Top

Tomb Raider

Die Motivation des Gamepad-Layouts: Eine diachrone bildlinguistische Betrachtung der Knopfbelegung und -benennung

29. Mai 2019 ·
Der Beitrag untersucht die Bildung von Konventionen bei der Gamepad-Benutzung, indem er die Layouts von Tasten und deren Benennung bildlinguistisch analysiert. Er gibt dafür zunächst eine ausführliche Übersicht über die Controller-Designs der dritten bis achten Konsolengeneration und zeigt anhand der diachronen Entwicklung der Tasten-Layouts deren semiotische Bedeutung. Im Anschluss an die Übersicht und Analyse der Layouts und Benennungen formuliert der Beitrag Thesen zur Bildung der Nutzungskonventionen.
Weiterlesen

„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele nar­rative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.
Weiterlesen

Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Spielfiguren in Computerspielen können sich oft gekonnt durch digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab¬gründe springen und routiniert den Flug¬bahnen großer Projektile aus¬wei¬chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf¬merk-samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten. Der vorliegende Artikel gibt zunächst eine systematisierende Übersicht ver¬schie¬dene Aspekte der physischen sowie der Computer¬¬spiel-Schwerkraft. Anschließend wird das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech¬nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper¬los, unvergänglich und befreiend konstruiert.
Weiterlesen

Gender und Pixel: Damsel in Distress, Gender und Gaming

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf Damsel in Distress-Erzählungen in Computerspielen. Dabei soll einerseits die oft übersehene Komplexität dieser Erzählungen herausgearbeitet werden als auch die zwingende Identifikation mit der gespielten Figur aufgrund ihres Geschlechts in Frage gestellt werden. Ein besonderes Augenmerk gilt der künstlerischen und damit verfremdenden Darstellung, die von Spielern entweder explizit erkannt wird oder aber intuitiv nicht mit der realen Welt gleichgesetzt wird.
Weiterlesen

Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.
Weiterlesen

Das Problem mit dem Toilettenschild: Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel

15. Dezember 2014 ·
Die Darstellungen von Frauen und Männern im Computerspiel erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die anthropomorphe Darstellung von Alien-Charakteren im Science-Fiction: Sie stiften Ordnung in den Kontingenzen einer erzählten Welt, die deutlich mehr denkbare Darstellungen von Handelnden zulassen würde als Frauen und Männer. Dass für die zentralen Figuren eines Spiels trotzdem zumeist genau diese beiden vertrauten Formen der Darstellung gewählt werden, sagt vor allem etwas aus über die strukturierende Macht der Geschlechtercodierung. In diesem Text soll die Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel genauer untersucht werden.
Weiterlesen

Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013 ·
Lara Croft. Ein Name, den jeder kennt. Eine Ikone des Videospiels, die sich von ihrem eigentlichen Medium losgelöst hat und sich als virtuelle Persönlichkeit seit den späten 1990er Jahren durch die Räume der Kultur bewegt. Ihre Attribute sind eindeutig, etwas zu eindeutig vielleicht sogar. Hot Pants, türkises Top, zwei Pistolen...
Weiterlesen
© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu