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Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation

6. Mai 2015 ·
Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Dieser Text untersucht Immersive Reality am Beispiel von Zero Point, Assent und The Machine to be Another
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Doc Game oder Reenactment Game? Zur Be­wer­tung des Do­ku­men­tarischen in „do­ku­men­ta­ri­schen Computer­spielen“

6. Mai 2015 ·
Im Gegensatz dazu, was der Genretitel 'Doc Games' vermittelt, besitzen die dazugehörigen digitalen Spiele keine Merkmale des Dokumentarischen, aber sie können auf den ludischen Rezipienten dokumentarisch wirken. Bereits (design-)technische wie auch narrative Grundstrukturen dieser Spiele wirken dem dokumentarischen Gehalt von darin platzierten Realitätsmarker entgegen. In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, dass aufgrund der spezifischen Gemachtheit digitaler Spiele der Unterhaltungsfaktor als die Vermittlung von Information in dokumentarischem Stil im Vordergrund steht.
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“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

6. Mai 2015 ·
Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.
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Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

6. Mai 2015 ·
Einleitung Die Frage nach den Funktionsweisen des Dokumentarischen ist von un­mit­telbarem medientheoretischen Interesse. Sie führt direkt in das Herz medialer Apparaturen und Arrangements, da sie die vermittelnde Funktion der Medien adressiert 1. Fragen, wie "Welcher Blick auf die Wirklichkeit entsteht durch ihre mediale Repräsentation?", "Wie gestalten Medien Wirklichkeit und wirken...
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Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation

6. Mai 2015 ·
Dieser Aufsatz möchte zwei Dinge versuchen: In einem ersten Schritt soll ein Vorschlag für die Verwendung des Begriffs „Simulation“ nachgezeichnet werden, der an anderer Stelle bereits dargelegt wurde. In diesem Zusammen­hang ist auch zu klären, in welchem Verhältnis hier die Begriffe „Dokumentation“ und „Simulation“ stehen. In einem zweiten Schritt schließen...
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„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015 ·
Oszillieren der Genres Bei der Suche nach dokumentarischen Formen im interaktiven Medium Computerspiel wird man – oberflächlich – mittlerweile außerordentlich schnell fündig: Es gibt nicht nur etablierte selbsterklärende (Sub-)Genres wie DocuGames, Serious Games und jedwede Art von selbstbetitelter Simulation (wie etwa Flug-, Bahn-, Bauernhof-, Bagger- und sogar den Ziegen-Simula­tor 1...
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Spielender Beobachter – beobachtender Spieler: Möglichkeiten dokumentarischer Elemente in Game-Based-Learning-Systemen am Beispiel von Menschen auf der Flucht

6. Mai 2015 ·
Am Beispiel des interaktiven Game-Based-Learning-Systems Menschen auf der Flucht soll gezeigt werden, wie die Kombination von simulatorischen und dokumentarischen Elementen dazu genutzt werden kann, immersive Erfahrungen zu ermöglichen und dass selbst diese ludischen Elemente dadurch eine dokumentarische Qualität erhalten können.
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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3 1 Ich muss zugeben, dass mich mit Assassin’s Creed eine Hassliebe verbin­det. Jedes Spiel der Serie ist schön. Die atemberaubenden Landschaften, architektonischen und historischen Details, die akrobatische Spielfigur und das (größtenteils) reibungslose Gameplay sind außer­ordentlich stimu­lierend. Sicherlich gab es vielfache Kritik am repetitiven Ablauf des...
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Beyond the Killing Spree - Transmediales Erzählen in "League of Legends"

30. März 2015 ·
Das Spiel League of Legends wird sowohl durch Entwickler als auch Fans mit einer großen Menge paratextueller Medienereignisse angereichert, die die oft nur rudimentär im Spiel enthaltenen Erzählungen ausbauen und erweitern. Diese Formen transmedialen Erzählens sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden, wobei ein besonderes Augenmerk der Archivierung all dieser Medienereignisse gelegt wird.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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