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Computerspiel

Tagungsbericht: "Ludische Textualität – Spiele als Gegenstand der Germanistik." Germanistiktag in Verbindung mit der Schweizerischen Akademischen Gesellschaft für Germanistik (SAGG) am 22. November 2024 an der Universität Fribourg

3. Dezember 2024 ·
Der Germanistiktag fand im Rahmen der internationalen Fachtagung "Brettspiele im Mittelalter. Das Mittelalter im Brettspiel – Poetik, Rezeption, Praxis" (21.–23. November 2024, Universität Fribourg; organisiert von Inci Bozkaya, Robert Schöller und Cyril Senn) statt. Der Tagungsbericht von Franziska Ascher findet sich ebenfalls auf Paidia. Begrüßung und Einleitung Die Teilnehmer:innen des...
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Verdinglichte Tiere und Tier-Mensch-Beziehung in Cozy-Landwirtschaftssimulationen

27. Juni 2024 ·
[DE] Tiere werden in Games oftmals als Spielelemente vollständig in den Dienst der Spieler:innen gestellt. Häufig werden ihnen in diesem Prozess tierische Charakteristika aberkannt, wobei ihnen gleichzeitig nur selten ein Eigenwert zugestanden wird. Dieser Prozess, hier als ‚Verdinglichung‘ konzeptualisiert, schlägt sich in besonders gravierender Form in ‚Cozy‘-Landwirtschaftssimulationen‘ nieder. Es gilt zunächst, die grundlegende Problematik verdinglichender Tier-Mensch-Verhältnisse aufzuzeigen. Dies wird exemplarisch anhand von verdinglichenden Tierdarstellungen in der Spielreihe Story of Seasons gezeigt. Daran anknüpfend werden genretypische Strategien herausgearbeitet, welche verdinglichende Darstellungen ästhetisieren, harmonisieren und damit legitimieren. [EN] In video games, animals are often placed entirely at the service of the players. In this process, they are often stripped of their animal characteristics, while at the same time they are rarely granted any intrinsic value. This process, conceptualized here as ‚Verdinglichung‘, is reflected particularly noticeably in cozy farming simulations. First of all, the fundamental problem of ‚verdinglichte‘ animal-human relationships must be demonstrated. Subsequently, ‚verdinglichte‘ representations of animals in the game series Story of Seasons are identified. Following on from this, paradigmatic strategies which aestheticize and harmonize these ‚verdinglichende‘ representations in said games, and thus legitimize them, will be revealed and analyzed.
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Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II

21. Januar 2021 ·
Arbeitsprozesse sind häufig thematischer Bestandteil von Computerspielen, und das nicht nur in (Lebens‑)Simulationen,1 Städteaufbau- und Managementspielen. Auch sind sie zum Beispiel immer wieder wesentlicher Bestandteil der Spielmechanik in MMORPGs.2 Der Medienwissenschaftler Seth Giddings  gründet seine Überlegungen zum Verhältnis zwischen Computerspiel und wirtschaftlichen Ideologien auf der Position, alle Computerspiele seien fundamental...
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„Stay low and avoid contact if possible.“ Stimmklang in Computerspielen

20. Februar 2019 ·
Computerspielhandlungen finden meist in eigens für sie programmierten, inzwischen durchaus hoch komplexen audiovisuell dargestellten Welten statt.1 Agiert wird ‚in‘ diesen Welten. Um dort (wo die Spielenden tatsächlich physisch nicht präsent sein können) am Geschehen teilzuhaben, bedienen sie sich entsprechender Eingabegeräte. Spielende nutzen ihren Seh-, Tast- und Hörsinn sowie kognitive Leistungen,...
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CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

18. Dezember 2018 ·
Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont...
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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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Save, Load & Reload – Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens

22. März 2017 ·
Während Computerspiele zu ihrer Anfangszeit noch keine Save-Funktion aufwiesen und Spielfehler unweigerlich zu einem kompletten Neustart des Spiels zwangen, änderte sich vor allem in den vergangenen zwei Jahrzehnten mithilfe verschiedener Möglichkeiten des Konservierens von Spielsituation­en sowohl die Praxis des Spielens als auch die Spiele selbst. Die Funktion Save/Load ermöglicht nicht...
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Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

31. Januar 2017 ·
Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1 Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam zu haben – weder die angesprochenen Sinneskanäle noch die Rezeptionsbedingungen noch die Form und Struktur der Vermittlung. Die Nähe zwischen Film und Computerspiel hingegen scheint offensichtlicher. Die...
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Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

30. Juni 2016 ·
Die Theorie des Beobachters ist die Theorie einer radikalen Subjektivierung, die es laufend ermöglicht, Ich zu sagen, ohne dass man wüsste, wer damit gemeint ist. Diese Paradoxie löst sich erst auf, wenn wir es mit konkreten Beobachtungen zu tun haben, die es uns ermöglichen, Zurechnungen auf Beobachter vorzunehmen, mit denen...
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Als Gamerin oder Gamer ist man es gewohnt, kritisch beäugt zu werden. Wenn man Computerspiele nicht nur ab und zu spielt, sondern sie liebt und wahrhaftig sogar ein Stück der eigenen Identität daraus ableitet, hat man bereits Einiges ertragen müssen in der nun nicht mehr ganz jungen Ge­schichte der Szene....
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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