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Karl Marx

Marx mit Controller

Einleitung: "The revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel“

21. Januar 2021 ·
    Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx...
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All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel

21. Januar 2021 ·
2019 ersetzte Austin Walkers seinen bisherigen Sign-Off „Peace!“ im Waypoint-Podcast1 durch „Fuck Capitalism, Go Home!“2 Die Botschaft wirkt ungewöhnlich für einen Computerspielpodcast, signalisiert sie doch eigentlich, dass wir uns mit dem Medium Computerspiel definitiv nicht in einem eskapistischen ‚Außerhalb‘ der ökonomisch dominierten Diskurse oder einer Wirtschaftsordnung befinden – Stichwort „It’s...
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Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen

21. Januar 2021 ·
In this paper we look into various practices around free-to-play games and their monetization techniques. Free-to-play games are games that can be downloaded and played for free, however the game will try to generate revenue by offering game elements for real money (in-game purchases). Using a situated approach, i.e. by talking to players, researchers as well as developers while accounting for our own experiences, we look at how players adopt practices of both paying and non-paying, as well as playing and non-playing. We identify seven areas of practice: 1) non-paying, 2) paying for progress, 3) paying as support or a gift, 4) discussing, 5) competing, 6) aestheticizing, and 7) showing. The way these practices play out is connected to the extent to which the game is played with or against other players, which reveals the social character of practices. Following Marx, we argue that the non-paying players are performing labour by increasing the promise of use value of the in-game commodities vis-à-vis other players. In addition, we show how Bourdieu’s social, economic and cultural capital comes into play in the practice of spending money for cosmetic purposes, i.e. aestheticizing. The text thus takes an exploratory approach to shed light on the way players appropriate games, use them to create social meaning and personal status, but also participate in the game companies’ accumulation of value while doing so. As such, we aim to contribute to the insights in the complex and multi-layered phenomenon of free-to-play games. In diesem Text werfen wir einen Blick auf verschiedene Praktiken um Free-to-play-Spiele und ihre Monetarisierungsstrategien. Free-to-play-Spiele können kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, generieren ihren Umsatz dann aber, indem sie Spielelemente für echtes Geld anbieten (in-game purchases). Wir verfolgen einen situierten Ansatz, indem wir mit Spieler:innen, Forscher:innen und Entwickler:innen gesprochen haben, während wir unsere eigenen Erfahrungen mit einbeziehen. So untersuchen wir, wie Spieler:innen Praktiken des Bezahlens und Nicht-Bezahlens wie auch des Spielens und Nicht-Spielens pflegen. Wir identifizieren sieben Praxen: 1) Nicht-Bezahlen, 2) Bezahlen für Fortschritt, 3) Bezahlen als Unterstützung oder Geschenk, 4) Diskutieren, 5) Wetteifern, 6) Ästhetisieren und 7) Zeigen. Wie die betreffenden Praktiken ablaufen, hängt mit dem Maße zusammen, in dem Spieler:innen miteinander oder gegeneinander spielen, was den sozialen Charakter der Praktiken zeigt. Im Sinne von Marx argumentieren wir, dass Nicht-bezahlende Spieler:innen arbeiten, indem sie das Nutzwertversprechen der In-game-Waren für andere Spieler:innen erhöhen. Außerdem zeigen wir, wie ökonomisches, soziales und kulturelles Kapital nach Bourdieu in der Praxis des Bezahlens für kosmetische Zwecke wirksam wird, also im Ästhetisieren. Der Text verfolgt somit einen explorativen Ansatz, um zu skizzieren, wie Spieler:innen sich ihre Spiele aneignen, sie nutzen, um sozialen Sinn und Status zu schaffen, dabei aber auch in der Akkumulation von Wert der Spiele-Unternehmen teilnehmen. Wir möchten somit einen Beitrag zu den Erkenntnissen über das komplexe und vielschichtige Phänomen der Free-to-play-Spiele leisten.
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Karl am Controller. Buchrezension: Jamie Woodcock: Marx at the Arcade

21. Januar 2021 ·
Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers and Class Struggle. (Haymarket Books, London 2019), 15,99€; 208 Seiten. Der Titel hat Wucht: „Marx at the Arcade“. Wer hier eventuell noch Zweifel hat, in welche ideologische Richtung das Buch weisen könnte – es könnte ja auch ironisch gemeint gewesen sein? –...
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CfP: “The revolution will (not) be gamified" - Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

      Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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