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Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.
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Von der Macht der Bücher. Autorschaft und Medialität von Pen-and-Paper-Rollenspielen

30. Dezember 2024 ·
[DE] Das TTRPG ist analog zu literarischen Medien geprägt durch die Werkherrschaft einer Autorfunktion. Diese Autorfunktion strukturiert sowohl die Kommunikation zwischen Autor*in und Akteur*innen als auch die Zuweisung und Verleihung von Macht am Spieltisch und im Spiel selbst. In dieser autortheoretischen Perspektive lässt sich außerdem beschreiben, wie TTRPG-Werke erweitert werden, welche Texte ihnen jeweils zugerechnet werden und wie sie sich voneinander abgrenzen können. Schließlich lässt sich diese Struktur konzeptionell und anhand von Analysebeispielen bis in die Wahl und die Gestaltung des grundlegenden TTRPG-Mediums schlechthin nachverfolgt: des Rollenspielbuchs. [EN] Much like literary media, TTRPGs are shaped by the authority emanating from the author function. The function of the author structures the communication between authors and actors (players and referees) and at the same time distributes and enables power at the table and within the game itself. This theoretical approach to the authorship of TTRPGs makes it possible to describe mechanics of the expansion of TTRPG works, the attribution of texts to certain bodies of work and distinguishing between different (but oftentimes related) bodies of work. Finally, this structure is apparent in the design and even the chosen form of the most basic of media for creating TTRPGs: the core TTRPG book.
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Performing Meaning Against All Odds: Dice in the Actual Play Anthology 'Dimension 20'

30. Dezember 2024 ·
Dice rolls hold the potential to fuse all frames of Actual Plays’ ludic collaborative storytelling performance in an emotionally highly charged moment. The Actual Play series Dimension 20 makes particularly effective use of the potential force of dice rolls by staging them with extraordinary attention. Weaving cultural traditions surrounding the use of dice for gaming, gambling, and divination into the performance, Dimension 20 series increase the amount of emotional investment dice can attract, hold and redirect between frames, and celebrate the agency of knowing that whatever act of randomness one encounters, a cooperative community can always make meaning together.
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Pen and Paper (and Screen): Soziale Interaktion im Pen-&-Paper-Rollenspiel im Analogen und Digitalen

30. Dezember 2024 ·
Worin unterscheidet sich soziale Interaktion im Analogen und Digitalen im Pen-&-Paper-Rollenspiel? Gemeinsamkeiten und Unterschiede in beiden Settings werden vor einem soziologischen Hintergrund beleuchtet. Maßgeblich für die Analyse ist das Theoriekonstrukt Erving Goffmans, insbesondere dessen Konzepte der situativ hergestellten sozialen Ordnung und des Rahmens. Die Ergebnisse basieren auf einer empirischen Studie, bei der mehrere Spielrunden online und offline beobachtet, audiovisuell aufgezeichnet, sowie ausgewertet wurden. Gemeinsamkeiten dominieren, Einschränkungen im Digitalen können oft ausgeglichen, die Interaktion sogar erweitert werden, wenn einige Voraussetzungen erfüllt sind. Der Beitrag zeigt die relative Stabilität spielerischer Interaktion in sich wandelnden Situationen.
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Screenshot aus: Ancient Sins | Critical Role | Campaign 3, Episode 97.

Playing with the Levels – Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play

30. Dezember 2024 ·
Das Actual Play – die transmediale Übertragung von Tabletop Role-Playing Games (TTRPGs) wie Dungeons & Dragons in audiovisuelle Darstellungsformen auf Streamingplattformen wie Twitch und YouTube – hat sich zu einem neuen und eigenständigen Medium entwickelt. Dieser Artikel untersucht die komplexen narrativen Strukturen dieser Formate und zeigt dabei insbesondere, wie hier unterschiedliche diegetische Ebenen in einer spezifischen Dynamik miteinander verflochten werden. Die resultierende dreigliedrige Struktur zeugt von der spezifischen Ästhetik und Reflexivität des Mediums, die sich im Spannungsfeld von sprachlicher Erzählung und multimodaler Rezeption bewegt.
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Screenshot aus Episode 7 von Exandria Unlimited mit dem Logo der Show an den Mauern der Ruine hinter dem würfelförmigen Monument.

Fusion von Frames und Identitätsschichten bei Actual Plays – Die erste Staffel 'Exandria Unlimited' (2021) von Critical Role als Beispiel

30. Dezember 2024 ·
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit Frameüberlagerungen im Performanceformat Actual Play. Wie seine Vorlage, das Tabletop Role Playing Game (TTRPG), beruht es auf dem ständigen Wechsel zwischen Frames sowie zwischen den Rollen, die die Beteiligten je Frame verkörpern. Zusätzlich zu diesen Frame-Überschreitungen kommt es zu Fusionen von Frames, in Zuge derer auch die Rollen bzw. Identitätsschichten miteinander vermischt werden. Schlussendlich wird dadurch die Schwelle zum externen Publikum abgebaut und eine Art parasoziales Näheverhältnis hergestellt. Dies wird anhand der ersten Staffel ‚Exandria Unlimited‘ (2021) von Critical Role exemplarisch dargestellt.
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Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert

30. Dezember 2024 ·
Nach einem Dasein als Nischenhobby für Nerds hat Rollenspiel ein neues Selbstbewusstsein erlangt. In diesem Essay untersuchen wir, woher das rührt und wie es auf andere Medien ausstrahlt, denn Rollenspiel ist nicht nur Unterhaltungsmedium: Es ist auch Performance, und dabei die einzige darstellende Kunstform, in der die Beteiligten zugleich ihr Publikum sind. Doch was macht das Aufweichen der Grenze zwischen „Zuschauer*innen“ auf der einen Seite und „Darstellenden“ auf der anderen Seite mit den populärkulturellen Medien, die es zurzeit beeinflusst und wird es einen langfristigen Effekt haben?
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Workshopbericht: „Playing Across the Board – Transmediale, intermediale und materielle Dimensionen des Brettspiels“ von 13.-14. September 2024 (Köln/Siegen)

19. Oktober 2024 ·
Vom 13.-14. September 2024 fand in den Räumlichkeiten der a.r.t.e.s. Graduate School an der Universität zu Köln der Workshop "Playing Across the Board“ zu den transmedialen, intermedialen und materiellen Dimensionen des Brettspiels statt – organisiert von Peter Podrez und Hanns Christian Schmidt; finanziell unterstützt durch den Verein „Spiel des Jahres“....
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Rezension: Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen

16. Februar 2024 ·
Boch, Lukas; Falke, Anna Klara; Püttmann, Yvonne; Steinbach, Sebastian (Hg.): Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen. Stuttgart: Verlag W. Kohlhammer. 2023. 257 S. 67 farb. Abb. Paperback. 28 EUR (D). ISBN: 978-3-17-042666-5 (Print); 78-3-17-042667-2 (ePDF; 24,99 EUR).   Wer dem Alltagsstress entkommen...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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