Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020

Nirgends macht das Arbeiten so viel Spaß wie in digitalen Spielen – oder macht das Spielen nirgends so viel Spaß wie in der Arbeitswelt? Zahlreiche Forschungspositionen haben bereits veranschlagt, dass Spielmechaniken aus Computerspielen mit den gegenwärtigen Epistemen des Wirtschaftens imprägniert sind.1 Der Siegeszug des digitalen Spiels als neues Massenmedium geht Hand in Hand mit dessen Produktivmachung in Wirtschaftssystemen. Die Ludifizierung der Arbeitswelt findet ihr strukturelles Gegenstück in der Laborisierung von Spielwelten. Wer über eine mächtige Spielfigur in World of Warcraft (seit 2004) verfügen möchte, muss hart dafür arbeiten; wer hingegen in den postindustriellen Arbeitsalltag eintritt, sieht sich mit ludischen Strukturen der Effizienzmaximierung konfrontiert.2 Im Zeitalter der ‚Verdatung der Welt‘3, der Algorithmisierung aller Lebensbereiche und des digitalen Kapitalismus „wird der homo ludens oftmals im Kern zu einem homo oeconomicus, der das Spiel zu seinen Zwecken instrumentalisiert“4. Anhand von Computerspielen lässt sich skizzieren, was Gilles Deleuze bereits 1990 im Sinn hatte, wenn er schreibt, dass „man in den Kontrollgesellschaften nie mit irgendetwas fertig wird: Unternehmen, Weiterbildung und Dienstleistung sind metastabile und koexistierende Zustände ein und derselben Modula­tion“5. Auch Computerspiele sind seit ihrer Entstehung dieser ‚Modulation‘ unterworfen: Wirtschaftssimulationen machen ökonomische Prinzipien spiel­bar, Strategiespiele verdichten das Wissen der Kriegswissenschaft und auch Rätselspiele trainieren das Spielsubjekt in rationalen Logiken. Noch allgemeiner gesagt, geht es in fast jedem Computerspiel um das Managen von Ressourcen, Leistungsoptimierung und Wettbewerbsfähigkeit. Wer die Al­go­rithmen des Spiels erlernt, beweist nicht nur, ein/e gute/r Spieler_in zu sein, sondern ebenfalls, sich typisch neoliberale Tugenden angeeignet zu haben.

Laut Deleuze spielt sich in der Mitte des 20. Jahrhunderts der historische Bruch ab, der den Übergang von den Disziplinar- in die Kontrollgesellschaften markiert. Seinem Technikverständnis zufolge drücken die Maschinen genau jene Gesellschaftsformen aus, die sie in die Welt gesetzt haben.6 Die Erforschung der Informationsmaschinen und der Computer kann daher für die Untersuchung der Kontrollgesellschaft herhalten – im Lichte der eingangs beschworenen Gegenwartsdiagnose müssen die Apparate des Computerspiels darin miteinbezogen sein. Weil schon Deleuzes Schrift nur vor dem Hintergrund von Michel Foucaults Begriff des Dispositivs angemessen verstanden werden kann, muss eine Dispositivtheorie des Computerspiels her, um das Medium innerhalb der Kontrollgesellschaft zu verorten. In der Medienwissenschaft hat sich allerdings in Anschluss an Jean-Louis Baudry noch ein zweites Verständnis vom Dispositiv ausgebildet, das den Fokus verstärkt auf das Mediale und Maschinelle hin verschiebt. Aus diesem Grund sollen zuerst die Unterschiede der beiden Konzepte betont werden, um danach die bisherigen Texte zu Computerspieldispositiven unter dem Stichpunkt der Kontrolle zu lesen.

Vom Netz des Dispositivs und dem Dispositiv des Kino-Apparats

Was also ist ein Dispositiv? Die Frage ist aufgrund der bereits angedeuteten, verwobenen Begriffsgeschichte mit ihren unterschiedlichen Rezeptionssträngen nicht einfach zu beantworten. In Foucaults vielzitierter Definition heißt es:

Was ich unter diesem Titel [Dispositive der Macht – C.L.] festzumachen versuche, ist erstens ein entschieden heterogenes Ensemble, das Diskurse, Institutionen, architekturale Einrichtungen, reglementierende Entscheidungen, Gesetze, administrative Maßnahmen, wissenschaftliche Aussagen, philosophische, moralische oder philanthropische Lehrsätze, kurz: Gesagtes ebenso wohl wie Ungesagtes umfasst. Soweit die Elemente des Dispositivs. Das Dispositiv selbst ist das Netz, das zwischen diesen Elementen geknüpft werden kann. Zweitens möchte ich in dem Dispositiv gerade die Natur der Verbindung deutlich machen, die zwischen diesen Elementen sich herstellen kann [...]. Drittens verstehe ich unter Dispositiv eine Art von – sagen wir – Formation, deren Hauptfunktion zu einem gegebenen historischen Zeitpunkt darin bestanden hat, auf einen Notstand zu antworten. Das Dispositiv hat also eine vorwiegend strategische Funktion.7

Während Diskurse rein auf Sprache rekurrierende Ordnungen des Wissens sind, die zu einem bestimmten historischen Zeitpunkt die Grenzen des Sagbaren innerhalb der grammatischen Möglichkeiten der Sprache festlegen,8 ergänzen Dispositive die ‚Archäologie des Wissens‘ (wie Foucault seine Philosophie häufig nennt) um das Nicht-Diskursive, im folgenden Zusammenhang vor allem das Architekturale. Sie sind deshalb in einem weiteren Sinne Kopplungen von Wissen und Macht, indem sie gleichzeitig das Ensemble von Wissens- und Machtpraktiken sowie die mannigfaltigen Beziehungen zwischen diesen einzelnen Elementen bezeichnen. Sie antworten strategisch zu einem bestimmten historischen Zeitpunkt auf eine spezifische Dringlichkeit, etwa indem sie jene Subjekttypen ausbilden, nach denen die spezifische Dringlichkeit verlangt.9

