als Identifikationsalternative zu traditionellen Männlichkeitsentwürfen nun Technikaffinität und -kompetenz sowie die Bedeutung von Status und sozialem Kapital in der Identität des Nerds oder Geeks kombiniere.

Leitner veranschaulichte ihre Überlegungen an zwei Werbespots von 1983 und 1986: Während Atari 1983 Computerspiele als gemeinsame Familienaktivitiät darstellte, rückte Nintendo 1986 einen isoliert spielenden Jungen, dessen Spiel auf Gewalt, Machtausübungen und neue Technik konzentriert sei. Daran könne man bereits erkennen, dass nur innerhalb weniger Jahre Computerspiele als Sphäre des isolierten, männlichen Spielens gekennzeichnet und traditionell mit Männlichkeit assoziierte Themen wie Gewalt- und Machtfähigkeit in den Vordergrund gestellt wurden.

Panel 4: Didaktik und Vermittlung

Digitale Spiele de-konstruiert: Ein methodisch-didaktischer Leitfaden zur Analyse von Computerspielen im Geschichtsunterricht.

Marius Müller stellte sich in seinem Vortrag der Frage, auf welche Weise vergangenheitsbezogene Digitale Spiele historisches Denken, Lernen sowie einen selbstbewussten und reflektierten Umgang mit diesem Medium fördern können. Müller untermauerte seine These mit verschiedenen, genreunspezifischen Analyseschritten zur Dekonstruktion des Spiels: erstens die Oberflächenstruktur (gattungs- und medienspezifische Elemente), zweitens die Tiefenstruktur I (inhaltsbezogene Bestands-aufnahme) sowie drittens die Tiefenstruktur II (Fokussierung auf Vergangenes, Geschichte(n), Gegenwart und Zukunft).

Innerhalb der Tiefenstruktur II könne man wiederum drei verschiedene Ebenen untersuchen: die Darstellung der „Vergangenheitspartikel“, die Kontextualisierung und Darstellung der aus diesen Partikeln entstehenden Geschichte sowie den Bezug zur Gegenwart, für die die Geschichte erzählt wird. Allgemeine Prozesse, die diese Analyseschritte einklammerten, seien dabei die Wahrnehmung der Rezipient*innen sowie die Überprüfung der Triftigkeit, worunter die empirische, narrative und normative Triftigkeit falle.

Müller schloss seine Überlegungen, dass alle Digitalen Spiele sinnstiftende Reflexionsangebote für eine kritische Auseinandersetzung mit Vergangenheit und Geschichte in zwei operationalisierbaren Hinsichten böten: Erstens transportierten Digitale Spiele Bilder der Vergangenheit, die empirisch, normativ und narrativ gestützt werden können, zweitens seien sie historisierbar und fungierten als zeitgeschichtliche Quellen für ihre Entstehungszeit. Vorrangiges Ziel bei der didaktischen Verwendung sei es, wie Müller betonte, Digitale Spiele als Geschichte(n) zu (durch-)denken.

„… but what choice did I have?“ Simulacra und Vermittlungsstrategien in Survival Games als Werkzeug und Herausforderung für die historisch-politische Bildung.

Aska Mayer thematisierte das didaktische Potential Digitaler Spiele, insbesondere von Serious Games, und fokussierte sich auf die polnischen Spiele Frost Punk und This War of Mine. Unter den Gesichtspunkten des Ethical Game Plays, das sein didaktisches Potential aus dem Verzicht auf die Entscheidungsdichotomie von Gut und Böse rekrutiere, analysierte Mayer den Begriff Simulacrum als eine Rekonstitution der Realität, ohne diese vollständig zu imitieren oder zu simulieren. Es gehe in der Erfahrung des Simulacrums gerade um die kognitive Dissonanz zwischen Spiel und Realität, was großes Reflektionspotential für die Spieler* innen freilege.

Durch Transfer und Reflektion der im Spiel getroffenen Entscheidungen - könne ethisches Handeln differenziert betrachtet werden und zu einem impliziten Wissensaufbau führen. Hier liege gerade das enorme didaktische Potential, wie Mayer postulierte. Allerdings werde es durch andere Rahmen-bedingungen eingeschränkt, z. B. durch die Altersbeschränkung, die Spielmechanik oder psychologische Risiken aufgrund sehr ernster Thematiken. Von der realen didaktischen Einbindung von Survival oder Serious Games in den Unterricht sei man deshalb noch sehr weit entfernt.

