GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

23. Februar 2012

Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich die attraktiveren Pressemeldungen zu heiß erwarteten Titeln wie Assassin's Creed: Revelations oder Diablo III. (Eine Ausnahme bildete die englischsprachige Seite Rock, Paper, Shotgun, deren Redakteure sich umfassend mit der Arbeit und dem Ende von GSC beschäftigten).
Die ukrainische Spielschmiede, welche westlichen Spielern wohl am ehesten als Schöpferin der Egoshooter-Reihe S.T.A.L.K.E.R. bekannt sein mag, verschwand so nach einer 17-jährigen Geschichte mit mehr als einem Dutzend entwickelter Spiele und Millionen abgesetzter Exemplare sang- und klanglos von der Bildfläche des Spieleindustrie.
Dies allein wäre schon Grund genug, hier einen Blick auf die Geschichte dieses bemerkenswerten Entwicklerstudios zu werfen. Ein Blick auf die Entwicklung von GSC Gameworld ermöglicht jedoch auch einen besseren Überblick über den Umgang der Videospielindustrie mit Genres und Spielkonzepten in den 2000ern – einem für die Herausbildung des Mediums besonders formativen Jahrzehnt, in dem Videospiele ihren Platz als öffentlich diskutiertes Massenprodukt einnahmen.

Vielversprechende Anfänge

GSC entstand 1995 in Kiew als eines von zahlreichen kleinen Startup-Unternehmen, die im Zuge der veränderten wirtschaftlichen und politischen Umstände nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion erste Gehversuche machten. 1998 begannen die vier (!) Mitarbeiter schließlich mit der Entwicklung von Cossacks: European Wars (2001), dem ersten ehrgeizigen Projekt der Firma. Auf den ersten Blick ein Nachfolger des damals frisch erschienenen Echtzeitstrategieklassikers Age of Empires, verbarg sich hinter Cossacks' isometrischer Version Europas im 17. und 18. Jahrhundert ein komplexes Geflecht von Forschung (mit bis zu 300 Technologieupgrades), Wirtschaft und großangelegter Strategie. Und im Gegensatz zum etwas früher erscheinenden Age of Empires II erlaubte Cossacks den Einsatz von mehreren Tausend Einheiten auf der Karte – Übersicht nicht garantiert.

Das Genie überblickt das Chaos

Das Genie überblickt das Chaos

Cossacks wurde zu einem überraschenden Erfolg: Das Ursprungsspiel und seine zwei Erweiterungen zählen bis heute über vier Millionen verkaufte Exemplare – für das Erstprojekt eines unbekannten osteuropäischen Entwicklerstudios auch noch heute äußerst beeindruckend.

 Amerika!

2002, also schon kurz nach dem Erscheinen von Cossacks, erscheint American Conquest. Das Spiel nutzte dieselbe Grafikengine und Zeitepoche wie Cossacks, verlagerte die Kampagne jedoch völlig auf den nordamerikanischen Kontinent und erlaubte dem Spieler, die neue Welt in mehreren Kampagnen für sich zu erobern. Die Reaktionen waren überwiegend positiv: Obwohl seinem Vorgänger sehr ähnlich, brachte American Conquest mit seinem Fokus auf Taktik und Moral genug Neuerungen in das Spielprinzip, um ein moderater Erfolg zu werden. Den Erfolg von Cossacks konnte es natürlich nicht überbieten: Der Markt war in dieser Hinsicht schon nahezu saturiert; ein Umstand, der GSC in den folgenden Jahren noch schwer zu schaffen machen sollte.