Im Sinne eines solchen Dispositivs ist der in Überwachen und Strafen beschriebene ‚Panoptismus‘ zu verstehen. Foucault gelingt es in seiner bis heute nachwirkenden Monografie, parallele Praktiken einer übergeordneten Disziplinarmacht in einzelnen Institutionen wie der Klinik, dem Militär und der Schule zu beschreiben. Das ideale Modell einer solchen Einrichtung findet sich in einem Gefängnis-Konzept Jerry Benthams – dem ‚Panopticon‘. In dieser architektonischen Anlage soll ein zentral gelegener Turm die Überwachung der kreisförmig angelegten Gefängniszellen ermöglichen. Eine einzelne Aufseherfigur wird dazu ermächtigt, über eine große Zahl einzelner Gefangener zu wachen, die sich nie sicher sein können, wann genau sie beob­achtet werden. Potenziell könnte der Blick immer ihre Gefängniszelle treffen. Das Panopticon ist damit als „architektonischer Apparat“10 daraufhin ausgelegt, die Überwachung in den einzelnen Insassen zu internalisieren und damit einen spezifischen Subjekttypus des Gefangenen zu produzieren: „Das Gefängnis ist keine Werkstatt, sondern selber eine Maschine, deren Rädchen und deren Produkte die Arbeiter-Häftlinge sind.“11 Die Pointe besteht nun darin, dass das panoptische Disziplinierungskonzept bereits von Bentham darauf ausgelegt war, auf Hospitäler und Fabriken übertragen zu werden.12 Indem Foucault die panoptische Wissens- und Machtpraktik in Fabriken, Schulen, Baracken und Kliniken nachweist, widmet er sich diesen Einzel­institutionen, um in ihrer verflochtenen Gesamtheit das panoptische Dispositiv der Disziplinargesellschaft auszumachen: „Gefängnisse ähneln Fabriken, Schulen, Baracken, Kliniken, die alle dem Gefängnis ähneln.“13 Der Gefangene gilt bei Foucault deshalb als das charakteristische Subjekt der Disziplinargesellschaften.

Obwohl genau dieses Verständnis des Dispositivs zu einem zentralen Konzept in den Geisteswissenschaften avancieren sollte, hat sich für die Medienwissenschaft noch ein zweites Verständnis als ungemein produktiv erwiesen. Die Rede ist von Jean-Louis Baudrys Kino-Dispositiv.14 Baudry spricht nicht mehr vom Dispositiv als einem Gesamtensemble von heterogenen, in verschiedenen Teilbereichen einer Kultur verteilten Elementen. Stattdessen richtet er das Augenmerk auf die sich gegenseitig bedingenden Elemente im Medienapparat des Kinos, inklusive ihres metapsychologischen Effekts auf den/die Zuschauer_in, das Kino-Subjekt. Dabei verfolgt er das Ziel, die Ideologie des Kinos nicht wie üblich im spezifischen Filminhalt, sondern in den Wirkungen seiner maschinellen Vorrichtung zu lokalisieren. Zwischen der Projektionsquelle und der Leinwand in einem Sitz zur Immobilität gezwungen, befindet sich das Kino-Subjekt in sonst vollkommener Dunkelheit, isoliert von der Außenwelt, und wird Zeuge einer optischen Wirklichkeitssimulation. Die Vorgänger einer solchen realitätsfingierenden Anordnung sieht Baudry in zwei dispositiven Strukturen anderer Zusammenhänge: der Situation des Gefesselten aus dem antiken Höhlengleichnis Platons und dem Zustand des Träumenden nach Freuds Psychoanalyse. Ausgesprochen eigenwillig liegt hierin Baudrys Verständnis des Dispositivs, als einer „metaphorische[n] Beziehung zwischen Orten“ in der Anordnung des Kinos bzw. der „metaphorische[n] Beziehung zwischen Örtern“15 in den Strukturanalogien zum Höhlengleichnis und der Psychoanalyse des Traums.

Deswegen lautet Baudrys zentrale These wie folgt: So wie der Gefesselte Platons in einer finsteren Höhle bloße Schattenbilder als Realität erkennt, funktioniert in einer ähnlichen Struktur die Wahrnehmung des Films und des Traums.16 Noch radikaler behauptet Baudry, dass das Kino-Subjekt derselben Subjektformung (im Folgenden: Subjektivierung) ausgesetzt sein soll wie das Subjekt des Traums: „Rückkehr zum ursprünglichen Narzißmus durch Regression der Libido, sagte Freud, als er feststellte, daß der Träumende das gesamte Feld der Traumszene ausfüllt; Nicht-Abgrenzung des Körpers, Transfusion des Inneren ins Äußere“17. Der Träumende sei von seinem Körper entgrenzt und in einen primitiveren säuglingsähnlichen Zustand zurückversetzt, in dem er seinen Körper noch nicht als Einheit fühle. An diesen Zustand schließe das Kino-Dispositiv an, indem es einen „künstlich[en] Regressionszustand“18 mit einem visuellen Reiz simuliere, um die „spekuläre Verfassung des Ichs“19 im Spiegelstadium nachzuvollziehen. Baudry zeigt sich hier maßgeblich von der Psychoanalyse Jacques Lacans beeinflusst. Für dessen Theorie des Spiegelstadiums20 hat sich das Imaginäre als das konstitutive Register der Subjektbildung erwiesen: Im eigenen Spiegelbild, dem ‚imaginären Anderen‘, identifizieren sich Säuglinge demnach vom sechsten bis zwölften Lebensmonat und erfahren ihren Körper als Ganzheit, von der Umwelt abgeschieden. An diesem Mechanismus einer Subjektwerdung schließt Baudry maßgeblich an, wenn er in den analogen Subjektivierungen schließlich das verbindende Glied der unterschiedlichen ‚Örtern‘ darstellt:

Es ist völlig klar, daß das Kino kein Traum ist: es reproduziert bloß einen Realitätseindruck, es löst einen Kino-Effekt aus, der sich mit dem durch den Traum veranlaßten Realitätseindruck vergleichen läßt. Um diese Simulation hervorzurufen, tritt das ganze kinematographische Dispositiv in Aktion: Dabei handelt es sich jedoch um die Simulation eines Subjektzustands, einer Subjektposition, einer Subjektwirkung, und nicht der Realität.21

Auch wenn man den voraussetzungsreichen, psychoanalytischen Prämissen der Argumentation nicht folgen mag, erweist sich Baudrys Analyse des Kino-Dispositivs als äußerst anschlussfähig, nicht nur für die Theorie des Kinos, sondern für die mediengeprägte Gegenwart. Denn wenn er in Stellen wie diesen die Ideologie des Kinos in den spezifischen Subjektformungen ausmacht, weist er einer Analyse von Medienapparaten die Richtung, die heutzutage das gesamte Leben bestimmt. Für die sogenannte Apparatus-Theorie, um die in der französisch- und englischsprachigen Rezeption impulsreiche Debatten entbrannten,22 sind Medien nicht mehr kommunikative Träger von Botschaften, sondern realitätsproduzierende Maschinen.

So sehr diese beiden Verständnisse des Dispositivs auch auseinander­gehen, war es ein besonderes Anliegen der deutschsprachigen Rezeption, Foucault mit Baudry zu verbinden. Knut Hickethiers Fernsehdispositiv23, Siegfried Zielinskis Historisierung des audiovisuellen Apparats24 und Jan Distelmeyers DVD-25 sowie Computer-Dispositiv26 gehören zu den prominenteren Vertretern und realisieren in je spezifischer Umsetzung eine Theorie von Mediendispositiven, die Joachim Paech prägnant als Theorie medialer Topik auf den Punkt gebracht hat.27 Die Topik bezeichnet in der Rhetorik die Lehre von tradierten Gemeinplätzen (Topoi) mit festen Eigenschaften und Wirkungsweisen, sodass als mediale Topik die Theorie von konventionellen, medialen Apparaten inklusive ihrer subjektformenden Potenziale28 gelten kann. Diese möchte Paech mit Zielinski historisch verstehen:

Sie [die kinematografischen Dispositive – C.L.] als historisch unterscheidbare Dispositive zu begreifen, heißt vor allem, die jeweilige kulturelle Vorherrschaft einer Anordnung zu kennzeichnen und dabei herauszuarbeiten, aufgrund welcher Verknüpfungen im Gesellschaftlichen und Privaten es zu dieser Art von Hegemonie kam und wieso sie sich durchsetzten.29

Um eine solche Vorstellung zu strukturieren, bietet es sich an, Dispositive hinsichtlich ihrer Reichweite in Mikro-, Meso- und Makro-Dispositive zu unterscheiden.30 Während Makro-Dispositive wie der Panoptismus gesamte Gesellschaften strukturieren, zeichnen sich Meso-Dispositive durch ihren Ensemblecharakter und ihre Verbindung von Heterogenem aus. Medienapparate lassen sich hingegen als Mikro-Dispositive bezeichnen, insofern sie „Wissen und Praktiken in spezialisierten gesellschaftlichen Teilbereichen organisieren“31.

Kontrolldispositiv ‚Computerspiel‘?

Was wäre nun von einer Dispositivtheorie des Computerspiels zu erwarten? Und inwiefern erlaubt eine solche Theoriebildung tatsächlich die Erforschung des Computerspiels als eines komplexen Mediums der Kontrolle?

Definiert man ‚Kontrolle‘ zunächst versuchsmäßig im Sinne der Kybernetik als einen Prozess, in dem der Ist-Zustand des Subjekts an einen Soll-Zustand angeglichen wird,32 so wird deutlich, dass die Subjektivierungseffekte den zentralen Untersuchungsgegenstand der Computerspieldispositive bilden müssen. Die Theoriebildung müsste sich dabei fragen, inwiefern die Kontrollmechanismen des Mikro-Dispositivs ‚Computerspiel‘ mit den Kontrollmechanismen von anderen Mikro-Dispositiven (wie dem des Computers, des Smartphones etc.) in Beziehung zu setzen sind, worin ihr Verhältnis zu übergeordneten Meso-Dispositiven (z. B. Gamification, s. u.) liegt, um letztlich zu einer Verortung des Computerspiels im Makro-Dispositiv ‚Kontrollgesellschaft‘ zu gelangen.

Es liegt auf der Hand, dass ein solches Unterfangen potenziell ein ganzes Forschungsfeld bezeichnet. Bevor die bereits bestehenden Arbeiten zur Dispositivtheorie des Computerspiels vorgestellt werden, um die skizzierte Theo­riebildung anhand von konkreten Beispielen zu untermauern, bleibt zu klären, auf welcher Ebene eigentlich die konkreten Computerspiele liegen – jene, die auf analoge oder digitale Weise in die Apparate einzusetzen sind. Soll nicht Baudry zufolge die Ideologie des Mediums in seiner technischen Disposition selbst zu finden sein? Gewiss spricht jedoch nichts dagegen, auch einzelne Spiele als Teile von Mikrodispositiven zu erklären, in denen sich die Macht- und Wissenskonfigurationen der Medienapparate zeigen. Die feministische Weiterführung der Apparatus-Debatte des Kinos (z. B. bei Laura Mulvey33) geht genau diesen Schritt, indem sie nach dem Verhältnis der diegetischen Blickkonstellationen und dem Blick des Kino-Subjekts fragt.

