Rezension: Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel

16. Juni 2023
Rezension zu Felix Zimmermanns Dissertation "Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel", erschienen 2023 im Büchner-Verlag

Felix Zimmermann: Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel. Marburg: Büchner, 2023. 592 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 45 EUR (D). ISBN: 978-3-96317-324-0 (Print); 978-3-96317-881-8 (ePDF, Open Access).

Felix Zimmermanns Monographie Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel nähert sich aus einer historischen und kulturwissenschaftlichen Perspektive einem Begriff, der seit langer Zeit zum Standardrepertoire populärer Videospieldiskurse von Rezensionen bis hin zu Schulhofempfehlungen gehört: Atmosphäre. Wie so oft liegt die Beliebtheit dieses Begriffs – hier wie auch allgemeiner als ästhetische Kategorie in Bezug auf andere mediale Formen – nicht zuletzt darin begründet, dass er gebraucht und verstanden werden kann, ohne dass man sich unbedingt darüber einigen müsste, was er eigentlich bedeutet. Diese Kombination aus Sinnhaftigkeit und Unschärfe macht das Atmosphärenkonzept zu einem überaus vielversprechenden und fruchtbaren Forschungsobjekt, das allerdings methodische Herausforderungen mit sich bringt, die genau zwischen jenen Extremen vermitteln müssen. Einerseits kann eine Annäherung an dieses Phänomen nicht mit einer normativen Setzung beginnen, um den Begriff einfach ein für alle Mal korrekt zu definieren (und damit wahrscheinlich seinen tatsächlichen Gebrauch zum Großteil als ‚falsch‘ zu brandmarken); andererseits muss sich ein Zugang dazu dennoch weit genug festlegen, um dem Begriff überhaupt hinreichend Bedeutung zu verleihen und ihn sowohl als Werkzeug und Objekt der wissenschaftlichen Forschung nutzbar zu machen.

Kurz gesagt gelingt Felix Zimmermann dieser methodische Spagat, und es ist vielleicht die größte Stärke seiner Arbeit – neben vielen anderen lobenswerten Aspekten – dass sie eine fundierte und umsichtige konzeptuelle Aufarbeitung vornimmt, die sich genau jener Schwierigkeiten bewusst ist, aber weder vor ihnen kapituliert noch intellektuelle Abkürzungen nimmt. Dabei ist klar, dass diese Annäherung weder das letzte Wort in Sachen Atmosphären ist (oder sein will), noch, dass sie keine Gegenargumente, Kritik, oder alternative Konzeptualisierungen herausfordern würde. Dies ist allerdings ein Zeichen für ihr Gelingen als wissenschaftliches Werk, dessen Argumente und Standpunkte über sich selbst hinaus produktiv sind.

Auch wenn dieses Projekt zunächst einmal philosophisch und medienwissenschaftlich angelegt ist, ist sein disziplinärer Hintergrund doch hauptsächlich die Geschichtswissenschaft, denn es geht Zimmermann nicht nur um Atmosphäre an sich in Videospielen, sondern vielmehr um eine bestimmte Art des atmosphärischen Erlebens. Die Grundthese der Studie lautet, „dass historisierende Digitale Spiele einen vermeintlich unmittelbaren, erlebnisorientierten Zugang zur Vergangenheit anbieten“ (18), und genau dieses „vermeintlich“ wird über das Atmosphärenkonzept in seinen Inszenierungsmechanismen, Effekten und kommunikativen Konstruktionen näher betrachtet und hinterfragt. Am Ende des Buches differenziert Zimmermann klar, dass diese Angebote wirklich auf ein Erleben von Vergangenheit und nicht von Geschichte abzielen, sie also die selbstreflexive Praxis und allgemein den „Vermittlungscharakter ihrer Geschichtsdarstellungen zu verschleiern versuchen“ (494), um Authentizitätseffekte zu erzielen und so eine Art zeitliche und mediale Unmittelbarkeit zu evozieren, welche eine Vergangenheit vergegenwärtigt. Zimmermann setzt diesen Anspruch sinnvoll in Relation zu anderen gängigen, insbesondere emotionalisierenden Techniken der public history und zeigt die modellhafte Relevanz von historisierenden Videospielen für eine breitere Geschichtspädagogik auf, gerade weil sie in ihren Verkürzungen und Inszenierungen kritikwürdig sind. Zugleich weist er innerhalb der Game Studies einen weiteren gangbaren methodischen und konzeptuellen Weg, der wegführt von der immer noch einschlägigen populären wie gelegentlich auch wissenschaftlichen Praxis, Videospiele vornehmlich trivial auf ihre „historische Authentizität“ überprüfen zu wollen.