Codename: Outbreak

Im gleichen Jahr erschien Codename: Outbreak, GSC Gameworlds erster Titel im Genre der First Person Shooter. Der Plot erinnert schon stark an zukünftige Titel: In der nahen Zukunft geht ein Meteoritenhagel über einem Tal in den Vereinigten Staaten nieder. Die zur Untersuchung ausgeschickten Teams kehren nicht aus der Quarantänezone zurück, und der zur Aufklärung gesandte Protagonist wird von außerirdischen Organismen und mutierten Menschen angegriffen. Der Meteoritenhagel erweist sich so schnell als Vorgeschmack einer außerirdischen Invasion, die im Lauf der Kampagne zurückgedrängt und schließlich durch die Beseitigung eines zentralen Kontrollorganismus vereitelt wird. Kenner des Genres merken dem Design der futuristischen Waffen, Verbündeten und Gegner starke Anleihen beim 1999 erschienenem Egoshooterklassiker Alien vs. Predator an. Codename: Outbreak ist jedoch – wie Cossacks für Age of Empires – viel mehr als eine reine Imitation bekannterer westlicher Titel, indem es selbständig Neuerungen wie ein aus dem Genre der Rollenspiele übernommenes Inventar für Waffen, Munition und Rüstungen und einen Zweispieler-Kooperationsmodus in die Kampagne integriert – Features, die Spielern ein noch tieferes Eintauchen in das Spielgeschehen ermöglichen. Reviews loben zudem die (für einen Egoshooter aus den frühen 2000ern) großen und frei begehbaren Levels, die liebevolle Gestaltung von Landschaft und Himmel und die intelligenten und überraschend hinterlistig handelnden K.I.-Gegner.

Die Aufnahme bei der Presse war jedoch gemischt, denn das ohnehin schon verspätet erschienene Spiel strotzte vor Bugs und Fehlern; in einem ganzen Level wurde Speichern zum Spiel mit dem (einen Programmabsturz herbeiführenden) Schicksal. Dazu musste Codename: Outbreak mit dem oberflächlich ähnlich gearteten und vom sehr viel größeren Publisher herausgegebenem ersten Teil der Ghost Recon-Serie konkurrieren – insgesamt waren dies keine guten Aussichten für einen kommerziellen Erfolg. Der Erfolg der Cossacks- Serie ließ jedoch aus diesem Misserfolg kein Konkursgrund werden, sondern machte Codename: Outbreak zu einer Lernerfahrung für GSC Gameworlds Magnum Opus: S.T.A.L.K.E.R.

Great Expectations: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 

Im November 2001 veröffentlichte GSC erste Details zu einem neuen Projekt. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Chernobyl. Präziser gesagt: Die nach der Reaktorkatastrophe 1986 evakuierte und bis heute radioaktiv verseuchte Zone um das NPP Chernobyl im Norden der Ukraine – nur 100 km von Kiew und somit GSC Gameworlds Studio entfernt. Im 30km umfassenden Schutzkordon befanden sich Dutzende von Dörfern und Landwirtschaftsbetrieben, Fabriken und Pripyat, eine ursprünglich 50.000 Einwohner zählende Stadt mit Hospital, Schwimmbädern und einem kleinen Vergnügungspark inklusive Riesenrad. Nach einer überhasteten Evakuierung wurde die gesamte Zone unter Quarantäne gestellt, die plötzlich verlassenen Gebäude sich selbst überlassen und im Lauf der folgenden Jahrzehnte von der Natur zurückerobert. Die Verteilung von radioaktiven Partikeln über weite Teile Westeuropas ließ, zusammen mit den lokalen Folgen der Katastrophe (Evakuierung, direkte Todesfälle bei Anwohnern und Feuerwehrleuten, signifikant erhöhte Krebsraten bei Kindern und Erwachsenen und fötale Missbildungen bei Mensch und Tier in der Umgebung), Chernobyl zu einem Mahnmal für die Gefahren menschlicher Hybris und staatlichen Missmanagements werden.

