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Tomb Raider

Die Motivation des Gamepad-Layouts: Eine diachrone bildlinguistische Betrachtung der Knopfbelegung und -benennung

29. Mai 2019 ·
Der Beitrag untersucht die Bildung von Konventionen bei der Gamepad-Benutzung, indem er die Layouts von Tasten und deren Benennung bildlinguistisch analysiert. Er gibt dafür zunächst eine ausführliche Übersicht über die Controller-Designs der dritten bis achten Konsolengeneration und zeigt anhand der diachronen Entwicklung der Tasten-Layouts deren semiotische Bedeutung. Im Anschluss an die Übersicht und Analyse der Layouts und Benennungen formuliert der Beitrag Thesen zur Bildung der Nutzungskonventionen.
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„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Telling Tall Tales Abilene, Kansas, im Jahre 1910: Der – wie der Mythos des Wilden Westens selbst – in die Jahre gekommene Kopfgeldjäger Silas Greaves betritt eine kleine, namenlose Kneipe. Ein von Groschenromanen begeisterter Rekrut, der sich später als der junge Dwight David Eisenhower herausstellt, erkennt den legendären Revolverhelden und...
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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Als in den 60er-Jahren eines der ersten Videospiele, Spacewar! 1, am Mas­sa­chusetts Institute of Technology entwickelt wurde, spielte, so berichtet Co-Ent­wickler Martin Graetz, die schrittweise Implementierung von Schwerkraft in Form des Gravitationsfeldes der Sonne in die Spielwelt eine zentrale Rol­le. 2 Ein halbes Jahrhundert später, auf der Electronic Enter­tain­ment Expo...
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Gender und Pixel: Damsel in Distress, Gender und Gaming

15. Dezember 2014 ·
Die Gaming-Community ist ein „boy’s club“. 1 Infantil-misogyne Inzidente wie das aktuelle „#Gamergate“ 2 lassen hieran keinen Zweifel zu. Angesichts dessen ist die Frage mehr als berechtigt, wer oder was den entsprechenden Diskurs initiiert bzw. aufrechterhält. Mögliche Ursachen gibt es viele; dies liegt bei einem so komplexen und vielschichtigen Diskurs...
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Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.
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Das Problem mit dem Toilettenschild: Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel

15. Dezember 2014 ·
Die Darstellungen von Frauen und Männern im Computerspiel erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die anthropomorphe Darstellung von Alien-Charak­teren im Science-Fiction: Sie stiften Ordnung in den Kontingenzen einer erzählten Welt, die deutlich mehr denkbare Darstellungen von Handelnden zulassen würde als Frauen und Männer. Dass für die zentralen Figuren eines Spiels trotzdem...
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Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013 ·
Lara Croft. Ein Name, den jeder kennt. Eine Ikone des Videospiels, die sich von ihrem eigentlichen Medium losgelöst hat und sich als virtuelle Persönlichkeit seit den späten 1990er Jahren durch die Räume der Kultur bewegt. Ihre Attribute sind eindeutig, etwas zu eindeutig vielleicht sogar. Hot Pants, türkises Top, zwei Pistolen...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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