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Game Studies

Das Bild zeigt die Figur Yuna aus Final Fantasy X. Sie hat braune Haare, die in ihr Gesicht fallen. Ein Auge ist grün, das andere ist blau. Der Hintergrund ist weiß.

Die (De-)Konstruktion ‚des Anderen‘ in ‚Final Fantasy X‘

28. Januar 2026 ·
Im Aufsatz wird anhand der Darstellung der Al Bhed gezeigt, wie in ‚Final Fantasy X‘ ‚das Andereʻ präsentiert wird und inwiefern hierbei Mechanismen des Otherings zu beobachten sind. Dabei zeigt sich, dass im Spiel nicht nur Vorurteile und Ausgrenzung von Minderheiten infrage gestellt werden, sondern auch der Prozess der Konstruktion und Dekonstruktion ‚des Anderen‘ anhand der Charakterentwicklung Wakkas oder durch die interaktive Einbindung der Spieler*innen nachvollzogen wird. Yuna erscheint dabei als Mittlerfigur zwischen den verschiedenen Völkern Spiras. Ihre Rede am Ende des Spiels ist in diesem Zusammenhang als Appell für eine inklusive und weltoffene Gesellschaft zu verstehen. [en] This paper uses the portrayal of Al Bhed in ‚Final Fantasy Xʻ to examine how ‚the otherʻ is presented in that game. It finds that the game not only challenges prejudices and the exclusion of minorities, but also exposes the process of constructing and deconstructing ‚the otherʻ through Wakka’s character development and the interactive involvement of the players. Yuna functions as a mediator between the different peoples of Spira. Viewed in these terms, her speech in the game’s conclusion presents an appeal for an inclusive and open-minded society.
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CfP: Game Studies im Deutschunterricht (23.02.2026)

12. Januar 2026 ·
Im fortschreitenden 21. Jahrhundert gewinnen Computerspiele nicht nur gesamtgesellschaftlich immer mehr an Einfluss;1 sie erweisen sich auch für einen medial und methodisch breit aufgestellten Deutschunterricht (an gymnasialen Maturitätsschulen) zunehmend als unerlässlich. Während die medialen Lebenswelten der Schüler*innen oft ohnehin stärker durch Computerspiele (als etwa durch klassische literarische Texte) geprägt sind,2...
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Die Welt in DEINER Hand. ‚Die Sims 3: Reiseabenteuer‘ aus postkolonialer Perspektive

27. November 2025 ·
Als ein wichtiger Denker des Postkolonialismus hat Edward Said in seinem Buch ‚Orientalismus‘ die Konstruktion des Orients u.a. durch westliche Reisende thematisiert – ein Phänomen, das Jahre nach der Veröffentlichung seines Buches in einer Erweiterung für ‚Die Sims 3‘ unter dem Titel ‚Die Sims 3: Reiseabenteuer‘ spielerisch erlebbar gemacht wird. Um diese virtuellen Orte erfahrbar zu machen, müssen Entwickler*innen nicht nur ihre Gestaltung, sondern auch die zugrunde liegenden Spielmechanismen entwerfen, die ein bestimmtes Narrativ über sie erzeugen. Aus postkolonialer Perspektive zeigt sich dabei, dass die dargestellten Regionen, Figuren und Objekte in einem asymmetrischen Verhältnis zur restlichen Spielwelt und den Spielfiguren der Nutzer*innen stehen.
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Editorial 2025 - Die Welt ist im Wandel

11. November 2025 ·
Vieles ist geschehen seit der Gründung von PAIDIA im Jahre 2011 – aber vieles ist auch geschehen seit unserem letzten Editorial vor vier Jahren1: politisch, gesellschaftlich, aber auch in Hinblick auf die Game Studies im D-A-CH-Raum, die zwar in einiger Hinsicht eine Nische besetzen; eine Nische jedoch, die nicht vom...
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Warum Blindheit mehr ist als ‚-4 auf Wahrnehmung‘. Über ‚Normalität‘, ‚Beeinträchtigung‘ und ‚Verbesserung‘ in den Fallout-Spielen

