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Die Entgrenzung des Spiels - Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen

28. Dezember 2017 ·
Stefan Simond etabliert in diesem Gedankensplitter den Begriff des „entgrenzten Spiels“, um Phänomene von unfreiwilligem oder unwissentlichem Spielen zu charakterisieren. Eine solche Art des Spielens widerspricht klassischen Spiel-Definitionen, wurde jedoch in der jüngeren Vergangenheit in verschiedenen Medien verstärkt zum Thema gemacht und erregt dort offenbar sowohl Unbehagen als auch Faszination. Die Beispiele reichen von Ender‘s Game (1985) über The Game (1997), eXistenZ (1999), die Saw-Filme (2004-) und Harry Potter and the Goblet of Fire (2000) bis hin zu The Hunger Games (2008-2010).
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CfP Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel (28.1.2018)

7. Dezember 2017 ·
In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The...
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CfP Repräsentationen und Funktionen von 'Umwelt' im Computerspiel (17.09.2017)

10. August 2017 ·
Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis...
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CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.01.2017)

25. November 2016 ·
"I've always thought of science as a way to improve our everyday lives, to answer the long-standing questions of scientific history. The aliens, though... it's obvious now that they consider science simply as a means to an end, using and discarding life as needed to reach their goal... whatever that...
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Durch die Leinwand - Eine Rezension zu Virginia

27. Oktober 2016 ·
Sofort zum Verkaufsstart von Virgina 1 habe ich das Spiel mit viel Spannung begonnen. Wirklich verstanden, was ich jetzt genau spielen werde, habe ich vorher nicht. Die Trailer geben darüber nur lückenhaft Auskunft. Die zwei Stunden, die das Spiel dauert, war ich aber dann absolut eingesogen, emotional voll involviert, hoch...
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Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)

30. August 2016 ·
Tagungsbericht zum researching games BarCamp 22./23. April 2016, Berlin.
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Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

31. Juli 2016 ·
Auch der Bereich der Liebe ist von einem ubiquitären ökonomischen Denken geprägt. Medien wiederum sind für Vorstellungen und Konzeptionen von Liebe, verstanden als ein Mechanismus der Sinn- und Gesellschafts­stiftung, Orte der Vermittlung, Verhandlung, Aneignung und Erprobung. Dies gilt auch für das Computerspiel . Wie aber verhandelt das Computerspiel den Zusammenhang von Liebe und Ökonomie/Ökonomisierung? Der folgende Beitrag zeigt, dass das Computerspiel aufgrund seiner technischen Formatierung in ganz beson­derem Maße eine Quantifizierung beziehungsweise Ökonomisierung von Liebe betreibt.
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CFP Gespielte Serialität oder: Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen

28. April 2016 ·
Ob Figuren wie Super Mario, Endlos-Franchises wie Assassin´s Creed, ein­zelne Konsolengenerationen oder explizit als TV-Formate angelehnte Game-Serien mit mehreren Fortsetzungen aus dem Hause Telltale: Die Computer­spiel-Kultur ist seriell zu denken und nur so adäquat in ihrer medien­his­to­ri­schen Einbettung zu erfassen, denn im Grunde hat das Serielle von Anfang an jede...
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Editorial 2016

1. Januar 2016 ·
„Aber ist jemand deshalb Außenseiter, nur weil er süchtig oder triebhaft das macht, was alle anderen zwangsweise und bezahlt machen? Die Spielsucht ist doch in Wirklichkeit nichts anderes als eben jene Sucht, die man jenseits der Freizeitindustrie als ‚workaholic‘ bezeichnet.“ Spiel + Arbeit = Paidia5 Nein, wir werden natürlich nicht...
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CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

16. Oktober 2015 ·
Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1  Die geplante Sonder­aus­gabe von Paidia setzt sich deswegen das...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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