Im Sinne dieses grundlegend geschichtswissenschaftlichen Anspruchs ist die Auswahl der konkreten Untersuchungsgegenstände, anhand derer die Heuristik des Atmosphärenkonzepts praktisch angewandt und überprüft werden soll, überzeugend getroffen. Anno 1800, Assassin’s Creed Syndicate sowie Dishonored sind als Aufbaustrategiespiel, Action-Adventure und Immersive Sim verschieden genug, um zu belegen, dass Vergangenheitsatmosphären nicht nur an ein bestimmtes Genre gebunden sind, und zugleich danach zu fragen, wie generische Merkmale diese Atmosphärenproduktion bedingen. Zugleich evozieren sie alle grob gesagt das historische Setting der industriellen Revolution in England im 19. Jahrhundert und sind somit besser vergleichbar hinsichtlich der Frage, wie sie dies eigentlich tun. Zugleich zeigt diese Auswahl allerdings auch die Grenzen und Schwierigkeiten des Konzepts der Atmosphären, denn nicht immer vermag die Arbeit in diesen Analysen jene konzeptuelle Stringenz aufrechtzuerhalten, die sie insbesondere im Theorieteil auszeichnet.

Sehr spät im Buch wird Vergangenheitsatmosphäre definiert als „ganzheitliche, leiblich gespürte, vergangen scheinende, allerdings nicht vergangene Wirklichkeit einer Relation zwischen einem wahrnehmenden Subjekt und dessen Umgebung“ (486); dies gründet auf einer bis auf den eingeschobenen Verweis auf das Vergangene gleichlautenden Definition von Atmosphäre. Der Weg zu dieser ersten Definition erfolgt in der gebotenen Ausführlichkeit unter starkem Rückgriff auf Gernot Böhmes Ästhetik der Atmosphäre und allgemeiner auf eine phänomenologische Methodik, die auf die Abstraktion subjektiver, körperlicher und kontextgebundener Erfahrung zielt. Diese Herangehensweise ist meines Erachtens zielführend und sinnvoll, da sie wie keine andere dazu geeignet scheint, der Unschärfe des Atmosphärenbegriffs ebenso Rechnung zu tragen wie der Tatsache, dass wir uns damit dennoch über konkrete Phänomene verständigen können. Die historische und philosophische Diskussion des Konzepts ist durchweg gelungen und von großer gedanklicher und sprachlicher Genauigkeit geprägt; nicht zuletzt, da sie in nützlicher Abgrenzung zu ähnlichen Begrifflichkeiten geschieht (wie etwa ambience oder Stimmung). Aus der systematischen Aufarbeitung dieses umfassenden Forschungsdiskurses synthetisiert Zimmermann zentrale Charakteristika von Atmosphären: sie seien diffus, objektbezogen, räumlich, zeitlich, diskursiv, machtvoll, und können gelingen oder scheitern (vgl. 62–71). Der phänomenologische Zugang erlaubt auch die Unterscheidung von Wirklichkeit und Realität, die zentral für ein Verständnis des subjektiven Erlebens von Atmosphären ist. Dies ist ebenso überzeugend wie das Argument, dass Atmosphären „kulturell vermittelt“ (72) seien und somit gemacht werden, was direkt zur Fragestellung führt, wie dies in Videospielen geschieht.

In diesem Zusammenhang etwas unproduktiver ist die Behauptung einer „Vorsinnlichkeit“ dieser Wahrnehmung, da die Studie hier zumindest für kurze Zeit ihr Erkenntnisinteresse tendenziell in einen Bereich verschiebt, über den fast per Definition keine Erkenntnis zu gewinnen ist, nämlich das Unbewusste: „Zwar sind uns die präreflexiven, unbewussten Wahrnehmungsprozesse von Atmosphären nicht zugänglich (außer vielleicht über elaborierte Studien mit Hilfe von Hirnscans), doch können wir vom Ergebnis – den Gefühlen von Präsenz und Authentizität – rückwirkend zu dem Urteil kommen, dass diese Prozesse stattgefunden haben müssen“ (158). Dies mag nicht nur, wie Zimmermann direkt einräumt, „für einige unbefriedigend erscheinen“ (158), sondern ist letztlich in dieser konkreten Kausalität weder belegbar noch eigentlich relevant. Entsprechend sucht die Arbeit in ihrem weiteren Verlauf auch weitaus weniger, Aussagen über eine präreflexive Atmosphärenwahrnehmung zu treffen, als vielmehr die Inszenierung von Atmosphären und deren diskursive Aufarbeitung zu analysieren, und die darüber gewonnenen Erkenntnisse sind für sich genommen so einleuchtend, dass der argumentative Weg über das Unbewusste letztlich wie ein unnötiger Umweg erscheint.