Die Story

Unter dem Einfluss des Romans Picknick am Wegesrand (Arkadi und Boris Strugazki) und des Films Stalker (Andrej Tarkowski) schuf GSC Gameworld nun eine eigene, auf die Bedürfnisse eines Egoshooter/Rollenspielhybriden zugeschnittene Version der Zone.
Chernobyl wird im Jahr 2006, 20 Jahre nach dem ersten Vorfall zum zweiten Mal zum Ground Zero einer Katastrophe: Aus ungeklärten Gründen kommt es zu einer Explosion der noch unbeschädigten Reaktoren des NPP. Die teilweise wieder gesäuberte Zone wird radikal verändert: Die Gesetze der Physik verlieren ihre Gültigkeit, alles menschliche oder tierische Leben in der Umgebung wird getötet oder deformiert.
Jahre später: Sogenannte Stalker (Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber ) durchstreifen trotz eines militärischen Kordons und tödlicher Gefahren (in Gestalt von Mutanten, Säuberungskommandos der Regierung, massiver Radioaktivität und mysteriöser Anomalien die Sperrzone auf der Suche nach Artefakten, für deren Besitz reiche Sammler und Wissenschaftler auf der ganzen Welt Vermögen bezahlen. Trotz hoher Verluste strömen immer neue Glücksritter, Söldner und Kriminelle in die Zone, alle in der Hoffnung, in den Ruinen ein Vermögen zu machen. Manche munkeln, dies liege an einem Objekt im Zentrum der Zone – einem mythischen Obelisken, der demjenigen, der ihn erreichen kann, alle Wünsche erfüllen soll.
Der Spieler findet sich in der Rolle eines namenlosen Stalkers, von anderen aufgrund eines Tattoos nur „Marked One“ genannt, der neben seiner Ausrüstung auch sein Gedächtnis verloren hat. In seinem PDA findet er nur einen Eintrag: „Finde und töte einen Stalker namens Strelok“. Wer ist Strelok (russ. f. „Streuner“)? Weiß er mehr über die Katastrophe und die Amnesie des Protagonisten? Hat er sie vielleicht sogar verursacht?
Die Suche nach dem mysteriösen Stalker führt den Gezeichneten vom Rand der Zone über windige Ebenen und verkrümmte Wälder; in bis an den Rand mit Mutanten gefüllte Laboratorien und in die Ruinen von Pripyat und schließlich bis ins verstrahlte Herz des NPP Chernobyl, wo er die Hintergründe seiner Amnesie und der zweiten Explosion des Kraftwerks erfährt – beziehungsweise erfahren KANN. Da das Spiel neben zwei „echten“ Enden auch fünf „falsche“ (negative) bietet, die zudem einfacher zu erreichen sind, weiß ein Spieler nämlich auch nach mehrmaligem Durchspielen immer noch nicht zwangsläufig über die Vergangenheit des Protagonisten Bescheid.

Die Natur der Zone: Wilde Schönheit auf der einen Seite...

Auf der anderen: Abgrundtiefer Horror...

...und Wahnsinn.

 

Welcome to the Jungle

Die Innovationen, die S.T.A.L.K.E.R in das Genre der Egoshooter einbrachte, waren jedoch keineswegs auf den Bereich des Storytellings beschränkt. GSC erschuf die „Zone“ als eigenständige Welt im besten Sinne: Verlassene Ruinen und verstrahlte Wälder werden im dynamischen Wechsel von Tag und Nacht zur verstörend atmosphärischen Heimat für hunderte von Kreaturen – Mensch, Tier und Mutant – welche alle ihren eigenen Tagesabläufen folgen, die Zone durchwandern und mit dem Protagonisten und untereinander interagieren, meist mit tödlichem Ausgang. Das rollenspieltypische Inventar des Spiels – und somit eine ludologische Komponente – verstärkt dieses Eintauchen in die Zone, denn überlebenswichtige Vorräte wie Bandagen, Munition und Strahlenmedikamente sind Mangelware und müssen streng verwaltet werden. Das Eingreifen in Kämpfe muss so anders als in anderen Egoshooter-Titeln gut überlegt sein: Selbst ein Sieg kann sich als nutzlos erweisen, wenn die geplünderten Vorräte der Feinde nicht reichen, um den Verlust an Munition und Medipacks auszugleichen...oder gar sinnlos, wenn der Gezeichnete kurz nach seinem Sieg wegen eines Mangels an Verbandsmaterial verblutet. Unter solchen Umständen hängt der Erfolg des Spielers noch stärker von seinem Willen ab, sich mit den Gegnern und der Spielewelt auseinanderzusetzen und ihre Eigenheiten zu erfahren. Munitionsverschlingende Kämpfe mit Mutanten lohnen sich nur selten, da diese keine für Geld oder Naturalien eintauschbaren Gegenstände bei sich tragen, Anomalien können als munitionssparende Fallen für aggressive Tiere eingesetzt werden, das Ausplündern von Leichen wird zu einer ebenso legitimen Quelle von Ausrüstung wie die wenigen in der Welt verteilten Läden.Um es kurz zu machen: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl erschien schließlich nach einer turbulenten und äußerst teuren Entwicklungszeit von sieben Jahren in den Verkaufsregalen des Einzelhandels und wurde ein durchschlagender Erfolg.1

Also Featuring...

