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Huizinga

Der erste Gegner in Shadow of the Colossus

Das Dromenon des digitalen Spiels. Zur Simulation von Tätigkeit und Selbsttätigkeitserfahrungen

15. Februar 2022 ·
“The game experience is [...] halfway between living life and watching a movie.”1 (Marie-Laure Ryan, Avatars of Story) Shadow of the Colossus und die virtuellen Erfahrungsräume des Computerspiels In einem Review zum 2005 erschienenen Shadow of the Colossus verweist der Wiener HCI-Forscher Peter Purgathofer gleich zu Beginn auf eine Rede...
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne

15. Dezember 2014 ·
Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbe­dingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel...
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Heterotopie und Spiel – eine Annäherung

30. November 2013 ·
Wie können Johan Huizingas Verständnis von Spiel und Michel Foucaults Konzept der Heterotopie in Verbindung gebracht werden? Wie lässt sich eine mögliche Verbindung der beiden für die Computerspielforschung nutzbar machen?
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Spielkompetenz

15. Dezember 2011 ·
Vorweg eine grundsätzliche Annahme: Wer (Frei-)Zeit in Computer­spiel­welten verbringt, der unterscheidet sich zunächst eigentlich kaum von jemandem, der einen Film sieht oder einen Roman liest. Alle diese Medien­nutzer tauschen die Welt, in der sie essen, schlafen, Miete bezahlen usw., vorübergehend gegen Aufenthalte in Fiktionalitätsräumen. Es sind dies – um es...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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