Dasselbe gilt für die Überbetonung einer spezifischen Räumlichkeit des Videospiels, die dessen virtuelle Wirklichkeiten allzu stark im Sinne von „als dreidimensional wahrgenommenen Räumen“ (133) versteht und dabei den Avatar als Bindeglied versteht, „das es vermag, die ‚material divide‘ zwischen Spieler:innen und Spielwelt zu überschreiten“ (137). Zusammen mit dem ebenfalls angeführten Konzept der „Telepräsenz,“ das beschreibt, wie sich der „leibliche Raum […] in die ja eigentlich nur simulierte, dreidimensionale Spielwelt ausdehnen“ kann (139), reduziert dies die Atmosphärenwahrnehmung im Videospiel allzu stark auf eine Parallele zur realweltlichen, leiblichen Atmosphärenwahrnehmung und betont somit stärker den Welt- als den Spielaspekt der Spielwelt.1 Die eigentliche Analyse der Spiele hingegen beachtet diesen Aspekt dann vergleichsweise wenig, nicht zuletzt weil Anno 1800 diese Räumlichkeit weniger direkt anbietet als die anderen beiden Spiele. Auch der zunächst betonte „Erstkontakt der Spieler:innen mit einer Umgebung“ (150) spielt aus ähnlichen Gründen letztlich eine weitaus geringere Rolle als eine weiterreichende „atmosphärische Involvierung“ (151) jenseits solcher Momente.

Diese stellenweise Inkongruenz von Theorie und Praxis ist deshalb angemessen als ‚Umweg‘ zu beschreiben, weil sie letztlich dennoch zu einem Ziel führt und kluge Erkenntnisse zeitigt. Auch wenn die Prämisse der Unzugänglichkeit unbewusster Atmosphärenwahrnehmung angreifbar ist, so führt sie dennoch zu der sinnvollen methodischen Entscheidung, sich nicht der Atmosphärenwahrnehmung selbst unmittelbar nähern zu wollen, sondern stattdessen das „Sprechen von Spieler:innen und Entwickler:innen“ (166) daraufhin zu analysieren, wie diese diffuse Wahrnehmung sich darin auf vielfältige Weise niederschlägt. Es ist eine weitere Stärke der Monographie, dass sie hier bereit ist, sich von ihrem phänomenologischen Fundament zu lösen und nicht zu den Dingen selbst zu wollen, sondern diskursanalytisch vorgeht, um zu untersuchen, wie konkret Aussagen getroffen werden, die sich im Sinne einer Atmosphärenwahrnehmung verstehen lassen. Diese vorsichtige Formulierung ist hier angemessen, denn die begriffliche Unschärfe erlaubt es nicht, schlicht digitale Texte von Rezipient:innen nach dem Wort „Atmosphäre“ zu durchsuchen, so wie es auch nicht sinnvoll wäre, die Produzent:innen anhand einer sehr engen Definition danach zu befragen. Zimmermann löst dieses Problem hinreichend, indem er zunächst einen vielfältigen Korpus zusammenstellt, der etwa Entwickler:innen-Blogs, journalistische Texte, Reddit-Foren und von Zimmermann geführte Interviews umfasst, und diesen dann mittels sinnvoll gewählter Schlüsselbegriffe auf Aussagen prüft, die im Zusammenhang mit dem von ihm vorgebrachten Atmosphärenbegriff stehen (und sich dabei der Einschränkung bewusst ist, dass man so natürlich zunächst einmal nur findet, was man auch sucht).

Zugleich ist es aber keineswegs so, dass die Untersuchung sich durch diese Diskursanalyse von ihrem eigentlichen Forschungsgegenstand entfernen und die Spiele selbst gegenüber dem Sprechen darüber vernachlässigen würde – so wie sie sich auch nicht ganz von der abstrahierenden Subjektivität der Phänomenologie entfernt. Zimmermann verknüpft effektiv seine eigene Spielerfahrung mit dieser diskursiven Aufarbeitung, wodurch er die Setzung eines ‚Spielers an sich‘ vermeiden und doch hinreichende Verallgemeinerungen vornehmen und gut begründen kann. Diese methodische Vielfalt wird insgesamt vorbildlich selbstkritisch reflektiert, so wie auch der jeweilige Forschungsstand zu den verschiedenen Themen sauber und umfassend aufbereitet wird, was eine erfreulich klare eigene Positionierung erlaubt.

Die Diskussionen der Spiele selbst sind ebenfalls als umfassend zu beschreiben, und es spricht für das Buch, dass sich diese drei Kapitel in Qualität und Abstraktionsniveau nicht substantiell voneinander unterscheiden, obwohl die Quellenlage durchaus unterschiedlich ist und jedes Spiel eine eigene analytische Herausforderung stellt. Jedes der Kapitel hält dabei für sich genommen Einsichten in die Spiele, ihre Produktion und ihre Rezeption bereit, die auch unabhängig vom Atmosphärenthema relevant sind. Kritischer gesprochen bedeutet dies aber auch, dass die Analyse mitunter ihren roten Faden verliert und eine gewisse argumentative Straffung wünschenswert wäre (übrigens auch in Bezug auf die fast 600 Seiten des Buches insgesamt).

Das Kapitel zu Anno 1800 führt ausführlich in die Geschichte der Serie, ihre Produktionsbedingungen und den Forschungsdiskurs dazu ein und erläutert grundlegende Spielmechaniken und Darstellungsweisen, um die Vergangenheitsatmosphäre des Spiels zu beschreiben, wie sie in der Dialektik von Inszenierung und Rezeption aufscheint. Dies wird als vielschichtiges Atmosphärenprofil beschrieben, dessen Unterkategorien harmonierend und kontrastierend zusammenwirken, etwa die Atmosphäre des Fortschritts, des Landlebens, der Industrialisierung oder der Exotik. In einem nächsten Schritt wird die formale und technische Inszenierung dieser Atmosphären mittels visuellem Feedback, audio design, Benutzeroberfläche, und grafischen Elementen wie Architektur, Farbgestaltung, oder mood slides erläutert. Insbesondere der Aspekt der Exotik ist hier ein wichtiger Anlass, die verharmlosende oder ausgesparte kolonialistische Thematik des Spiels in Relation zu den Authentizitätseffekten des Spiels zu setzen, die zwar nicht von sich behaupten, historisch zu sein, aber dennoch – und umso problematischer – den Gestus der Vergegenwärtigung haben.

In dieser ausführlichen Analyse zeigt sich auch, dass die Studie zwar gut auf formale Aspekte eingeht, dennoch aber einen relativ engen Rahmen um ihren Atmosphärenbegriff zieht, denn sie befasst sich deutlich stärker mit Atmosphären im Spiel anstatt mit Atmosphären des Spiels. Dies ist weniger Kritik an der Herangehensweise als vielmehr ein Verweis auf etwas, das sich ex negativo daraus als Desiderat ergibt: Die identifizierten Atmosphären werden z. B. beschrieben als Atmosphäre der Elektrifizierung, der Armut oder des Steampunk (vgl. 489, das grafisch aufbereitete „Atmosphärenprofil einer Vergangenheitsatmosphäre des Viktorianischen“ aller drei Spiele), aber es geht nie um die strikter spielerisch gedachten Atmosphären etwa von Zeitdruck, Überforderung, Kontrolle, Bedrohung oder Belohnung, wobei gerade die Interaktion dieser und jener Atmosphären von Interesse wäre. Zum Beispiel scheint dies für die Einschätzung des vielbeschworenen ‚Anno-Gefühls‘ unerlässlich, das eben nicht nur, wie hier behauptet, „im Kontakt mit einer Vergangenheitsatmosphäre“ entstehe und sich „dahingehend als Authentizitätsgefühl beschreiben“ lasse (230). Stattdessen wird dieses Gefühl sicherlich in keinem geringen Maße auch in Bezug auf frühere Spielerfahrungen evoziert und benannt, so dass weniger Eigenschaften des einen Spiels ein Kriterium für eine gelungene Atmosphäre sind als vielmehr dessen Serialität.2

Die Betonung dieser Darstellungsaspekte – im weitesten Sinn – wirft zuletzt auch eine grundlegende Frage auf, die als kalkuliertes Risiko der offenen Verhandlung des Atmosphärenbegriffs verstanden werden mag. Der Ansatz muss sich notwendigerweise von einem strikt phänomenologischen Atmosphärenbegriff lösen, um ihn für eine Videospielanalyse nutzbar zu machen, was auch insgesamt überzeugend gelingt. Allerdings bedeutet dies auch eine derartige Ausweitung des Begriffs, dass man einige oder sogar viele der hier als Atmosphären beschriebenen Phänomene auch herkömmlicher als das analysieren könnte, was sie (auch) sind: Inszenierungen. Mitunter deutet Zimmermann diese Parallele selbst an, wenn er etwa am Ende schreibt: „Wenn eine Atmosphäre hergestellt wird, wenn mit Hilfe spezifischer Inszenierungstechniken ästhetische Arbeit beschrieben wird, dann geht es darum, dass die Situation als Ganzes auf bestimmte Art und Weise wahrgenommen wird“ (515). Nicht immer aber ist der Mehrwert klar erkennbar, diese Inszenierungstechniken als Atmosphären zu beschreiben anstatt einfacher als ästhetische Darstellungsformen, die auf verschiedene Effekte abzielen, ob nun ganzheitlich oder partikular, spielmechanisch oder ideologisch, oder eben auch in Bezug auf Authentizität und Präsenz. Daher erscheint auch die Behauptung übertrieben, Vergangenheitsatmosphären seien „allen anderen Elementen im Spiel vorangestellt“ (507), weil diese letztlich auch als summarischer Effekt dieser Elemente verstanden werden könnten.

Wie bei den konzeptuellen Umwegen gilt aber auch hier, dass dieser Umstand keineswegs alle Erkenntnisse und Schlussfolgerungen in Zweifel zieht, die mittels des Atmosphärenbegriffs gewonnen werden. Auch das zweite Analysekapitel zu Assassin’s Creed Syndicate ist in dieser Hinsicht auf vielfache Weise überzeugend, nicht zuletzt da es – anders als bei Anno 1800 – dezidiert die Serialität in den Vordergrund rückt und das Spiel und seine Inszenierung eng an die dadurch gegebenen Konventionen bindet. Die wichtigste Einsicht ist allerdings die, dass die Vergangenheitsatmosphäre des Spieles nicht allein aufgrund von internen Eigenschaften wie Inszenierungskohärenz oder externen Abgleichen im Sinne einer historischen Objektauthentizität konstituiert wird, sondern vielmehr ihren Referenzpunkt in anderen Imaginationen dieser Vergangenheit hat und somit eher ein ästhetisch-kultureller Abgleich denn ein strikt historischer stattfindet. Treffend schreibt Zimmermann später, Vergangenheitsatmosphäre sei „als umbrella term zu verstehen in dem Sinne, dass sie jeweils einen Oberbegriff für zahlreiche atmosphärischen Gehalte bildet, die mit einem spezifischen Zeit-Raum (pop-)kulturell assoziiert sind“ (487). Der Authentizitätseffekt der Inszenierung von London in Syndicate wird also nicht von Spieler:innen dahingehend beurteilt, ob diese sich mit ihrer Erfahrung des realweltlichen, gegenwärtigen London oder einem historisch vermittelten London deckt, sondern vielmehr ob sie mit anderen Imaginationen in verschiedenen Medien kongruent ist, also hinreichend deren Historizismus teilen. Die Diskussion der realhistorischen Persönlichkeiten in Syndicate unterstützt diese These, indem gezeigt wird, dass die Auftritte von Karl Marx, Charles Darwin, oder insbesondere Charles Dickens eher die Authentizitätsansprüche einer „neo-viktorianischen Populärkultur“ (380) bedienen als die einer historischen Perspektive auf den Viktorianismus selbst. Dies ist insbesondere insofern bemerkenswert, als die Entwickler:innen selbst eher eine solche historische Perspektive zur Legitimation und Authentifizierung heranziehen und sich mit Verweis auf ihre Recherchen darauf berufen (was wiederum zeigt, wie kritisch man mit Aussagen von Seite der Produzent: innenen umgehen muss). Diese Gegenüberstellung zeigt Syndicate sozusagen als eine historische Quelle zweiter Ordnung, die darüber Aufschluss gibt, wie eine bestimmte Zeit eine andere Zeit imaginiert hat, und dass Vergangenheitsatmosphären selbst in ihren Spielregeln historisch kontingent (und als solche bedeutsam) sind.

Das letzte Analysekapitel widmet sich mit Dishonored dem ersten Teil einer Serie, dessen atmosphärisches Gelingen sich somit nicht in Relation zu Vorgängerspielen verstehen lässt, sondern noch stärker Authentizitätseffekte über seine Inszenierung erst neu hervorbringen muss. Dies wird deutlich, wenn hier von einem „spezifischen visuellen Stil“ (472) bzw. einer „Stilisierungstechnik“ (441) die Rede ist, wobei es übertrieben wirkt zu behaupten, vor dem Hintergrund einer stark fiktionalisierten Welt mit klarem Vergangenheitsbezug sei eine „ausführliche[] Herleitung der Entstehung von Dunwall und der Welt von Dishonored […] die einzige Möglichkeit, sich fundiert einem Atmosphärendiskurs anzunähern“ (451), nicht zuletzt da Zimmermann die Intentionalität der Spieleentwickler:innen tendenziell gegenüber dem tatsächlichen Produkt etwas überbewertet. Prinzipiell stellt das Kapitel die relevante Frage, wie sich die ausgestellte Fiktionalität von Dishonored gegenüber einer Vergangenheitsatmosphäre verhält, die dennoch realweltlich-historische Authentizitätsansprüche und -effekte bedient und hervorbringt und es „den Wahrnehmenden erleichtert, an kulturelle Vorprägungen anzuknüpfen“ (461). Zimmermann verhandelt diese ontologische Problematik vornehmlich über eine relativ eindimensionale Theorie der Fiktion, die Mark J. P. Wolf mit Bezug auf J. R. R. Tolkiens Unterscheidung von „primary“ und „secondary worlds“ formuliert hat. Diese genügt den Anforderungen der Argumentation, fordert aber geradezu eine Verkomplizierung mit Bezug auf eine weiterreichende, insbesondere narratologische Tradition heraus, die vor allem auch medienspezifische Aspekte betont, die hier zugunsten einer zu universellen Atmosphärentheorie eher vernachlässigt werden. Es leuchtet ein, dass „mit der Atmosphärenwahrnehmung des Subjekts gleichzeitig auch ein unmittelbarer Kontakt mit der räumlichen Situation verbunden [ist], aus der die Atmosphäre entspringt,“ aber die Folgebehauptung ist weniger überzeugend: „Wo sich diese räumliche Situation befindet, ob an einem realweltlichen Ort, in einem Gemälde, in der Erzählung eines Märchens oder in der Virtualität des Digitalen Spiels, ist unerheblich für den Effekt, den die Atmosphärenwahrnehmung auf das Subjekt hat“ (455). Dies wäre der Fall, wenn all diese Wahrnehmungen sich qualitativ hinreichend ähneln würden, und doch scheinen die medialen Bedingungen und ihre Rezeptionsmodi so unterschiedlich, dass es besser wäre, nach den Spezifika der Atmosphärenproduktion zu fragen, anstatt ihre Irrelevanz zu postulieren (denn nicht zuletzt die Arbeit mit „dem atmosphärischen Potenzial des Mediums“ (491) ist ja zentral für die Fragestellung insgesamt).

Nach diesen Analysen schlägt Zimmermann den Bogen zur ursprünglichen Theoretisierung von Atmosphären, indem er im Schlusskapitel dezidiert eine Theorie der Vergangenheitsatmosphären formuliert und diese direkt in geschichtstheoretische Überlegungen einbettet. Dies führt zu dem, was sich bereits in den Analysekapiteln – insbesondere hinsichtlich Anno 1800 als Kolonialismus-Simulation – angedeutet hat: zu einer Kritik der Vergangenheitsatmosphären, deren inszenatorische Praktiken den Zugriff auf Geschichte als reflexive Praxis eher verhindern als erlauben, und die ihn stattdessen ersetzen durch eine als Vergangenheit erlebte Gegenwart, die durch diesen Erlebnischarakter stärkere Authentizitätseffekte hervorbringen kann. Hier geht es nicht um die vereinfachende Gegenüberstellung einer korrekten, objektiven Geschichtsschreibung und einer ideologischen Verzerrung historischer ‚Wahrheit‘, sondern vielmehr um die Frage, wie diese ästhetischen Artefakte „als wirkmächtiger Teil geschichtskultureller Produkte einer kritischen Rezeption zugänglich gemacht werden“ können (506). Dabei kann die Ausbildung „atmosphärischer Kompetenzen“ (507) sicher eher als Teil einer allgemeineren Ausbildung medienkritischer Kompetenzen betrachtet werden, welche Inszenierungen als solche in ihren medienspezifischen Gegebenheiten und ihrem ideologischen Gehalt erkennen und hinterfragen.

Auf das Risiko hin, dass diese abschließende Formulierung als abwertend missverstanden wird, obwohl sie ein wirkliches Lob transportiert: Virtuelle Wirklichkeiten ist ein guter Anfang. Zimmermann legt mit diesem Werk eine umfassende, durchdachte und zugänglich geschriebene Konzeptualisierung vor, die den ebenso schwammigen wie gern gebrauchten Atmosphärenbegriff theoretisch einhegt und ihn so jenseits vager ästhetischer Urteile nutzbar macht. Zugleich wird gerade durch diese Annäherung klar, dass das Konzept – wie eingangs gesagt – eigentlich nur dann seinen analytischen Wert behält, wenn es phänomenologisch in seiner Unschärfe ernst genommen und immer in seiner jeweiligen historischen und kulturellen Bedingtheit betrachtet wird, anstatt es durch eine zu rigorose Beschränkung direkt aus dem Diskurs zu definieren. Hierin liegt notwendigerweise der Anfangscharakter der Studie begründet, und weil es ein guter, gelungener Anfang ist, ermöglicht er zweifellos Fortführungen und weitere Anfänge, die sich über Zustimmung wie Kritik positionieren mögen, und die sicherlich nicht nur in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies verortet sein werden.

Quellenverzeichnis

Videospiele

Arkane Studios: Dishonored. Bethesda Softworks, 2012.

BlueByte: Historyline 1914–1918. Blue Byte, 1992.

Terrible Toybox: Return to Monkey Island. Devolver Digital/Lucasfilm Games. 2022.

Ubisoft Mainz: Anno 1800. Ubisoft, 2019.

Ubisoft Quebec: Assassin’s Creed Syndicate. Ubisoft, 2015.

Literatur

Zimmermann, Felix: Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel, Münster. Büchner-Verlag. 2023.

  1. Im Ausblick des Werkes wird dies dann wieder zumindest mit Blick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten relativiert, wenn Zimmermann zurecht auf die Frage verweist, wie „beispielsweise in der Frühphase der Digitalspielgeschichte Atmosphären hergestellt [wurden], also noch Pixelgrafik und Chiptunes dominierten“ (523) — schon Historyline 1914-1918 allein wäre, wenn auch nicht aus dieser Frühphase sondern von 1992, ein interessanter Testfall für die hier vorgestellte Heuristik.[]
  2. So wie jüngst beispielsweise Return to Monkey Island, 2022, deshalb die vielleicht bislang gelungenste spielerische Auseinandersetzung mit Nostalgie ist, weil es der letzte Teil einer Serie ist, die mehr als 30 Jahre vorher begann. Um im Thema zu bleiben, könnte man hier behaupten, dass diese Atmosphäre des Spiels vor allem dann und dadurch zustande kommt, dass es von Erwachsenen mittleren Alters gespielt wird, die den ersten Teil als Jugendliche gespielt haben.[]

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Pöhlmann, Sascha: "Rezension: Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.06.2023, https://paidia.de/rezension-virtuelle-wirklichkeiten-atmosphaerisches-vergangenheitserleben-im-digitalen-spiel/. [21.12.2024 - 14:41]

Autor*innen:

Sascha Pöhlmann

Sascha Pöhlmann ist Gastprofessor für Nordamerikanische Literatur und Kultur an der Universität Innsbruck. Er ist der Herausgeber des Sammelbandes Playing the Field: Video Games and American Studies (2019) und Mitbegründer der gleichnamigen Forschungsinitiative. Zudem ist er Mitherausgeber der Buchreihe Video Games and the Humanities bei De Gruyter.