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Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)

30. August 2016 ·
Tagungsbericht zum researching games BarCamp 22./23. April 2016, Berlin.
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Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

31. Juli 2016 ·
Oh, and love is just an institution based on human frailty What's your paradise gotta do with Adam and Eve? Maybe love is just an economy based on resource scarcity But what I fail to see is what that's gotta do with you and me - Father John Misty Ein...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Subjekttheorie und Game Studies – Ein Überblick Computerspiele als Dispositive Mit dem Aufkommen des digital arbeitenden Computers wurde erstmalig ein ‚Metamedium‘ 1 eingeführt, das es erlaubte, verschiedene Codes inner­halb eines einzigen Geräts zu prozessieren und die dabei genutzten und neu arrangierten Datensätze mit Hilfe verschiedener ‚Sprachen‘ (i.e. Software) zu interpretieren,...
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Schichtbeginn Die Verbindungen zwischen dem Komplex der Langeweile und dem des Spielens – seien sie semantisch, konzeptionell, philosophisch oder anderweitig geartet – sind, das mag diesem Aufsatz als Ausgangspunkt dienen, mannigfaltig und geradezu schizoid in ihrer widersprüchlichen Notwendigkeit. Spiele und das Spielen stehen mit Langeweile in erster Linie in einem...
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Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

30. Juni 2016 ·
Die Theorie des Beobachters ist die Theorie einer radikalen Subjektivierung, die es laufend ermöglicht, Ich zu sagen, ohne dass man wüsste, wer damit gemeint ist. Diese Paradoxie löst sich erst auf, wenn wir es mit konkreten Beobachtungen zu tun haben, die es uns ermöglichen, Zurechnungen auf Beobachter vorzunehmen, mit denen...
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Als Gamerin oder Gamer ist man es gewohnt, kritisch beäugt zu werden. Wenn man Computerspiele nicht nur ab und zu spielt, sondern sie liebt und wahrhaftig sogar ein Stück der eigenen Identität daraus ableitet, hat man bereits Einiges ertragen müssen in der nun nicht mehr ganz jungen Ge­schichte der Szene....
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„Der Mensch ist ein spielendes Tier“ – Eine wissenssoziologisch-diskurs­analytische Betrachtung eines Serious-Games-Diskurses

30. Juni 2016 ·
Einleitung Das Forschungsfeld der Game Studies ist interdisziplinär aufgestellt und dementsprechend geprägt von diversen akademischen Perspektiven. Die epistemologische Kontur des Spiels erweist sich nicht nur aus dem Grund als so komplex, weil sich gerade das Computerspiel, der Haupt­interessens­gegenstand der gegenwärtigen Game Studies, auf mehreren Ebenen rasant weiterentwickelt. Mannigfaltigkeit entsteht vor...
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Agency und Interaktivität - Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

30. Juni 2016 ·
Einleitung An der Schnittstelle zwischen Soziologie und Philosophie herrscht seit Längerem eine rege Diskussion darüber, wie sich das Verhältnis von Einzelnem und Gesellschaft, von Individuum und Kollektiv, von Handeln und Struktur ausgestaltet. Anthony Giddens versucht mit seiner ‚Strukturations­theorie‘ diesen dichotomischen Denkmustern zu entkommen und plädiert stattdessen für eine ‚Dualität der...
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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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