Die Verwendung von historischen Narrativen in digitalen Mainstream-Games für den fachpraktischen Geschichtsunterricht

In seinem Vortrag fokussierte sich Gergö Degen ebenfalls auf die didaktische Nutzung Digitaler Spiele im Geschichtsunterricht. Er vertrat die These, dass jedes Spiel, egal ob Learning, Serious oder Mainstream Game, in Lernprozesse eingebunden werden könne, sofern eine übergeordnete didaktische Frage oder Aufgabenstellung den Rahmen vorgebe.

Bei der Analyse von Geschichtsdarstellungen in Digitalen Spielen müssten generell drei Faktoren und deren Zusammenspiel betrachtet werden: Die Spielregeln, die Spielwelt und das Spielerleben. Die in diesen Bereichen gemachte Erfahrungen oder erlernte Kompetenzen könnten im Anschluss auf Alltags- und Lebenssituationen übertragen werden. Die Problematik dabei sei, dass das gezeigte historische Narrativ häufig unreflektiert übernommen werde - erst durch eine Auseinandersetzung mit dem Narrativ werde eine Gegenerzählung der dargestellten Geschichte entworfen.

Historisches Lernen sei, wie Degen erläuterte, dennoch trotz oder gerade aufgrund verzerrter Geschichtsdarstellungen möglich. Mittels einer übergeordneten didaktischen Frage könne man über die Analyse der Darstellung der Quelle zu einer Sachanalyse und anschließendem Sachurteil kommen, das wiederum in einem Werturteil über die Geschichtsdarstellung resultiere. Das große Potential bei Digitalen Spielen sei dabei ihr ludischer, motivationsfördernder Charakter, jedoch ließen sich auch einige Herausforderungen und Problematiken im Geschichtsunterricht ausmachen, sei es der Vorbereitungsaufwand, die angemessene Infrastruktur, die benötigten Kenntnisse der Lehrkräfte und vor allem die offizielle Einbindung in den Lehrplan sowie die Akzeptanz für den Einsatz von Spielen von Erziehungsberechtigten oder Lehrkräften.

Panel 5: Performanz und Spektakel

Die Geschichte digitaler Spiele … als Performance(s)?

Ann-Kristin Potthast näherte sich dem Computerspiel aus Perspektive der Performance Studies. Indem Sie die verschiedenen Iterationen von World of Warcraft (WoW) als Aufführungen fasste, konnte sie zwischen dem Werk WoW und den unterschiedlichen Inszenierungen wie WoW „Vanilla“, Elysium oder Wrath of the Lich King differenzieren. Dabei konnte sie zeigen, inwiefern dieses Verständnis als Aufführungen eine Perspektive auf die Differenzen der einzelnen Version eröffnet. Sie führte durch den Konflikt der Privatserver-Szene mit Blizzard Entertainment und postulierte, dass die zeitliche Erstellung des Spiels und die Motivation der Entwickler*innen Konsequenz auf die Wieder-Performance des Spiels hätten. Letztendlich stelle sich die Frage, ob eine Super-Performance den Spieler*innen überhaupt noch Freude bereiten könne.

Das Denken in Performance(s)-Strukturen finde sich auch in der Bewahrung und Historiographie von Digitalen Spielen wieder. So kann zwar eine Performance technisch rekonstruiert werden, kulturell gestalte sich dies schwieriger. Potthast führe dies anschaulich an den Unterschieden zwischen WoW „Vanilla“ und Wow Classic vor, indem sie auf die Unterschiede von Optik, Interface und Spielmechanik einging, die auch das Spielgefühl beeinflussen würden. Gleichzeitig kann aber über Wieder-Aufführungen ein Verständnis für die Performances geschaffen werden, das sonst verloren gehen würde. Potthast schloss mit den Überlegungen, ob gerade das Extrembeispiel der MMORPGs zeige, dass sich Historiographie und Bewahrung generell mit dem Konzept der Performance(s) auseinandersetzen müssten.

