Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013

Lara Croft. Ein Name, den jeder kennt. Eine Ikone des Videospiels, die sich von ihrem eigentlichen Medium losgelöst hat und sich als virtuelle Persönlichkeit seit den späten 1990er Jahren durch die Räume der Kultur bewegt. Ihre Attribute sind eindeutig, etwas zu eindeutig vielleicht sogar. Hot Pants, türkises Top, zwei Pistolen und eine fast schon anatomisch unmögliche Oberweite. So kennt sie ein jeder, auch Menschen, die nichts mit Computerspielen zu tun haben, denn „Lara is ubiquitous.“ 1 Doch was passiert, wenn man einer solchen Figur einen Reboot verpasst, der in seiner Drastik mit dem von James Bond seit Daniel Craig zu vergleichen ist? 2

Die Entstehungsgeschichte Lara Crofts ist eine besondere. Der ursprüng­liche Plan des Entwicklerteams von Core Design sah einen Archäologen mit Peitsche und Pistole als Hauptfigur vor – erst als Toby Gard den ersten Entwurf vorstellte, bemerkte man, dass die Figur einem anderen bekannten Archäologen ein wenig zu ähnlich war und folglich befürchtete man Probleme mit George Lucas. 3 So wurde beschlossen, dass ein neues Design entwickelt werden sollte, um eine mögliche Verwechslungsgefahr auszuschließen. Deshalb setzte sich Toby Gard ein weiteres Mal an den Schreibtisch und versuchte, der Figur etwas Unverwechselbares zu geben: ein anderes Geschlecht. 4 Das Weibliche wurde also als das Andere bemüht, und in der Tat: Es funktionierte. Lara Croft wurde zur ersten wirklichen Videospiel-Heldin und zu einem kulturellen Phänomen, das seinesgleichen sucht, ganz unabhängig davon, ob man sie nun als virtuell gewordene Männerphantasie oder als Ikone der weiblichen Emanzipation lesen möchte. 5

Über fünfzehn Jahre, zwei Kinofilme und etwa 13 Spiele später reicht das Geschlecht der Figur kaum noch aus als Alleinstellungsmerkmal. 6 In gewisser Weise wurde es ihr sogar zum Verhängnis. Denn die oft als tough bezeichnete Archäologin wurde immer wieder zum reinen Sexobjekt degradiert, sei es durch die Nude-Patches, die es für jedes der Spiele gab, durch den nach ihr benannten Erotik-Film Womb Raider oder auch durch das Fotoshooting eines ehemaligen Lara Croft-Models (wie eigentlich auch die Existenz von Lara Croft-Models an sich) für den Playboy. 7 Bei all diesen Dingen fällt auch auf, was das Problem einer vollkommen virtuellen Figur ist: Sie kann sich gegen ihre Verwendung nicht wehren. Lara Croft ist der Objektifizerung vollkommen ausgeliefert. Entsprechend litt auch ihr Image massiv. Ihre Rolle war unglaubwürdig geworden und was in den Neunzigern noch als Neuerung durchging, endlich eine weibliche Protagonistin in einem Computerspiel, hatte diese Qualität inzwischen aufgebraucht. „What could be an interesting and multi-facetted character is reduced to a virtual sex-bomb carrying a gun.” 8 Die Figur wurde also von den heteronormativen Mächten des Diskurses eingeholt, wie von der rollenden Steinkugel aus den Abenteuern eines anderen berühmten Archäologen…

Abb.1

Aus diesen Gründen beschlossen die Entwickler von Crystal Dynamics, die die Entwicklung der Serie inzwischen übernommen hatten, einen Reboot der Serie und vor allem der Heldin selbst. Es beginnt bereits im einleitenden Video, Lara Croft schreit ein Wort, das man von ihr wohl noch nie gehört hat: „Hilfe!“ Schon in diesen ersten Minuten wird ersichtlich, dass wir es mit einer anderen Figur zu tun haben als zuvor, die aber ständig den Vergleich zu ihren früheren Versionen suchen muss, da sie diese wie ein Palimpsest 9 zu überschreiben versucht. Es ist ein ähnliches Verhältnis wie das zwischen der Figur des James Bond und seinen Darstellern. Der James Bond nach Daniel Craig hat bis auf den Namen nur noch wenig gemein mit dem James Bond Pierce Brosnans – und dennoch sind es Folien, die übereinandergelegt werden können und sollen. Die neue Lara Croft unterscheidet sich dabei bereits auf visueller Ebene (welche gerade im Bezug auf ihre vor allem sexuell konnotierte Objektifikation wichtig ist) stark von der alten. Um einen Wiedererkennungseffekt zu erzielen, wurde das Farbschema der Kleidung beibehalten, allerdings hat sich die Art der Kleidung deutlich verändert. Statt Hot Pants gibt es lange Cargo-Hosen. Mag dies als ein Detail am Rande angesehen werden, ist es aber in Wirklichkeit für Tomb Raider durchaus wichtig. Man muss dabei bedenken, dass man die Figur eines Computerspiels etwa zehnmal so lange sieht wie die eines Spielfilms. Nun sah man in den alten Tomb Raider also jeweils zwischen zehn und zwanzig Stunden lang eine leichtbekleidete Frau akrobatische Leistungen vollbringen. So trug allein die Entscheidung für kurze Hosen bereits von Anfang an zu einer möglichen Sexualisierung der Figur bei. Damit möchte das Spiel anscheinend brechen und beginnt bereits auf der Ebene der Kleidung damit: Man entzieht den Körper Lara Crofts zumindest teilweise dem voyeuristischen Blick des Spielers.

