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Beyond: Two Souls

„Doctor nod mad. Doctor insane.“ Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

27. Juli 2017 ·
1Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An...
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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Autobiographie und Autorschaft in 'Beyond: Two Souls'

29. Juni 2014 ·
Inwiefern können wir bei Computerspielen von Autor sprechen? Wären damit nur die Entwickler gemeint oder auch die Spieler, die durch das Spielen zu Co-Autoren werden? Oder würde sich vielmehr statt des Autorbegriffs die Übernahme der Begrifflichkeiten der Autobiographie anbieten, die immer schon die Trennung zwischen Autor, Figur und Erzähler kennt und sich somit leichter auf die Spaltung von Avatar und Spieler übertragen lässt? Diese Fragen geht Kuterscherow am Beispiel von Beyond: Two Souls nach.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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