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Adoleszenz

Zwei Jungen spielen ein Videospiel am Fernseher.

Subjektivierung im Kinderzimmer - Fortnite, Kapitalismus, Männlichkeit und Adoleszenz

8. September 2023 ·
Fortnite stellt eines der bekanntesten Spiele weltweit dar, das vor allem von männlichen Spielern gespielt wird. Ausgehend von einer soziologisch fundierten adoleszenz- und männlichkeitstheoretischen Perspektive wollen wir uns den vielfältigen Subjektivierungsprozessen in Fortnite annähern, um die Beliebtheit bei Jungen zu erklären. Wir zeigen anhand der Analyse des Monetarisierungsmodells über sogenannte Skins und des Spielmodus Battle Royal auf, wie Fortnite über seine leichte Zugänglichkeit den Übergang von Kindsein hin zu Erwachsensein als Einübung in bestehende Subjektivierungsprozesse des gegenwärtigen Kapitalismus spielerisch gestaltet.
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Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023 ·
Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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