Dies war auch dringend notwendig. Die Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R hatte jahrelang die meisten von GSCs Ressourcen beansprucht und gewaltige Löcher in das Budget der Firma gerissen. Der konstante Kapitalzustrom aus dem Verkauf von Cossacks hatte nach 2002 zwar eine starke Vergrößerung des Entwicklerteams ermöglicht und erlaubte die Arbeit an mehreren Projekten gleichzeitig, diese Nebenprojekte wurden jedoch stark von den finanziellen und entwicklungstechnischen Engpässen dieses Mammutprojektes in Mitleidenschaft gezogen.
Gerade im Gegensatz zum kommerziell erfolgreichen und von der Kritik mit Lorbeeren überschütteten S.T.A.L.K.E.R. wurden die meisten dieser Titel zu ungeliebten Ladenhütern, von Publishern wie auch Kritikern schnell zur Seite gelegt und vergessen – so vergessen, dass selbst das Internet nur noch bruchstückhafte Informationen über sie enthält. Außer verstreuten Artefakten – einigen Screenshots und dem einen oder anderen Tributvideo auf Youtube – existieren Beweise für ihre Existenz nur noch auf den offiziellen Internetforen von GSC. Dort finden sich die verwaisten Unterforen für Firestarter und Hover Ace: Ein Dutzend Einträge, die meisten aus dem Jahr 2003 oder 2004, danach nur noch ein oder zwei neuere Beiträge, in denen ein verwunderter Nutzer fragt, ob die Titel jemals veröffentlicht wurden. So muss es sich anfühlen, durch die Zone zu wandern. ( Die offiziellen Hover Ace Unterforen. vgl. Stalker: Shadow of Chernobyl: fast 340.000 Beiträge)

Ein Blick zurück

Im Jahr 2003 erschien Hover Ace, ein futuristischer Arcade Racer, in dem bewaffnete Hoverbikes zu Technobegleitung blitzschnell über postapokalyptische Landschaften rasten – ebenso schnell verschwand das Spiel jedoch wieder von der Bildfläche. Zu groß waren die Ähnlichkeiten zu bekannteren und besser produzierten Titeln wie WipEout [sic], zu gering die Neuerungen im zur selben Zeit mit Arcade-Racing-Titeln übersättigten Markt.
Finde den Unterschied:

WipeOut

Hover Ace

Das einzige Lob, das sich aus den mühsam aufzustöbernden Reviews filtern lässt, gilt dem grafischen Design, das auch schwächsten Computern die Darstellung von großen Levels erlaubte.

Drop it like it's (a) hot (potato)! Firestarter

UnrealDoomQuakeTournament2.0!

Ebenfalls 2003 erschien FireStarter.  Der futuristische Egoshooter lässt wenig Verwandtschaft zu S.T.A.L.K.E.R erkennen. Sprungplattformen, Power-Ups, schwere Waffen und enge labyrinthische Levels erinnern viel mehr an zum damaligen Zeitpunkt populäre Titel wie Serious Sam und Unreal Tournament 2003, mit einer Prise Max Payne in Form der sogenannten Bullet Time (Zeitverlangsamung). Beide Titel krankten sichtbar an einem geringen Budget und einem Mangel an eigenständigen Ideen. Das Motiv ihrer Entwicklung bleibt unklar: Aus Aussagen des Umfeldes von GSC lässt sich schließen, dass beide als Einarbeitungsprojekte für die neu zum Team gestoßenen Entwickler dienten und, als Klone beliebterer Titel, zumindest moderate finanzielle Gewinne für die weitere Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R. liefern sollten. Unter anderen Umständen wären Firestarter und Hover Race vielleicht nicht zu Prototypen osteuropäischer Billigimitate westlicher Titel geworden – dies war jedoch unter den gegeben Umständen unmöglich: S.T.A.L.K.E.R. verzögerte sich immer mehr, nach mehrjähriger Entwicklungszeit wurde schließlich sogar die existierende Physikengine über Bord geworfen und das Spiel von Grund auf neu entwickelt.

eSports in der Ukraine

Im selben Jahr beginnt GSC Gameworld mit der Aufstellung eines eigenen eSports Teams. Das GSC Pro-Team bestand aus ukrainischen Spielern und feierte in seiner kurzen Existenz mehrere internationale Erfolge auf Turnieren, verschwand aber schon 2005 wieder von der Bildfläche. Das für die Anfangszeit des eSports revolutionäre Konzept fiel damit genauso dem finanziellen Druck des Megaprojektes zum Opfer wie Firestarter, Hover Race und die folgenden Titel.

