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Selbstreflexivität

Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

25. Juni 2020 ·
In The Observer1 des Entwicklungsstudios Bloober Team steuern die Spieler_innen den alternden Ordnungshüter Daniel Lazarski, welcher in einem dystopischen Polen des Jahres 2084 für den diktatorisch herrschenden Mega­konzern Chiron arbeitet. Dessen Macht speist sich aus der durch umfassende Überwachung generierten Kontrolle der Bevölkerung. Als Angehöriger der Polizeieinheit ‚Observer‘ besitzt Lazarski...
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DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

21. Dezember 2015 ·
Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.
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Alice Wake - Versenkung und Rückbindung in Remedys "Alan Wake"

26. Juni 2013 ·
Alice, die Frau des Protagonisten, bestimmt im größten Teil der Geschichte Alans Gedanken. Sie ist der Fixpunkt auf den er zuläuft, egal was um ihn herum geschieht und wie viel Dunkelheit ihn umgibt. Doch bemerkenswerterweise ist Alice nur an wenigen Stellen als Person Teil der Geschichte. Schon im Intro äußert...
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"Alan Wake" – Theoriediskurs im fiktionalen Gewand

26. Juni 2013 ·
Der öffentliche Diskurs um Videospiele schiebt seinen Gegenstand gerne, ganz der adornoschen Unterscheidung von ernster und trivialer Kunst verpflichtet, als ausschließlich dem Zeitvertreib dienendes Spielzeug für Kinder oder infantile Erwachsene beiseite. Anstatt eine kompetente Gegenposition zu beziehen, verstärken mitunter sogar die Fürsprecher und Liebhaber des Mediums diese Position, wie sich...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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