27. März 2025 ·
In Rollenspielen wie den Spielen der ‚Fallout‘-Reihe wird häufig zwischen ‚behinderten‘ und ‚nicht-behinderten‘ Charakteren unterschieden, ohne die Möglichkeit, den eigenen Avatar als ‚behindert‘ zu gestalten. Die Charaktererstellung folgt einem normalistischen Modell, das sich auf graduelle Abstufungen von Eigenschaften und Fähigkeiten beschränkt, jedoch kategoriale Differenzen wie dauerhafte ‚Behinderungen‘ fast vollständig ausschließt. So fungiert ‚Blindheit‘ lediglich als kurzzeitige, simulative Modifikation von Fähigkeitswerten, ohne als eigenständige Form der Weltwahrnehmung oder als Ausdruck von Identität und Kultur zu thematisieren. Zugleich wird in den Spielen die technowissenschaftliche Optimierung des eigenen Körpers als Normalität konstruiert.
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Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.
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Blood on Whose Hands - The Impact of Hybridity and Distance Level on Board Game Player Experience

30. Dezember 2024 ·
This paper proposes a theoretical framework called “distance levels” for analyzing the shifting relationships between players and in-game characters in board games. It builds on Britta Neitzel's Points of Action, originally used to examine digital avatars, and Erving Goffman's concept of role distance. Using the board game 'Detective: A Modern Crime Board Game' as a case study, we show how hybridity in board games creates differences in distance levels and how changes between these levels are most visible in analog-digital hybrid games. Distance levels are useful for scholars and critics aiming to analyze board games as well as for board game designers seeking to manipulate players' distance from in-game characters.
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Verdinglichte Tiere und Tier-Mensch-Beziehung in Cozy-Landwirtschaftssimulationen

27. Juni 2024 ·
[DE] Tiere werden in Games oftmals als Spielelemente vollständig in den Dienst der Spieler:innen gestellt. Häufig werden ihnen in diesem Prozess tierische Charakteristika aberkannt, wobei ihnen gleichzeitig nur selten ein Eigenwert zugestanden wird. Dieser Prozess, hier als ‚Verdinglichung‘ konzeptualisiert, schlägt sich in besonders gravierender Form in ‚Cozy‘-Landwirtschaftssimulationen‘ nieder. Es gilt zunächst, die grundlegende Problematik verdinglichender Tier-Mensch-Verhältnisse aufzuzeigen. Dies wird exemplarisch anhand von verdinglichenden Tierdarstellungen in der Spielreihe Story of Seasons gezeigt. Daran anknüpfend werden genretypische Strategien herausgearbeitet, welche verdinglichende Darstellungen ästhetisieren, harmonisieren und damit legitimieren. [EN] In video games, animals are often placed entirely at the service of the players. In this process, they are often stripped of their animal characteristics, while at the same time they are rarely granted any intrinsic value. This process, conceptualized here as ‚Verdinglichung‘, is reflected particularly noticeably in cozy farming simulations. First of all, the fundamental problem of ‚verdinglichte‘ animal-human relationships must be demonstrated. Subsequently, ‚verdinglichte‘ representations of animals in the game series Story of Seasons are identified. Following on from this, paradigmatic strategies which aestheticize and harmonize these ‚verdinglichende‘ representations in said games, and thus legitimize them, will be revealed and analyzed.
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The Witcher III

Der Teufel steckt im Detail: Intermediale Anspielungsvielfalt in 'The Witcher III: Hearts of Stone'

21. Mai 2024 ·
Wie sind intermediale Anspielungen im digitalen Spiel gestaltet, mit welchen Kriterien lassen sie sich erfassen und welche Funktionen können sie einnehmen? In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, wie das Konzept der Intermedialität im DLC Hearts of Stone des Spiels The Witcher III umgesetzt ist, wobei es hier vor allem um Bezüge zwischen dem Spiel und Goethes Faust geht.
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A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel

17. Oktober 2023 ·
Heldenfiguren werden in erzählenden Medien häufig als exorbitante, übermächtige Figuren dargestellt, die außergewöhnliche Fähigkeiten und Gegenstände besitzen. Meistens sind sie in ihren Abenteuern nicht alleine unterwegs, sondern werden von Nebenfiguren – in besonderer Form als Sidekicks – begleitet. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Helden- und tierischen Sidekickfiguren in mittelalterlicher Heldenepik (Otnit und Wolf Dietrich), in der chanson-de-geste-Übertragung (Der deutsche Malagis) und im digitalen Spiel (The Witcher 3 – Wild Hunt). Im Fokus stehen sowohl die individuellen Darstellungen der Figuren sowie deren narrativen und ludischen Funktionen. Es stellen sich Fragen, inwieweit Nebenfiguren zu Sidekicks werden können, auf welche Weise sie die Heldenfiguren begleiten und unterstützen oder ob Sidekicks sogar den Heldenstatus infrage stellen und dadurch spezifische Heldeninszenierungen reflektieren können. Kernkonzepte der transmedial angelegten Analyse sind Exorbitanz und agency.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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