Hitting Rock Bottom

2004 erscheint Alexander, die Spieleumsetzung von Oliver Stones gleichnamigem Film. Das Spiel wird unter hohem Druck unfertig veröffentlicht und gerät zu einem ähnlichen Fiasko wie seine Vorlage: Eine fehlerhafte KI, teilweise massive Bugs, schlechte Synchronisation und völlige Ideenarmut machen Alexander zu einem beispiellosen Flop.

And Alexander wept, for he could not find his own troops in the shitty interface

Im Jahr darauf produziert GSC schließlich Cossacks II: Napoleonic Wars. Die Fortsetzung behält das historische Setting des Vorgängers bei, liefert neben einigen mechanischen Innovationen zumindest auch eine neue Grafikengine, die in einer Mischung aus 2-D und 3-D bis zu 64.000 Einheiten gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellen kann. Quantität kann jedoch nicht Qualität ersetzen: Die meisten potentiellen Spieler konnte Cossacks II mit seiner schon allseits bekannten Formel nicht mehr überzeugen. Laut dem deutschem Publisher CDV hielten sich die Verkäufe des von GSC wie CDV hoffnungsvoll betrachteten Titels „insgesamt am unteren Ende der Erwartungen“. Kein Wunder: Das Jahr 2005 brachte mit Rome: Total War und Warhammer 40k: Dawn of War sehr viel innovativere Titel hervor, die sehr viel populärere Settings und volle 3D-Grafik zu bieten hatten. Dazu erwuchs Cossaks II auch noch ein direkter Konkurrent in Age of Empires III, ein Titel, mit dem sich Cossacks die selbe Epoche, jedoch nie das selbe Budget teilen konnte.
Zur selben Zeit wurde der Druck auf GSC immer größer: Der aus finanziellen Gründen ins Boot geholte Publisher THQ – heute selbst von der Auflösung bedroht – saß den Entwicklern im Nacken und drängte auf eine Veröffentlichung des längst erwarteten Titels.
Ende 2006, im Endspurt dieser heißen Phase, erschien Heroes of Annihilated Empires, vielleicht der erste Lichtblick nach Jahren uninspirierter Fortsetzungen und AAA-Titel2 Imitationen. Wieder ein Genrehybride, erlaubte der in einem dunklen Fantasy-Universum angesiedelte Titel dem Spieler, das Spiel entweder mit einer Heldeneinheit als Rollenspiel zu begehen oder in Echtzeitstrategiemanier Basen zu bauen und (in bester Cossacks-Tradition) und gewaltige Armeen auf dem Schlachtfeld zu kommandieren.

Dragons, Elves, Ents, and Zombies, oh my!

Der detaillierte, wenn auch leicht als relativ seichte Mischung verschiedenster Vorbilder (Herr der Ringe, Warcraft III und World of Warcraft) erkennbare Plot setzte Elfen, Untote, Zwerge und Frostbarbaren in eine aufgebohrte Version der Cossacks II-Grafikengine, wo sie sich in traditioneller Manier auf den (Un)Tod bekämpfen – bis in der finalen Schlacht plötzlich ein moderner M1-AbramsKampfpanzer auftaucht und das Schlachtfeld verwüstet. Diese bizarre Erscheinung muss wahrscheinlich für unbegrenzte Zeit unerklärt bleiben, denn die Pläne zu zwei Fortsetzungen (in denen es um eine Vermischung aus Fantasywelt und heutiger Zeit gehen sollte) wurden aufgrund sehr mittelmäßiger Verkaufszahlen nie realisiert. Heroes of Annihilated Empires wurde von den gleichen Schwächen wie GSCs andere Nebenprojekte geplagt: Zahlreiche Bugs und Fehler, unausgeglichenes Gameplay, das zu späte Aufspringen auf beliebte Spielkonzepte und die erneute Wiederverwendung der selben Grafikengine schreckten viele potentielle Käufer ab und sorgten für stark begrenzte Verkaufszahlen.