Auch am Körper selbst hat sich etwas verändert, was wohl sofort ins Auge sticht. Auch wenn die neue Lara Croft immer noch sehr gut gebaut ist, besitzt sie keinen „Atombusen“ mehr, womit eines der deutlichsten Erkennungsmerkmale der Figur verschwunden ist. Somit erinnert sie auch weniger an eines der verqueren Schönheitsideale der Neunziger, Pamela Anderson, mit der sie sich in der deutschen Version auch eine Synchronstimme teilte. An ihre Stelle ist Nora Tschirner getreten, die sicherlich ein völlig anderes Frauenbild verkörpert, das über ihre Stimme und ganz allgemein ihre Assoziation mit Tomb Raider auch auf das Spiel mitübertragen wird. 10

Der Pamela Anderson-Bezug betraf aber nicht nur Lara Crofts Stimme, sondern wurde als möglicher Vergleichspunkt immer wieder angeführt. Wohl am berühmtesten dürfte der Titel eines Artikels der Zeitschrift The Face sein: „bigger than pammie, wiser than yoda“, der wie Astrid Deuber-Mankowsy treffend feststellt, bereits eine Konnotation von Frau und Körper sowie Mann und Verstand mit in die Debatte um Lara Croft brachte, wobei die auf Körperlichkeit reduzierte Weiblichkeit eine auswirkungsreicheren Interpretationsansatz bedeutete. 11

Abb. 2

Dieser Vergleich ist aber durch die Veränderung des Körpers der Spielfigur kaum mehr möglich. In gewisser Weise scheint es, als würde Lara Croft in ihrer neuesten Version alten Deutungs­mustern und vor allem einer möglichen Sexualisierung den interpretatorischen Boden entziehen wollen. Auch in der Vertonung scheint man darauf wert gelegt zu haben, die sonst oft erwähnte Doppeldeutigkeit der Seufzer Lara Crofts nach Möglichkeit zu vermeiden. So sind sie nicht mehr so omnipräsent wie früher und auch oft vom innerem Monolog der Spielfigur begleitet, der wohl klar machen soll, dass es sich zwar um körperliche, aber nicht durch sexuelle Handlungen bedingte Anstrengung handelt, der hier Ausdruck verliehen werden soll.

Welche Auswirkungen allein die Veränderungen ihrer Oberweite haben, zeigt sich an den Ausführungen Deuber-Mankowksys zum Status ihres Körpers in den früheren Teilen: 12

 [D]er Hinweis, Laras Busen sei übernatürlich groß und deshalb unrealistisch, [zielt] ins Leere. Denn ihre überdimensionalen weiblichen Attribute sollen sie keineswegs als eine»natürliche« Frau, eine sterbliche Frau unter vielen kennzeichnen. Im Gegenteil: Die überdimensionierten weiblichen Attribute vermitteln ihrerseits, daß Lara Croft »Körper« in einem sehr spekulativen und abstrakten Sinn ist. Ihr tut nichts weh. Sie spürt auch keine Lust. Sie ist in überirdischem Sinne »Körper«, sie ist Körper, wie die Matrix, wie die Gottesmutter, wie die Urmutter »Körper« sind: Sie ist unsterblich, jungfräulich und immerdar. 13

Was aber eben passiert, wenn ihre weiblichen Attribute nun eine natürliche Repräsentation darstellen, wie man in Bezug auf die neue Lara Croft argumentieren kann? Sie verliert damit, zumindest teilweise, ihren spekulativen Status als „imaginäre Illusion“, 14 wird also in gewisser Weise „menschlicher“. Die Unsterblichkeit, von der Deuber-Mankowsky spricht und in der sie „das mächtige Begehren selbst“ repräsentiert sieht, 15 wird nun also aufgehoben, indem besonders die Verletzlichkeit der Figur immer und immer wieder ausgestellt wird. Während in den früheren Teilen Verletzungen nicht sichtbar waren, ist die neue Lara Croft nur so übersäht davon. Sie wird in einigen Spielpassagen von diesen auch so sehr eingeschränkt, dass sie sich teilweise kaum mehr fortbewegen kann, sich die Seite hält und am Felsen abstützen muss; auch zittert sie aus Angst und vor Kälte, etwas das die frühere Lara Croft trotz leichterer Bekleidung nie tat. Der göttliche Status scheint nicht mehr vorhanden zu sein und auch die Möglichkeit des Spielers zur unendlichen Repetition des Spiels ändert daran nichts, da es – egal wie gut er das Spiel beherrscht – keine unverletzte Lara geben kann. Dem Charakter ist seine mögliche Sterblichkeit eingeschrieben. Damit wird aber auch ihr Superstar-Status negiert, der sich ja gerade aus dem übernatürlichen Schein speiste. 16 Sie ist nicht außergewöhnlich per se, sondern durch das, was sie tut, wie dies auch die einleitenden Worte des Spiels bereits beschreiben: „Ein berühmter Forscher hat einmal gesagt: 'Was wir tun, ist besonders, nicht was wir sind‘“ 17 Im Falle Lara Croft ist es das Überleben selbst, weswegen das Spiel auch aus gutem Grund mit dem Satz „A survivor is born“ angekündigt wurde. Lara Croft ist nun eben nicht einfach tough oder stark, sondern eine Überlebenskämpferin. Damit umgeht das Spiel aber auch eine Zuschreibung eines heteronormativen Registers, denn im Gegensatz zu den anderen genannten Beschreibungen kann etwas wie „Überleben“ kaum nur auf ein Geschlecht bezogen werden.

Abb. 3: Lara hängt unfreiwillig von der Decke

In Tomb Raider wird dem Status des Survivors aber vor allem eine eindeutige Voraussetzung zugeschrieben: Autonomie und im Speziellen Autonomie über den eigenen Körper. Einerseits wird die Spielfigur immer wieder mit den Grenzen ihrer Fähigkeiten konfrontiert – was sich auch im Gameplay ausdrückt: Lara Croft muss nun bestimmte Bewegungen und Fähigkeiten erst durch Erfahrung lernen und während sie zu Beginn immer wieder Probleme damit hat, zum Beispiel weit genug zu springen oder über Baumstämme zu balancieren, scheint sie sich und mit ihr der Spieler immer weiter an das Spektrum ihrer Handlungsmöglichkeiten zu gewöhnen und dieses auch zu erweitern. Andererseits aber bedeutet in Tomb Raider Autonomie des eigenen Körpers vor allem auch Selbstbestimmtheit statt Fremdbestimmtheit, womit sie bereits in den ersten Spielminuten konfrontiert wird: Sie wurde gefangen genommen und hängt kopfüber gefesselt von einer Höhlendecke. Sie muss sich befreien, also wieder Gewalt über ihren eigenen Körper erlangen, wird aber kurze Zeit später, während sie durch einen niedrigen Höhlengang kriecht, mehrmals von einem Mann bedrängt, immer wieder an den Beinen festgehalten und muss diesen mit Tritten abwehren. Besonders durch die verengte Perspektive des Tunnels wird die Bedrohlichkeit noch zusätzlich verstärkt und das rettende Licht des Ausgangs sowie das endgültige Abschütteln des Verfolgers, das nur durch erhebliche Anstrengung von Seiten des Spielers und der Spielfigur erreicht werden kann, noch bedeutsamer.

Am deutlichsten wird diese Verhandlung von Autonomie aber an einer Szene, die bereits im Vorfeld der Veröffentlichung für großen Wirbel sorgte und die einen genaueren Blick benötigt, weswegen im Folgenden eine Detailanalyse folgt. 18

Lara wird von den Kultisten, die auf der Insel leben, gefangen genommen und entwaffnet. Ihre Hände werden auf den Rücken gefesselt, einer der Männer streicht ihr anzüglich durch die Haare und berührt ihre nackten Schultern. Sie wird niedergeschlagen und erst einmal liegen gelassen, weil sich die Männer um andere Überlebende der Schiffskatastrophe kümmern. Das nutzt Lara, um zu fliehen. Sie schleicht sich an mehreren Wachen vorbei und flüchtet sich in einen Holzverschlag. Schwer atmend versucht sie sich dort zu verstecken, wird aber von dem gleichen Mann, der sie bereits vorher belästigt hat, gefunden. Er richtet seine Waffe auf sie und bedeutet ihr, aus dem Versteck zu kommen. Er drückt sie gegen die Wand und beginnt, mit seiner Hand an ihrem Körper nach unten zu wandern. Hier kann der Spieler das erste Mal wieder Handeln und ihm durch einen Quick-Time-Event ein Knie in die Leistengegend rammen. Er zuckt zusammen und Lara versucht zu entkommen, er packt sie aber erneut und drückt sie wieder gegen die Wand. Ab hier ändert sich auch die Perspektive auf das Geschehen, wir sehen nun dem Mann und nicht mehr, wie sonst gewohnt, ihr über die Schulter, und sehen so aus seiner Perspektive, wie er beginnt ihren Hals zu küssen und wir hören, wie er an ihren Haaren riecht. Hier setzt das zweite Quick-Time-Event ein: Lara beißt ihn in den Hals und setzt die ganze Wucht ihres Körpers ein, um ihn wegzustoßen, was ihn zu Fall bringt. Ihre Fesseln reißen und sie versucht, nach seiner Waffe zu hechten. Auf dem Boden liegend sieht sie ihn auf sich zu stürmen, die Zeit wird verlangsamt und der Spieler muss ihn mehrmals treffen. Dennoch lässt er sich auf sie fallen und will ihr die Waffe entreißen. Ein weiteres Quick-Timee-Event verhandelt das Ringen um die Waffe, das Lara mit sichtlicher Anstrengung gewinnt, woraufhin ihr als einzige Möglichkeit bleibt, abzudrücken, da er nicht loslässt. Sie trifft seinen Kopf und er geht endlich röchelnd zu Boden. Lara steht blutüberströmt da, die nicht nachgeladene Waffe immer noch auf ihn gerichtet. Erst als sie sicher ist, dass er tot ist, senkt sie die Waffe wieder. Ihr Gesichtsausdruck verrät Entsetzen, Panik und vollkommene Überforderung. Sie wirkt traumatisiert, geht zu Boden, beginnt zu schreien, muss sich fast übergeben und nur schwer kann sie sich wieder aufrichten.

Abb. 4: Lara wird angegriffen

Auch wenn das Entwicklerstudio Crystal Dynamics diese Lesart mehrmals verneint hat, 19 haben wir es hier doch recht eindeutig mit der Darstellung einer abgewendeten, aber nichtsdestotrotz versuchten Vergewaltigung zu tun, die zu Laras erster Tötung eines Menschen führt. Dass dies ein wichtiger Punkt für die Entwicklung des Charakters ist, dürfte klar sein, doch passiert in dieser Szene noch etwas viel Wichtigeres: der Blick des Spielers wird als ein männlicher, voyeuristischer und narzisstischer entlarvt und damit eine sexualisierte Deutung verurteilt. Dies liegt vor allem an dem Perspektiv­wechsel in dieser Szene, die den in den vorherigen Tomb Raider-Spielen eingeübten Schulterblick benutzt und gleichzeitig umdeutet. Dabei reaktiviert

 [d]as Spiel mit den Techniken der neuen Medien und deren Fähigkeit, digitale Bilderwelten zu erzeugen, die Klaviatur der im Kino eingeübten Wahrnehmungsweisen. Es rekurriert auf den (Hollywood-)Kinoblick, der nicht nur auf einer konservativen Wahrnehmung des Unterschiedes von männlich und weiblich beruht, sondern, wie die feministische Filmkritik der letzten 25 Jahre gezeigt hat, die hergebrachte Geschlechtermetaphysik auf einem neuen Abstraktionsniveaus festschreibt. »Sehen« wird in dieser Wahrnehmungsordnung als männlich imaginiert und konstituiert die Position des Zuschauers als männliche. »Gesehen werden« kennzeichnet dagegen die Position, die vom Bild der Frau repräsentiert wird. 20

Mit diesen Gedanken über das Verhältnis von Sehendem und Gesehenem im Hinterkopf, das man Laura Mulvey folgend als voyeuristische Lust bezeichnen kann, 21 passiert aber im Computerspiel noch etwas anderes. Der Blick von Spielfigur und Spieler wird in Third-Person-Spielen parallel geführt und verschmilzt sozusagen:

 Der Spieler schaut und sieht die Figur, und er sieht, je virtuoser er spielt, desto mehr mit den Augen der Figur. Das Spiel lebt von dem Blickaustausch zwischen Spieler und Figur, in dem sich die Blicke nicht kreuzen, sondern ineinander übergehen. 22

Abb. 5: Erklimmen des Sendemasts

Dieses Ineinander-Übergehen, diese Identifikation ist damit als eine Konvention des Computerspiels zu sehen, die besonders in der Tomb Raider-Reihe zelebriert wurde. Nach Mulvey ist es die narzisstische Lust des Kinos, 23 die Mike Ward im Bezug auf Lara Croft als narzisstischen Pakt des Spielers mit der Spielfigur bezeichnet hat. 24 Was aber in besagter Szene passiert, ist, dass auf einmal diese Konvention gebrochen wird, in dem der Spieler nun plötzlich dem Täter über die Schulter sieht. Damit wird durch diese Figur der Blick des Spielers auf Lara Croft sichtbar und in seiner ganzen Problematik erkennbar. Der Spieler, der das weibliche Objekt der Betrachtung eben als Objekt wahrnimmt, das für seine Betrachtung gemacht ist und es somit als Bild für sein Begehren sieht, wird mit der Rolle des Täters identifiziert, dessen Perspektive gleichzeitig aber nicht die der Figur ist, aus deren Perspektive der Spieler in dieser Szene handeln kann, womit zwar der narzisstische Blick simuliert wird, aber eigentlich für einen Moment aufgelöst wird. Dennoch dürfte der Willen des Spielers zur Bindung an die Figur der Lara gerade in dieser Szene besonders stark sein, was ihm aber durch das Vorführen des eigenen Blickes verwehrt wird, außer er nimmt die Frau als handelndes Subjekt wahr und nicht mehr als zu betrachtendes Objekt oder als rein mechanische Verlängerung seiner selbst.

Man mag im neuen Tomb Raider nicht nur eine Überwindung des männlichen Blicks lesen, sondern auch die Überwindung einer männlichen Vorherrschaft ganz allgemein. Dafür kann man zum Beispiel heranziehen, dass die Gegner, die Lara aufzuhalten versuchen, nur Männer sind, da alle Frauen, die auf der Insel stranden, in Ritualen zur Suche nach einem neuen Wirtskörper für ihre Sonnenkönigin geopfert werden, unter anderem auch Laras Freundin Sam, die sie natürlich versucht zu retten, bevor sie zur neuen Königin werden muss. Sam nimmt somit die klassische Rolle der zu rettenden Prinzessin ein, nur dass sie eben nicht von einem Mann gerettet wird, sondern von Lara Croft. Man kann damit die Erzählung des Spiels als eine Abwandlung des traditionellen Damsel-in-Distress-Plots lesen, der in Computerspielen nur allzu oft verwendet wird, wie Anita Sarkeesian in der ersten Folge ihres Videoprojekts Tropes vs. Women in Videogames zeigt. 25

Diese Erzählstruktur wird sogar im Kleinen ein zweites Mal in Tomb Raider verwendet, wenn Lara ein anderes Besatzungsmitglied retten muss, nämlich den IT-Techniker Alex Weiss. Diese Figur mit ihrem Nerd-Faktor und seiner Faszination für Lara mag auch als Abbild des stereotypischen Spielers gelesen werden, der eben nicht Lara beschützen muss, wie dies angeblich von vielen Spielern wahrgenommen wurde, 26 sondern der von ihr gerettet werden muss. Damit wird hier nicht nur das althergebrachte Geschlechter­verhältnis, das sich selbst in narrativen Strukturen finden lässt, gebrochen, sondern auch wiederum eine der häufigen Deutungen der Figur der Lara Croft.

Auch eine andere Szene des Spiels kann als symbolische Überwindung patriarchaler, genauer gesagt sogar phallischer Macht gelesen werden. Lara Croft muss, um ihre Freunde zu retten, ein Notsignal abschicken, wofür sie auf einen alten Sendemast klettern muss. Dieser leicht als phallisch zu lesende Sendemast, ringt Lara Croft bei seiner Erklimmung alles ab: rostige Sprossen brechen unter ihren Füßen weg, starker Wind schlägt ihr entgegen und nur unter größten Anstrengungen gelingt es ihr nach oben und so bezwingt sie auch diese Herausforderung. Passenderweise fällt mit diesem Spielabschnitt auch die Erreichung des Fähigkeitslevels „Abgehärtet“ zusammen. Einen Sendemasten als zu erklimmenden und zu überwindenden Phallus zu deuten, mag ein wenig platt erscheinen, doch zeigt diese Szene auch etwas anderes: Lara Croft ist die einzig wirklich aktive Kraft der ganzen Gruppe und diese ist auf sie angewiesen. Damit mag sie zwar unabhängig sein, die anderen sind es aber eben nicht.

Abb. 6: Lara in einem See aus Blut

Auch wenn bereits gezeigt wurde, dass die Figur Lara Croft wohl doch sehr deutlich an Charakter gewonnen hat, scheint es noch ein großer Schritt von der zu anfangs unerfahrenen und verletzlichen Lara zu der abgehärteten Figur Lara Croft oder wie es in den Extras des Spiels bezeichnet wird: von der „unschuldigen Lara“ zu „Lara Croft“. Auch hierfür lässt sich eine Schlüsselszene finden. Etwas später im Spielverlauf wird Lara ein weiteres Mal gefangen genommen, dieses Mal sozusagen in der Höhle des Löwen, in der Festung des Kults. Als sie über eine Brücke abgeführt werden soll, reißt sie sich los und springt beherzt in den Abgrund. Anscheinend entsorgen hier die Kultisten ihre Opfer, denn Lara findet sich wieder in einer von Leichen angefüllten Höhle, in der das Wasser vom Blut vollständig rot gefärbt ist. Man sieht zuerst nur das stille Wasser, bis Laras Kopf langsam daraus hervortaucht.

In dieser Szene werden mindestens zwei Filme zitiert. Einerseits Francis Ford Copollas Apocalypse Now und andererseits The Descent von Neil Marshall, wie Kirk Hamilton richtigerweise feststellt. 27 Im ersten Film ist es die Szene, die zum Finale des Films führt und in der der Protagonist Captain Willard sich mit einer Machete bewaffnet aufmacht, um den verrückt gewordenen Colonel Kurtz zu töten. Im zweiten Film, der aus dem Horror-Genre stammt, wird die zitierte Szene zu einem der Umschlagpunkte der Handlung: „[I]n The Descent, Shauna Macdonald's protagonist Sarah is 'reborn' from a lake of blood as a woman driven into an animal frenzy by fear and a desperate need to survive.“ 28 Ganz ähnlich fungiert auch die Szene in Tomb Raider: Spätestens ab dieser Stelle scheint der Charakter Lara Croft zu allem entschlossen zu sein, um ihre Freunde zu retten und es ist klar, dass sie nichts mehr aufhalten kann, was sich sowohl in den immer brutaler werdenden Finishing-Moves, die in ihrer Gnadenlosigkeit manchmal schon an Spec Ops: The Line erinnern, als auch in den Wortgefechten mit ihren Gegner zeigt, in dem nun Sätze von ihr zu hören sind wie „Ihr könnt mich nicht aufhalten! Niemand kann mich aufhalten!“ statt wie zu anfangs „Lasst mich in Ruhe!“ oder „Wir müssen nicht kämpfen!“ Natürlich zeigt sich in den Veränderungen dieser Äußerungen auch die Traumatisierung des Charakters wieder, die immer wieder im Spiel reflektiert wird. Ihre Darstellung hat nichts mehr mit der coolen Lara von früher zu tun, sie ist mehrdimensional geworden.

Durch diese Mehrdimensionalität kann der Charakter Lara Croft auch nicht mehr als Container aller Wünsche fungieren wie früher, wo Lara „alles und nichts [bezeichnen] und […] die Verbindung zu allem und nichts“ herstellen konnte. 29 Vielmehr bleibt ein Charakter in Erinnerung, den man als Individuum wahrnimmt und der damit einen Status erreicht, den man nur wenigen Charakteren in Computerspielen zugestehen möchte. Was wir nämlich im Jahre 2013 erleben dürfen, ist nicht eine Wiedergeburt der Heldin Lara Croft, sondern die Geburt des Menschen Lara Croft.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele:

Yager Development: Spec Ops: The Line (PC). Deutschland: 2K Games 2012.

Crystal Dynamic: Tomb Raider (PC).  USA: Square Enix 2013.

Filme:

Coppola, Francis Ford: Apocalypse Now, USA: Ders. 1979.

Masrhall, Neil: The Descent. Großbrittanien: Christian Colson 2005.

Sarkeesian, Anita: Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games. Feminist Frequency 2013.  < http://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q> [ 14.3.2013].