Vom sozialen Ort des Spielens und gesteuerten Subjektivierungen

Michael Liebe nimmt Foucaults Verständnis des Dispositivs zum Ausgangspunkt, um unterschiedliche Computerspiele – verstanden als „Verknüpfung von Spiel und Plattform, Software und Hardware, Programm und Interface“34 – auf ihre Rolle im sozialen und kulturellen Umfeld zu diskutieren. Liebe zufolge ist dem PC das Dispositiv der Arbeit, dem Arcade-Automaten das Dispositiv der Freizeit, der Konsole das Dispositiv des Wohnens und der Handheld-Konsole das Dispositiv der Mobilität zuzuordnen.35

Auch wenn Liebe sich nicht der genauen Konstitution der genannten Dispositive widmet und dieselben als gegebene Größen annimmt, ist seine Einteilung nicht ohne Wert. Indem er beispielsweise den PC im Dispositiv der Arbeit lokalisiert, kann er das Interface des PCs als ‚Vergegenständlichung‘ des Arbeitsplatzes lesen, der sich aus Office-Programmen, dem Desktop (dt.: Schreibtischplatte), Papierkorb, etc. zusammensetzt.36 Danach werden PC-Spiele aus Jahres-Charts auf ihre „arbeitsähnliche[n] Prozesse“37 hin befragt und Strategiespiel, Rollenspiel und taktischer Shooter als ‚Genres der Arbeit‘ bestimmt. Aufgrund einer fehlenden Definition von ‚Arbeit‘ gelangt er jedoch zu keinen kohärenten Beschreibungen der unterschiedlichen Spielmechaniken, sodass die Zuordnung intransparent und wenig überzeugend bleibt.

Liebes Unterscheidung der einzelnen Dispositive folgt höchstwahrscheinlich einer induktiven Setzung, die vom Computerspiel ausgeht. Doch bedeutet die Existenz von voneinander unterscheidbaren Medienapparaten mit verschiedenen sozialen/kulturellen Kontexten nicht, dass ihre übergeordneten Dispositive voneinander genauso trennscharf unterschieden werden müssten? Liegt das ‚Dispositiv des Wohnens‘ wirklich auf derselben Ebene wie das ‚Dispositiv der Freizeit‘? Ist das ‚Dispositiv der Mobilität‘ in einer Zeit der tragbaren PCs, Clouds und digital nomads deutlich vom ‚Dispositiv der Arbeit‘ zu trennen?38 Wie würde man Spiele behandeln, die auf verschiedenen Plattformen erscheinen? Liebes Aufriss müsste durch großflächige, wissensarchäologische Analysen der spezifischen Dispositive ergänzt werden, um die Einteilung verständlich zu machen.

Nimmt man das Computerspiel als Ausgangspunkt, so bietet es sich vielmehr an, den Baudry’schen Ansatz zu wählen und somit die Apparate des Computerspiels selbst zu Dispositiven zu erklären. Einen solchen Weg geht Peter Podrez, indem er Liebes Typologie aufgreift, doch die Apparate des PCs, der Konsole und des Smartphones vielmehr auf ihre Subjektformungen hin untersucht. Das digitale Interface des PCs stellt auch für Podrez den Spiegel der Arbeitswelt dar und modelliere demnach „disziplinierte Subjekte im Arbeitsmodus“39. Anhand der Spieloberfläche von Fußball Manager 2013 (Bright Future, Electronic Arts 2013) zeigt er, dass die charakteristischen Genres des PCs (Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen) „vornehmlich um die Interaktion mit Menüs, Datenbanken und Zahlen organisiert“40 sind, sodass diese ‚Akte der Konfiguration‘41 zu den eigentlichen Spielhandlungen werden. Auch wenn Podrez’ Erkenntnisinteresse im Vergleich der unterschiedlichen Subjektivierungen liegt, erweist sich dieser Handlungsbegriff als äußerst anschlussfähig.

Schon Alexander Galloway sieht in der Spielhandlung des Konfigurierens die dominante Kulturtechnik einer Gesellschaft aufleuchten, für die die Information zum Maß aller Dinge geworden ist.42 Er bezeichnet Computerspiele als ‚Allegorien der Kontrolle‘43, weil sie in ihrer Tiefenstruktur das Spielen an informationellen Codes kultivieren. Für ihn bedeutet Computerspielen:

learning, internalizing, and becoming intimate with a massive multipart, global algorithm. To play the game means to play the code of the game. To win means to know the system. And thus to interpret a game means to interpret its algorithm. I suggest that video games are, at their structural core, in direct synchronization with the political realities of the informatic age.44

In Computerspielen zeige sich also die Herrschaftslogik der Kontrollgesellschaft: Ein digitales Spiel zu meistern, heiße deswegen, seinen Code, seinen Algorithmus und sein Interface zu meistern und etwa im Falle von Fußball Manager 2013 in jeder Situation die richtigen Konfigurationen zu finden.

Eine solche Perspektive wird vor allem für die Interface-Konzeption Jan Distelmeyers anschlussfähig. Insofern Interfaces für ihn der Ort sind, an welchem Computer konkret werden, bilden sie eine sogenannte ‚Ästhetik der Verfügung‘45 aus, durch die sie ihren für Laien abstrakten, schwer fassbaren digitalen Code in eine effektive, strukturierte und sinnlich wahrnehmbare Form bringen. Gleichzeitig ist jedoch klar, dass die Verfügung über die Op­tionen des Interfaces an sehr spezifischen Bedingungen des ‚Sich-Fügens‘ gebunden und somit ein „Effekt unabdingbarer Herrschaft“46 ist. Dispositive regeln in diesem Fall die in den Medienapparaten möglichen Handlungsfreiräume der User_innen und werden in operativen Bildern alltäglich, nützlich und natürlich. Der Frage, wie diese Naturalisierung medialer Bilder im Kontext des Spiels gedacht werden kann, widmet sich der nächste Abschnitt.

