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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017 ·
Endlichkeit und Serialität Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Inter­­pretation eines Werkes nach­haltig, sondern ist vor allem für das mensch­liche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Be­friedigung dieses Ver­langens, das Marie-Laure Ryan als...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

28. Februar 2017 ·
Mein Beitrag widmet sich den Vermittlungspotentialen des Computerspiels aus einer mediensemiotischen Perspektive, stellt also folgende Fragen: 1  Welche Zeichensysteme kann das Computerspiel potentiell nutzen, um bei Rezipienten feststellbare Reaktionen auszulösen? Wie sind diese Zeichensysteme strukturiert und auf welcher Ebene entfalten sie ihre Wirkungen?  Wie wirken die Signale der einzelnen Zeichensysteme...
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Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

31. Januar 2017 ·
Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1 Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam zu haben – weder die angesprochenen Sinneskanäle noch die Rezeptionsbedingungen noch die Form und Struktur der Vermittlung. Die Nähe zwischen Film und Computerspiel hingegen scheint offensichtlicher. Die...
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Tagungsbericht: Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume 9.-11. Dezember 2016 Passau

22. Dezember 2016 ·
Von 9.-11. Dezember 2016 fand in den modernen Räumlichkeiten des IT-Zentrums der Universität Passau die Tagung Spielzeichen II – Raum­spiele/Spielräume statt. Organisiert wurde die Tagung wie schon zwei Jahre zuvor von Martin Hennig unter der wissenschaftlichen Leitung von Hans Krah. War die erste Passauer Spielzeichentagung 2014 mit dem Titel Theorien, Analysen, Praktiken des...
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What's up with all those Seniors? Der Typus der Immature Mentors und seine Funktion in Coming of Age-Werken am Bei­spiel von Gone Home und Life Is Strange

29. November 2016 ·
 Die Odyssee, Star Wars und das Tutorial Wenn von Mentoren gesprochen wird, denkt man nur selten an die Her­kunft des Wortes selbst. Mentor, die Figur aus der griechischen Mytho­logie, war nicht nur ein guter Freund Odysseus, sondern auch väterlicher Freund und Erzieher für dessen Sohn Telemach. 1 Hierzu lassen sich...
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CfP Die Darstellung von Wissenschaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen (06.01.2017)

25. November 2016 ·
"I've always thought of science as a way to improve our everyday lives, to answer the long-standing questions of scientific history. The aliens, though... it's obvious now that they consider science simply as a means to an end, using and discarding life as needed to reach their goal... whatever that...
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Durch die Leinwand - Eine Rezension zu Virginia

27. Oktober 2016 ·
Sofort zum Verkaufsstart von Virgina 1 habe ich das Spiel mit viel Spannung begonnen. Wirklich verstanden, was ich jetzt genau spielen werde, habe ich vorher nicht. Die Trailer geben darüber nur lückenhaft Auskunft. Die zwei Stunden, die das Spiel dauert, war ich aber dann absolut eingesogen, emotional voll involviert, hoch...
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Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension)

29. September 2016 ·
Die Computerspielforschung ist ein Modellfall, denn an ihr kann die gleich­zeitige Entwicklung eines Gegenstandes der Forschung – das Computerspiel – und seine wissenschaftliche Reflexion bei ihrer Entwicklung und uni­ver­si­tären wie gesamtgesellschaftlichen Etablierung gewissermaßen von Kindesbeinen an beobachtet und auf ihre Wechselwirkungen hin untersucht werden. Dabei kann man viel lernen über...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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