Scott, Randolph: Womb Raider. USA: Cyber-Scan-Films 2003.

Texte:

Bieber, Christoph u. Steffen Wenzel: Adel verpflichtet. Eine virtuelle Korrespondenz mit Lara Croft. In SPoKK (Hg.): Jugend – Medien – Popkultur. Ein Sammelalbum. Bad Tölz: Archiv der Jugendkulturen KG 2003. S. 140 – 146.

Deuber-Mankowsky, Astrid: Lara Croft. Die virtuelle Ikone der Mediengesellschaft. In: Paul, Gerhard (Hg.): Bilder, die Geschichte schrieben. 190 bis heute. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2011. S. 252 – 259.

Deuber-Mankowsky: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2001.

Endlich, Corinna: Lara Croft und Indiana Jones. Forscherinnen und Forscher zwischen Hollywood und Wissenschaft. In: Fries, Jana Esther u.a. (Hg.): Science oder Fiction? Geschlechterrollen in archäologischen Lebensbildern. Münster: Waxmann 2007. S. 193 -205.

Hamilton, Kirk: The Hardcore Horror Flick That Turns Up In Tomb Raider. In: Kotaku 2013. < http://kotaku.com/5989988/the-hardcore-horror-flick-that-turns-up-in-tomb-raider > [ 14.03.2013].

Kennedy, Hellen W.: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. In: Game Studies, Vol. 2, Issue 2002. URL: < http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/> [14.03.2013].

Marotzki, Winfried: Bildung und Orientierung im Zeichen neuer Informationstechnologien oder: Warum Lara Croft eine kulturelle Ikone ist. In: Korte, Peter (Hg.): Kontinuität, Krise und Zukunft der Bildung. Analysen und Perspektiven. Münster: Lit Verlag 2004. S. 363 – 379.

Mulvey, Laura: Visuelle Lust und narratives Kino. (1975) Übers. v. Karola Gramann. In: Weissberg, Liliane (Hg.): Weiblichkeit als Maskerade. Frankfurt am Main: Fischer 1994. S. 48 – 66.

Pretzsch, Birgit: Questioning the Frames of Lara Croft. Body, Identity, Reality. In: Carroll, Sandra u.a. (Hg.): Framing Women. Tübingen: Max Niemeyer Verlag 2003. S. 295 – 325.

Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. Berlin: Lit Verlag 2006.

Schreier, Jason: Tomb Raider Creators Say ‘Rape’ Is Not A Word In Their Vocabulary. In: Kotaku. <http://kotaku.com/5918193/tomb-raider-creators-are-no-longer-referring-to-games-attempted-rape-scene-as-an-attempted-rape-scene> [14.03.2013].

Schreier, Jason: You’ll ‘Want To Protect’ The New, Less Curvy Lara Croft. In: Kotaku 2012.  <http://kotaku.com/5917400/youll-want-to-protect-the-new-less-curvy-lara-croft> [ 14.03.2013].

Stellalune: A Closer Look at the Tomb Raider 'Turning Point' Trailer. Stella’s Tomb Raider Blog 2011.  < http://blog.tombraiders.net/2011/06/closer-look-at-tomb-raider-turning.html> [14.03.2013].

Thomanek, Gregor: "Hey, wir könnten gute Freunde werden!" Nora Tschirner ist die neue Lara Croft. In: Gamona 2013.  <http://www.gamona.de/games/tomb-raider,interview-pc:article,2223841.html> [14.03.2013].

Ward, Mike: Being Lara Croft, or, We Are All Sci Fi. PopMatters Film Critic 2000.  <http://www.popmatters.com/features/000114-ward.html> [14.03.2013].

Screenshots:

http://www.tombraider.com/

http://www.well-rendered.com/2012/06/feminism-objectification-tomb-raider-e3.html

http://kotaku.com/5989988/the-hardcore-horror-flick-that-turns-up-in-tomb-raider

http://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/tomb-raider/8/80/Story_base_exterior_019.jpg

 