Die Invisibilisierung und Naturalisierung des medialen Apparats

Wie kommt nun aber das Soziale in die Technik? Wie aus der Gegenüberstellung der methodischen Zugriffe Liebes und Podrez’ deutlich wurde, muss der Frage mit Nachdruck und Theoriekenntnis begegnet werden. In den Worten Jean-Louis Comollis sind soziale Aushandlungen für die Anordnungen von technischen Maschinen verantwortlich: “the machine is always social before it is technical. There is always a social machine which selects or assigns the technical elements used”47. Wie nun kann die Computerspielforschung zum Sozialen Zugang finden, wo es doch im Technischen verborgen liegt?

Um eine solche Frage zu beantworten, widmet sich Rolf F. Nohr der Wissenszirkulation der Computerspiele und entlehnt den Kant’schen Begriff der Evokation (dt. Hervorbringung), um den Computer im Anschluss an David Nye48 als „sublimes Objekt“49 zu bezeichnen. Während Baudrys Kino-Sub­jekt im passiven Regressionszustand kinematografische Bilder auferlegt bekommt, legt die Evokation eines sublimen Objekts den immer schon aktiven Charakter der Mediennutzung an den Tag. Baudrys Kino-Subjekt ist „aus seinem reinen Alltagshandeln herausgehoben“50 – es stellt sich deshalb die Frage, in welchem Verhältnis die Realitätssimulation mit der Lebenswirklichkeit steht. Das Computer-Spielen dagegen will Nohr immer schon in einem sozialen Zusammenhang inbegriffen wissen und somit als „adjustierende Tätigkeit“ verstehen, „bei der sich das Subjekt in die Gesellschaft einschmiegt.“51

Nohr bezeichnet das Spiel als einen Raum des symbolischen Probehandelns und kann anhand historischer Strategiespiele (Johann C. L. Hellwigs Kriegsspiel, Herbert G. Wells Little Wars und zuletzt SimCity) argumentieren, dass militärisch-strategische Wissensbestände in ludische Modelle überführt werden. Spiele werden somit zu Trägern von Diskursen. In der Terminologie Jürgen Links52 verdichten sich nach Nohr im Strategiespiel die „Spezialdiskurse“ (des Militärisch-Strategischen) zu „Interdiskursen“ mit der Aufgabe, das disziplinäre Wissen über die Kriegsführung zu „versinn­lichen“53. Die von Nohr häufig heraufbeschworene Naturalisierung von Wissen soll genau diesen Sachverhalt bezeichnen – nämlich, dass das Ludische den Rang einer intersubjektiven Aneignungspraxis erhält: „Auf Seiten des Ludischen (also des subjektiven Spielers) etabliert dieses Wissen schließlich Formen der Aneignung, oder präzisiert eine intersubjektive Aneignungsform des bereitgestellten spezialdiskursiven Wissens.“54

Die andere Seite der Naturalisierungsbewegung des Computerspiels liegt in den historischen Diskursen des ehemaligen Arbeitsgeräts Computer. Claus Pias hat bereits 2004 die ersten Computerspiele als epistemologische Wende vielfältiger diskursiver Formationen verstanden.55 Die ersten Actionspiele setzt er in die Nähe der Diskurse der Arbeitswissenschaft Frank Bunker Gilbreths. Dessen bis ins kleinste zerlegende Unterteilung der Arbeit in eigene Formen der symbolischen Notation treten nach Pias bei den Steuerungsanweisungen von Computerspielen wieder auf, zielten sie doch darauf ab, die Benutzung der Maschine möglichst korrekt, effizient und angenehm zu gestalten. Bei Gilbreth erhält Arbeit ein Interface, gleichzeitig soll sich durch dieses Interface die Arbeit dem Spiel annähern: „Die Anleitungskarte, nach der er [der Arbeiter – C.L.] seine Arbeit verrichtet, enthält Einzelheiten von Interesse, die seine Aufmerksamkeit fesseln und ihn zu Versuchen anspornen.“56 In diesem Sinn soll es vergnüglich sein, die eigene Motorik zu optimie­ren; Arbeit soll erzieherisch wirken und den/die Arbeiter_in in eine Gemeinschaft mit ästhetischen Praktiken um das Bewegungsstudium einbin­den.57

Nohr führt den Gedanken der motorischen Selbstoptimierung mittels der rhythmischen Steuerung der Maschine fort. Für das 21. Jahrhundert hält er fest, dass der Computer als das „entscheidendste arbeitsorientierte ‚Maschinenäquivalent‘ unserer Kultur“58 betrachtet werden müsse. Im Lichte von Henri Lefebvres Rhythmus-Theorie, nach welcher der Rhythmus eine soziale Organisationform der menschlichen Selbstdisziplinierung darstellt, wird nun von Nohr das Rhythmische in digitalen Spielen neu bewertet. Davon betroffen sind nicht nur Musikspiele wie Dance Dance Revolution (seit 1998) und Guitar Hero (seit 2005), auch Titel wie Tetris (1984) oder Super Mario Bros. (1985) anderer Genres berufen sich maßgeblich auf das Rhythmische. Bereits Pias spricht am Beispiel von Pong von einer „permanente[n] Akkomodation am Rhythmus“59; tatsächlich ist auch Nohrs Argumentation darauf ausgerichtet, das zielgerichtete Spiel (ludus) in den ökonomischen Formationen der Gegenwart neu zu verorten:

Die Maschine kontrolliert die arbeitswissenschaftlich ‚korrekte‘ Frequenzierung des Arbeitens an der Maschine. Belohnung und Bestrafung finden nicht mehr in der Leistungslohnbesoldung ihren Ausdruck, sondern in der Highscore-Elite.60

Wenn das Rhythmische in einem solchen Kontext die Gestalt eines massenmedialen Dispositivs der Selbstdisziplinierung annimmt, kann es keine strikte Unterscheidung zwischen Arbeit und Freizeit geben, wie sich am Beispiel von Gamification noch weiter vertiefen lässt.