Der Klangkosmos von The Elder Scrolls V: Skyrim

Andrea Sammer fokussierte sich in ihrem Vortrag auf die musikalische und atmosphärische Gestaltung der Spielwelt in The Elder Scrolls V: Skyrim, wobei sie sich auf die musikalische Grundgestaltung des Klangkosmos konzentrierte, der aus Titelmusik bzw. dem Hauptthema, den japanischen Taiko oder Atmosphere-Geräuschen wie z. B. Wind, Wasser, Vogelgezwitscher bestehe. Dabei zeigte Sammer, dass sich im Laufe der Elder Scrolls-Reihe die Kategorien der Musik immer stärker ausdifferenzierten, von drei Kategorien bei Morrowind hinzu acht bei Skyrim. Auch erfolge in Skyrim weniger abruptes Einblenden einer bestimmten Kategorie, sondern werde mit der vorherigen bzw. nachfolgenden Musik überblendet.

In Bezug auf die Landschaftsmusik strich Sammer die Aussagen des Komponisten Jeremy Soule heraus, der die Atmosphäre absichtlich minimalistisch gestalten wolle. Sammer betonte, dass auch auf natürliche Klänge (Ausrollen von Papier, hölzerne und metallische Geräusche) oder auf Instrumenten-klischees (im Fall des Hackbretts, das lediglich ein präpariertes Klavier sei) zurückgegriffen worden sei. Zur Darstellung von Drachenschreien seien Aufnahmen von Tiergeräuschen mit verzerrten Schreien vermischt worden; die magischen Geräusche seien eine Modifikation von natürlichen Klängen.

Es gebe auch Klänge und Geräusche mit Wiedererkennungswert, so z. B. der Klang der Taiko beim Aufstieg von Fertigkeiten oder ortsgebundene Musik, die bestimmte Vorstellungen und Gefühle hervorriefe. Im Allgemeinen, schloss Sammer, sei trotz einer Entwicklung der Instrumente und einer Vervielfältigung der Kategorien im Klangkosmos von The Elder Scrolls eher konventionell und zugunsten des populären Geschmacks komponiert worden.

Fazit

Die Online-Studierendentagung „Level 1“ wurde von allen Beteiligten ausgesprochen positiv aufgenommen. Neben regen fachlichen Diskussionen sowohl im Plenum als auch im begleitenden Chat, guter organisatorischer Struktur und sehr angenehmen Moderation und Atmosphäre wurde vor allem der Austausch als belebend empfunden. Die Organisation des AKGWDS lobte mehrmals die hohe Qualität der Vorträge und anschließenden Diskussionen. Als Sprungbrett für weitere Vernetzung und Förderung von Nachwuchs in der Computerspielforschung konnte die Online-Tagung inklusive Workshop und Fragerunde grundlegende Arbeit leisten. Zuletzt wurde allgemein der Wunsch formuliert, diese Veranstaltung nicht beim Level 1 zu belassen, sondern weitere Tagungen gemeinsam auszurichten.

An dieser Stelle soll ein herzliches Dankeschön an die Koordinator*innnen, Moderator*innen sowie Unterstützende ausgesprochen werden, die diese Tagung ermöglicht haben. Großer Dank geht daher an Aurelia Brandenburg, Alan van Beek, Elena Lewers, Tobias Winnerling, Tobias Unterhuber, Peter Färberböck, Felix Zimmermann und Lucas Haasis. Alina Menten wird für ihre Unterstützung bei der Grafikgestaltung und Felix Zimmermann in seiner Funktion als Chair gedankt.

 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Imbeck, Antonia: "Tagungsbericht: "Level 1" am 28./29. Mai 2022 (online)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.06.2022, https://paidia.de/tagungsbericht-level-1-2022-online/. [21.11.2024 - 09:15]

Autor*innen:

Antonia Imbeck

Antonia Imbeck hat vom Oktober 2018 bis zum April 2022 Deutsche Philologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin studiert. Seit September 2022 ist sie dort im Master für ältere deutsche Literatur eingeschrieben. Seit März 2022 ist sie Redaktionsassistentin bei PAIDIA und hat von April 2022 bis Dezmber 2022 als wissenschaftliche Hilfskraft im Gastforscherprojekt "Involvierte Rezeption und die Rolle von intermedialen (Spiel-)figuren als Herausforderung der Heldenforschung“ am SFB 948 "Helden, Heroisierungen, Heroismen" unter der Leitung von Dr. Florian Nieser gearbeitet.