  1.  Pretzsch: Questioning the Frames of Lara Croft. Body, Identity, Reality. 2003, S. 295 []
  2.  Ein Vergleich, der auch aus anderen Überlegungen heraus hier noch einmal aufgegriffen werden soll. []
  3.  Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. 2001, S. 34 []
  4.  Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 34. []
  5. Vgl. Kennedy, Hellen W.: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? 2002. URL: < http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/>  [14.03.2013] []
  6. Oder besser gesagt: das wird innerhalb des Computerspiel-Diskurses behauptet. Interessanterweise sticht nämlich Lara Croft als Protagonistin eines Computerspiels immer noch recht heraus, da immer noch meist männliche Charaktere diese Rolle übernehmen. []
  7.  Das Model wurde wegen dieser Aktion wegen Rufschädigung verklagt und verurteilt, was im Umkehrschluss bedeutet, dass der fiktionalen Figur Lara Croft Persönlichketisrechte zugesprochen wurden. Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft. S. 12. []
  8.  Pretzsch: Questioning the Frames of Lara Croft. 2003,  S. 295. []
  9.  Der Begriff Palimpsest bezeichnet eigentlich eine Schriftrolle, deren ursprünglicher Text ausgeschabt und anschließend neu beschrieben wurde. In der Literaturwissenschaft kann der Begriff abstrakter auch den Sachverhalt bezeichnen, dass kein Text im luftleeren Raum entsteht, sondern immer schon andere Texte existieren, mit denen der neuere in Beziehung steht. []
  10.  Entsprechend auffällig ist es auch, dass sich die Fachpresse extrem für die Synchronsprecherin interessiert. Es dürfte wohl sonst eher selten der Fall sein, dass eine Sprecherin mehrmals von Spiele-Zeitschriften interviewt wird. Vgl. z.B. Thomanek, Gregor: "Hey, wir könnten gute Freunde werden!"  2013. <http://www.gamona.de/games/tomb-raider,interview-pc:article,2223841.html> [14.03.2013]. []
  11.  Deuber-Mankowsky Lara Croft. Die virtuelle Ikone der Mediengesellschaft.2011, S. 254. []
  12. Ein ebenfalls interessanter Gedanke zur eigentlichen Notwendigkeit einer großen Oberweite für starke Frauenfiguren zeigt Birgit Pretzsch auf: „In order to make an aggressive and powerful woman aceptable – and convince us that she still is a ‘woman‘ – Lara’s bodily features need tob e overemphasised. Otherwise her presence might be perceived as too threatening, which could lead to a loss in market value.“ Pretzsch: Questioning the Frames of Lara Croft. 2003, S. 298. []
  13.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 90. []
  14.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 86. []
  15.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 89. []
  16.  Man mag auch die Geschichte um die ewige Sonnenkönigin Yamatais, deren Verehrer die Insel bevölkern, auf der Lara Croft Schiffbruch erleidet, zusammen lesen. Sie wird schlussendlich von Lara Croft aufgehalten und somit ihr Status als gottgleiche Herrscherin beendet. []
  17.  Das Zitat basiert übrigens auf einem Ausspruch Edmund Hillarys: “People do not decide to become extraordinary. They decide to accomplish extraordinary things” Vgl. Stellalune: A Closer Look at the Tomb Raider 'Turning Point' Trailer.  2011.  < http://blog.tombraiders.net/2011/06/closer-look-at-tomb-raider-turning.html> [14.03.2013]. []
  18.  Vgl. Schreier You’ll ‘Want To Protect’ The New, Less Curvy Lara Croft.  <http://kotaku.com/5917400/youll-want-to-protect-the-new-less-curvy-lara-croft> [14.03.2013]. []
  19.  Vgl. Schreier: Tomb Raider Creators Say ‘Rape’ Is Not A Word In Their Vocabulary. <http://kotaku.com/5918193/tomb-raider-creators-are-no-longer-referring-to-games-attempted-rape-scene-as-an-attempted-rape-scene> [14.03.2013]. []
  20.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 55. []
  21.  Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 56. []
  22.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 43. []
  23.  Vgl. Deuber-Mankowsky: Lara Croft.  2001, S. 56. []
  24.  Vgl. Ward: Being Lara Croft, or, We Are All Sci Fi. PopMatters Film Critic 2000.  <http://www.popmatters.com/features/000114-ward.html> [14.3.2013]. []
  25.  Sarkeesian: Damsel in Distress. 2013. < http://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q> [14.3.2013]. []
  26.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 43. []
  27.  Hamilton: The Hardcore Horror Flick That Turns Up In Tomb Raider. 2013. < http://kotaku.com/5989988/the-hardcore-horror-flick-that-turns-up-in-tomb-raider> [14.03.2013]. []
  28.  Hamilton The Hardcore Horror Flick That Turns Up In Tomb Raider 2013.[]
  29.  Deuber-Mankowsky: Lara Croft. 2001, S. 83. []

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Unterhuber, Tobias: "Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.03.2013, https://paidia.de/die-geburt-des-menschen-lara-croft-aus-der-tragodie/. [28.03.2024 - 16:04]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.