Dispositiv ‚Gamification‘

Bereits Ludwig Wittgenstein merkt an, dass Spiele definitorisch kaum fassbar seien, da sie über keine allgemeinen Merkmale verfügen. Brettspiele stünden demnach zu Kartenspielen und Ballspielen am ehesten in einer Relation der Familienähnlichkeit, weil sich unter den einzelnen Begriffen gewisse Ähnlichkeiten ausmachen ließen, das ‚Spiel‘ jedoch kein Merkmal besäße, was für alle seine Unterkategorien gelte.61 Mit dem seit 2010 einziehenden Phänomen ‚Gamification‘, der „systematische[n] Ver-Spielung der Gesellschaft“62, tritt das (digitale) Spiel nun in denkbar unerwarteten Bereichen auf wie der Klinik, der Unternehmensplanung oder auch in Strafanstalten. Dass dieser Fülle von heterogenen Elementen definitorisch kaum zu begegnen ist, kann das Sprechen von einem (Foucault’schen) Gamification-Dispositiv plausibel werden lassen.

In einer solchen Weise kann Felix Raczkowski ludische Praktiken mit­einander vergleichen, die von den Quellen selbst weder unter dem Etikett ‚Spiel‘ noch unter ‚Gamification‘ gefasst werden, die aber prinzipiell spielförmige Elemente auf spielferne Kontexte übertragen.63 Razkowskis umfassende, größtenteils diskursanalytische Untersuchung stellt dar, dass in den verschiedenen Diskursen der Gamification von fünf verschiedenen medialen Aspekten des digitalen Spiels gesprochen werde.64 (1) Das digitale Spiel formalisiere und modularisiere Wissen als arbeitswissenschaftliches Artefakt (s. letzter Abschn. dieses Beitrags); (2) es gelte als Medium der Motivation in den Diskursen der Verhaltenspsychologie und des Behaviorismus; (3) es stelle sich als ideales Medium der psychologischen Flow-Theorie dar und begünstige somit vergnügliche Verhaltenspassung; (4) im digitalen Spiel könnten zukünftige Szenarien modelliert werden, womit es zwischen Experiment und Simulation situiert sei; (5) es stifte Sinn, indem es spezifische Praktiken qua Narration in einen Sinnhorizont stelle. Raczkowski schließt daraus, dass das Ludische im Arbeitskontext stets von nachrangiger Bedeutung sei, insofern es primär dazu instrumentalisiert werde, „die Modifikation von Verhalten, die Optimierung von Produktivität und die Anpassung und Legitimation von Arbeitsbedingungen“65 zu begünstigen.

Aus diesem Grund spricht auch Rolf F. Nohr jüngst von Gamification als einem Meso-Dispositiv und damit von einer umfassenden Steuerungspolitik der ökonomischen Rationalität, die sich in verschiedenen Teilbereichen der Gesellschaft durchsetze. Im deutlichen Anschluss an seine im letzten Kapitel zitierten Überlegungen zur Akkomodation an den maschinellen Rhythmus bezeichnet er nun Gamification als eine Regierungspraxis, die sich im Spiel einniste und durch das Ludische verunsichtbart massenhaft Verbreitung
finde:

Gamifikation steht für eine Rationalität permanenter Ausrichtung allen Handelns auf die Gratifikation und die Korrespondenz von (Selbst-) Belohnung und Erfüllung von Regeln und Siegbedingungen. (Selbst-) Optimierung und (Selbst-) Kontrolle werden als (Selbst-) Praxis evoziert. Disziplin und Repres­sion naturalisieren sich und werden nicht mehr länger als fremdgesteuerte und fremdbestimmte Praktiken wahrgenommen.66

Auswertung

Die Übersicht über die verschiedenen Ansätze, das Computerspiel als Dispositiv bzw. als Teil eines Dispositivs zu denken, sollte illustriert haben, dass die Computerspielforschung mit einer solchen Theoriebildung eine avancierte Reflexionsebene gewinnt, die es erlaubt, Wissen, Macht, Medialität und Subjektivität in ihrer wechselseitigen Verflochtenheit zu denken. Ausgehend von den üblichen Referenztexten bei Michel Foucault und Jean-Louis Bau­dry hat der Beitrag die verschiedenen aktuellen Positionen der Computerspielforschung zur Dispositivanalyse diskutiert. An der Gegenüberstellung von Michael Liebes und Peter Podrez’ Text ist vor allem deutlich geworden, dass es keinesfalls methodisch trivial ist, nach dem Sozialen von Computerspielen zu fragen. Weil die Foucault’schen Dispositive immer versuchen, gesellschaftliche Formationen zu beschreiben, kann der Baudry’sche Dispositiv-Begriff helfen, das Augenmerk erst einmal auf die durch die Apparaturen eröffneten Handlungsräume zu legen, um diese Handlungen im Anschluss mit den übergeordneten Macht-Wissens-Kopplungen ins Verhältnis zu setzen. Solche Schritte sind notwendig, um die Kluft zwischen dem medienhistorischen Dispositiv-Begriff Baudrys und dem soziohistorischen Dispositiv-Begriff Foucaults zu überbrücken. Eine solche Konzeptualisierung wurde auch in der Forschung Rolf F. Nohrs entwickelt, in der das Theorem der dispositiven Naturalisierung qua Mediengebrauch als Ausgangspunkt dient, sich den Wissenszirkulationen des Computerspiels anhand von historischen Strategiespielen und Rhythmusspielen zu widmen. Zuletzt wurde mit dem Phänomen ‚Gamification‘ jedoch ein handfestes soziohistorisches Dispositiv erwähnt, das plausibel als Dispositiv einer Kontrollgesellschaft gelten kann, insofern es durch die scheinbar natürliche Tätigkeit des Spielens Subjekte einer ökonomischen Rationalität entstehen lässt.