Das Prinzip Nintendo

Wäre S.T.A.L.K.E.R. ein ebenso großer Misserfolg geworden, hätte dies sicherlich die Auflösung von GSC Gameworld bedeutet. Doch dies blieb der Firma vorerst erspart: Trotz einiger Mängel wurde S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl von der Kritik positiv aufgenommen und wurde zu einem finanziellen Erfolg. Dabei zählte GSC inzwischen zu den bekanntesten und einflussreichsten osteuropäischen Entwicklerstudios.
Vielleicht waren es die schlechten Erfahrungen mit anderen eigenständigen Titeln, vielleicht der Ehrgeiz der Entwickler, die unter Zeitdruck S.T.A.L.K.E.R. nicht zu dem Spiel machen konnten, das sie erschaffen wollten. Was nun folgte, erinnert an das unter Insidern als „Nintendo-Syndrom“ bekannte Produktionskonzept: Die ständige Produktion von Fortsetzungen erfolgreicher Spielkonzepte mit nur minimalen Verbesserungen und Neuerungen.

...Stalker 1.5, Stalker 1.75...

Ab 2007 produzierte GSC Gameworld schließlich nur noch Titel der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe. Schon ein Jahr nach Shadow of Chernobyl erschien S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, ein Prequel, das die Ereignisse um die Etablierung der aus Shadow of Chernobyl bekannten Zone darstellte und neben der Hälfte der Areale auch ein neues Fraktionssystem und Unterstützung für DirectX10 in das Spiel integrierte. Die hohe Anzahl an Bugs, ein unausgeglichener Schwierigkeitsgrad und die beschränkten Innovationen ließen Clear Sky jedoch viel eher als halbherzige Erweiterung denn als Vollpreistitel erscheinen und sorgten auch bei der Kritik für eine gemischte Aufnahme.

"Dein Mantel hat die falsche Farbe, Freundchen!"

2009 sah die Veröffentlichung von S.T.A.L.K.E.R: Call of Prypiat. Eine aufgebohrte Grafik, vollkommen neue Areale und ein verbessertes Interaktions- und Handelssystem ließen (bei Übernahme der positiven Eigenschaften der Vorgänger) einen Titel näher als je zuvor an die Vision herankommen, mit denen GSC mehr als 8 Jahre zuvor die Entwicklung von Oblivion Lost begonnen hatte.

При́п'ять

Oblivion Lost?

Die vollkommene Verwirklichung dieser Vision plante GSC mit S.T.A.L.K.E.R 2. Der 2010 angekündigte Titel band noch einmal die gesamten Ressourcen des inzwischen verkleinerten Entwicklerteams: Ein Titel sollte die Fehler, die die bisherigen S.T.A.L.K.E.R.-Titel geplagt hatten, die minderwertigen Lizenzspiele und all die gescheiterten Imitationen vergessen machen. Dazu kam es nicht, denn am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld die eigene Auflösung bekannt. Die Büros wurden aufgelöst, die entlassenen Mitarbeiter entschädigt. Damit endete die 17-jährige Geschichte einer Firma, die der Vision der „Zone“ erlegen war und – wenn nicht für ihre anderen zahlreichen Verdienste – so doch als Schöpferin von S.T.A.L.K.E.R in der Erinnerung westlicher Spieler verbleiben mag.

Besessen von der „Zone“

Zwei Wochen später twitterte die Adresse @gscstalker folgende, bis heute nicht weiter kommentierte Nachricht: "The Stalker team continues work on the project and hopefully everything will turn out well. Good Hunting Stalkers!"

1 Die spielerischen Eigenschaften und das Design von S.T.A.L.K.E.R. verdienen noch mehr Aufmerksamkeit und werden in einem ‚RetroReview’ ausführlicher unter die Lupe genommen werden.
2AAA – engl. Triple-A bezieht sich allgemeinhin auf Produkte/Produktionen mit hohem Budget, welche meist auch später zu großen kommerziellen Erfolgen werden ( also der extreme Gegensatz zum B-Movie).

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Baumgartner, Robert: "GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 23.02.2012, https://paidia.de/gsc-gameworld-ein-nachruf-aus-der-zone/. [03.03.2024 - 22:17]

Autor*innen:

Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).