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“Press ( ) to jump”: control mechanisms in computer and video games

24. April 2026 ·
Control mechanisms play an important role in the design of video games. The player’s control over the gameplay has to be comfortable, precise and unambiguous while at the same time suitable for the gaming environment and the way it is presented. Nevertheless, there has been no attempt so far to thoroughly look into the different mechanisms, examine them side by side and map them to the game situations in which they make sense. This work attempts to systematically explore the physical means of control, the mechanisms that can be implemented through them, and the situations in which these mechanisms can be applied. Many control mechanisms have to be examined in a historical context, before they can weighed against alternative mechanisms. Similarly, simple mechanisms need to be described before extended variants can usefully be discussed that were created by lateral thinking. However, this work is not mainly concerned with the physical aspects of control mechanisms but the more abstract concept of the ways in which specific elements of the game are controlled, and what limits that manner of control imposes. The main part therefore describes which control mechanisms can be found in different categories of games, while also outlining control mechanisms that defy simple categorisation, as well as unusual control scenarios of the gaming scene.
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Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

27. Juli 2017 ·
Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.
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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Spielfiguren in Computerspielen können sich oft gekonnt durch digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab¬gründe springen und routiniert den Flug¬bahnen großer Projektile aus¬wei¬chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf¬merk-samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten. Der vorliegende Artikel gibt zunächst eine systematisierende Übersicht ver¬schie¬dene Aspekte der physischen sowie der Computer¬¬spiel-Schwerkraft. Anschließend wird das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech¬nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper¬los, unvergänglich und befreiend konstruiert.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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