Eine Theorie der Kontrolle im Computerspiel kann genau an diesem brisanten Phänomen anschließen, um dessen unterschiedliche Subjektivierungsmechanismen festzuhalten und wieder an das Symbolische des Computerspiels rückzubinden. Aus dieser Perspektive wäre beispielsweise zu fragen, inwiefern Distelmeyers ‚Ästhetik der Verfügung‘ für die Interfaces des Computerspiels nicht vielmehr als eine ‚Ästhetik der Kontrolle‘67 zu untersuchen sei. Auch wenn dieser Beitrag noch keinen befriedigend präzisen Begriff der Kontrolle vorgelegt hat,68 sollte er verständlich gemacht haben, dass ‚Kontrolle‘ nicht nur die Geschichte, sondern auch die Medialität des Computerspiels von Grund auf bestimmt. Mehr noch: Als Dispositiv der Kontrollgesellschaft verstanden, kann das Computerspiel zum Reflexionsmedium eines derzeit höchst aktuellen und kontrovers diskutierten gesellschaftlichen Wandels werden, dessen zeitlicher und epistemischer Horizont alles andere als absehbar ist.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Blizzard Entertainment: World of Warcraft. USA: Blizzard Entertainment 2004.

Bright Future: Fußball Manager 2013. USA: EA Sports 2012.

Maxis: SimCity. USA: Maxis 1989.

Konami: Dance Dance Revolution. Japan: Konami u. a. seit 1998.

Harmonix (u. a.): Guitar Hero. USA: RedOctane u. a. seit 2005.

Pajitnov: Tetris. UdSSR: Dorodnitsyn Computer Zentrum 1984.

Nintendo: Super Mario Bros. Japan: Nintendo 1985.

Texte

Baudry, Jean-Louis: Das Dispositiv. Metapsychologische Betrachtungen desRealitätseindrucks. In: Riesinger, Robert F.; Geser, Guntram; Albano, Lucilla (Hg.): Der kinematographische Apparat. Geschichte und Gegenwart einer interdisziplinären Debatte. Münster: Nodus-Publ. 2003, S. 41–62.

Comolli, Jean-Louis: Machines of the Visible. In: de Lauretis, Teresa; Heath, Stephen (Hg.): The Cinematic apparatus. Hrsg. von. London: MacMillan 1980, S. 121–142.

Deleuze, Gilles: Postskriptum über die Kontrollgesellschaften. In: Ders.: Unterhandlungen. 1972–1990. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1993, S. 254–262.

Dippel, Anne: Arbeit. In: Feige, Daniel Martin; Ostritsch, Sebastian; Rautzenberg, Markus (Hg.): Philosophie des Computerspiels. Theorie – Praxis – Ästhetik. Stuttgart: J. B. Metzler 2018, S. 123–148.

Distelmeyer, Jan: Das flexible Kino. Ästhetik und Dispositiv der DVD & Blu-ray. Berlin: Bertz + Fischer 2012.

Distelmeyer, Jan: Machtzeichen. Anordnungen des Computers. Berlin: Bertz + Fischer 2017.

Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greg: Games of the Empire. Minneapolis: University of Minnesota Press 2009.

Foucault, Michel: Das Spiel des Michel Foucault (Gespräch). In: Ders.: Schriften in vier Bänden. Dits et Ecrits. Band III: 1970–1975. Hrsg. von Daniel Defert u. François Ewald. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2003, S. 391–429.

Foucault, Michel: Überwachen und Strafen. Die Geburt des Gefängnisses. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1977.

Galloway, Alexander R.: Allegories of Control. In: Ders.: Gaming. Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press 2006, S. 85–106.

Galloway, Alexander R.: Gamic Action, Four moments. In: Ders.: Gaming. Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press 2006, S. 1 bis 38.

Gilbreth, Frank Bunker; Gilbreth, Lillian Moller: Angewandte Bewegungsstudien.
9 Vortr. aus d. Praxis d. wissenschaftl. Betriebsführung. Berlin: Verlag des Vereines Deutscher Ingenieure 1920.

Gnosa, Tanja: Im Dispositiv. Zur reziproken Genese von Wissen, Macht und Medien. Bielefeld: transcript 2018.

Hennig, Martin: Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Computerspiels. Marburg: Schüren 2017.

Hickethier, Knut: Dispositiv Fernsehen. Skizze eines Modells. In: montage AV 4 (1995) H. 1, S. 63–88. <https://mediarep.org/bitstream/handle/doc/1065/montage_AV_4_1_1995_63-84_Hickethier_Dispositiv_Fernsehen.pdf?sequence=1&isAllowed=y> [09.07.2019].

Lacan, Jacques: Das Spiegelstadium als Bildner der Ichfunktion, wie sie uns in der psychoanalytischen Erfahrung erscheint (1948). In: Ders.: Schriften I. Weinheim, Berlin: Quadriga 1986, S. 61–70.

Liebe, Michael: Die Dispositive des Computerspiels. In: Distelmeyer, Jan; Hanke, Christine; Mersch, Dieter (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript 2008, S. 73–94.

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Raczkowski, Felix: Digitalisierung des Spiels. Berlin: Kulturverlag Kadmos 2018.

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Quellenangabe des Artikelbilds

Screenshot aus The Stanley Parable (2013). <https://vignette.wikia.nocookie.net/thestanleyparable/images/d/d7/Mind_Control_Facility.jpg/revision/latest?cb=20140109155914> [07.07.2019].

 

  1. Vgl. Dippel: Arbeit. 2018.[]
  2. Vgl. ebd.[]
  3. Vgl. Seemann: Das neue Spiel. 2014.[]
  4. Dippel: Arbeit. 2018, S. 130[]
  5. Deleuze: Postskriptum über die Kontrollgesellschaften. 1993, S. 257[]
  6. Vgl. ebd., S. 258 f.[]
  7. Foucault: Das Spiel des Michel Foucault (Gespräch), S. 392 f.[]
  8. Vgl. Sarasin: Diskursanalyse. 2007, S. 215.[]
  9. Zu einer umfassenden Reflexion dieser von Foucault zitierten Stelle vgl. Gnosa: Im Dispositiv. 2018, S. 161–171.[]
  10. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 311[]
  11. ebd.[]
  12. Vgl. Gnosa: Im Dispositiv. 2018, S. 90.[]
  13. Foucault: Überwachen und Strafen. 1977, S. 173[]
  14. Vgl. Baudry: Das Dispositiv. 2003. Der folgende Absatz resümiert die zentralen Überlegungen von Baudry.[]
  15. ebd., S. 42[]
  16. Vgl. ebd., S. 52.[]
  17. ebd., S. 58[]
  18. ebd.[]
  19. ebd. []
  20. Lacan: Das Spiegelstadium als Bildner der Ich-Funktion. 1986[]
  21. Baudry: Das Dispositiv. 2003, S. 61[]
  22. zusammengetragen bspw. bei Riesinger. Der kinematographische Apparat. 2003[]
  23. Vgl. Knut: Dispositiv Fernsehen. 1995.[]
  24. Vgl. Zielinski: Einige historische Modi des audiovisuellen Apparats. 2003.[]
  25. Vgl. Distelmeyer: Das flexible Kino. 2012.[]
  26. Vgl. Distelmeyer: Machtzeichen. 2017.[]
  27. Vgl. Paech: Überlegungen zum Dispositiv als Theorie medialer Topik. 1997.[]
  28. Vgl. ebd., S. 409.[]
  29. ebd., S. 408; bezugnehmend auf Zielinski: Audiovisionen. 1989, S. 14 f.[]
  30. Vgl. Gnosa: Im Dispositiv. 2018, S. 167 ff.; Thiele: Vom Medien-Dispositiv- zum Dispositiv-Netze-Ansatz. 2015, S. 88 ff.[]
  31. Thiele: a. a. O., S. 88[]
  32. Vgl. Seemann: Das neue Spiel. 2016, S. 19.[]
  33. Vgl. Mulvey: Visuelle Lust und narratives Kino. 1994. []
  34. Liebe: Die Dispositive des Computerspiels. 2008, S. 77.[]
  35. ebd., S. 78 f.[]
  36. ebd., S. 79[]
  37. ebd., S. 81[]
  38. Zugegebenermaßen haben die Medien der Mobilität seit der Publikation von Liebes Aufsatz deutlich zugenommen.[]
  39. Podrez: Ideologische Effekte, erzeugt vom Spielapparat. 2016, S. 78[]
  40. ebd.[]
  41. Vgl. Galloway: Gamic Action, Four moments. 2006, S. 13.[]
  42. Vgl. ebd., S. 17.[]
  43. Vgl. Galloway: Allegories of Control 2006.[]
  44. ebd., S. 91, Hervorh. i. Orig.[]
  45. Vgl. Distelmeyer: Machtzeichen. 2017, S. 65–126.[]
  46. ebd., S. 88[]
  47. Comolli: Machines of the Visible. 1980.[]
  48. Vgl. Nye: Electrifying America. 1990. []
  49. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 26[]
  50. ebd., S. 43[]
  51. ebd., S. 217[]
  52. Vgl. Link: Versuch über den Normalismus. 2006.[]
  53. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 102[]
  54. ebd., S. 99 []
  55. Vgl. Pias: ComputerSpielWelten. 2010, S. 1–8.[]
  56. Gilbreth: Angewandte Bewegungsstudien. 1920, S. 25[]
  57. Vgl. Pias: ComputerSpielWelten. 2010, S. 31.[]
  58. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 122[]
  59. Pias: ComputerSpielWelten. 2010, S. 113[]
  60. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 125, Hervorh. i. Orig.[]
  61. Vgl. Wittgenstein: Philosophische Untersuchungen. 1983, S. 57.[]
  62. Raczkowski: Digitalisierung des Spiels. 2018, S. 76.[]
  63. Vgl. ebd., S. 79.[]
  64. Folgende fünf Punkte beziehen sich auf ebd., S. 188 f.[]
  65. ebd., S. 190[]
  66. Nohr: Unternehmensplanspiele 1955–1975. 2019, S. 307 []
  67. Zum Ansatz einer semiotischen Analyse von Kontrolle im Computerspiel vgl. Hennig: Spielräume als Weltentwürfe. 2017. []
  68. Im Beitrag unbeachtet musste die Monografie der US-amerikanischen Historiker Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter bleiben. Ihr postkolonialer Zugang zum Computerspiel setzt die hier entwickelten Gedanken noch einmal in einen anderen Kontext, sodass aus Platzgründen darauf verzichtet wurde. Sie schreiben vom kognitiven Kapitalismus der Gegenwart als einem digitalen Regime, das sich Computerspielen ermächtigt, um immaterielle Arbeitsformen zu verbreiten. Vgl. Dyer-Witheford: Games of the Empire. 2009.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Lukman, Christopher: "Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 25.06.2020, https://paidia.de/spielen-in-der-kontrollgesellschaft/. [13.12.2024 - 02:15]

Autor*innen:

Christopher Lukman

Christopher Lukman studiert den Master-Studiengang Kulturpoetik der Literatur und Medien an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Zu seinen Studieninteressen gehören die Game Studies genauso wie das Kino der Weimarer Republik und die Medien-/Literaturtheorie. 2018 organisierte er den Workshop Erzählungen der Spiele. Workshop zur Computerspielnarratologie. Seine Texte über Computerspiele erschienen bereits in der WASD, auf vice.motherboard.com und videogametourism.at. E-Mail: c_lukm01 (at) uni-muenster.de