Top

Einflüstern - Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'

20. Februar 2019 ·
Der Beitrag diskutiert die Bedeutung einer auf SpielerInnen ausgerichteten Klang- und Raumrepräsentation in digitalen Spielen. Fokussiert wird die Beobachtung, wie durch binaurale Tonaufnahmen ein geradezu realistischer Höreindruck zu ermöglichen ist, der auf Hörgewohnheiten Rezipierender beruht. Anhand 'Hellblade: Senua’s Sacrifice' wird dabei untersucht, wie das Hörempfinden die Spielrezeption mitgestaltet. Der Sound wandelt sich hier von einer beschreibenden hin zu einer deutenden Instanz. Das binaurale Hören avanciert zum Mittelpunkt des Spiels. Die Fallanalyse ist damit ein Beitrag zu einem präziseren Verständnis eines Konzepts auditiver Immersion.
Weiterlesen

Listening to Video Games. Der Musikgeschmack von Videospielern

20. Februar 2019 ·
Einführung Ausgehend von dem Begriff der Sozialisation, dem Anpassen des Individuums an die Gesellschaft, eröffnet sich die Möglichkeit, den Teilbereich der komplexen Medienwelt als Einflussfaktor zu untersuchen. Heute nehmen moderne Medien einen immer höheren Stellenwert in der Gesellschaft ein und Menschen verbringen viel Zeit mit ihnen. Medien haben also einen...
Weiterlesen

Klangzeichen: Sinn und Bedeutung in Computerspiel­musik - Musik als informationsvermittelnder Teil des Spielinterfaces

20. Februar 2019 ·
Sinnlich: das klingende Spiel-Interface 1 Klang und Musik sind integrale Bestandteile der meisten Computerspiele. Die Rolle der Musik im Konzept der jeweiligen Spiele kann dabei vielfältig sein: Einige Spiele bieten lediglich eine vom visuellen Geschehen und der Spielmechanik weitgehend unabhängige Hintergrundmusik, während am anderen Ende des Spektrums Musik Gegenstand ganzer...
Weiterlesen

„Stay low and avoid contact if possible.“ Stimmklang in Computerspielen

20. Februar 2019 ·
Computerspielhandlungen finden meist in eigens für sie programmierten, inzwischen durchaus hoch komplexen audiovisuell dargestellten Welten statt.1 Agiert wird ‚in‘ diesen Welten. Um dort (wo die Spielenden tatsächlich physisch nicht präsent sein können) am Geschehen teilzuhaben, bedienen sie sich entsprechender Eingabegeräte. Spielende nutzen ihren Seh-, Tast- und Hörsinn sowie kognitive Leistungen,...
Weiterlesen

Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

1. Februar 2019 ·
Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.
Weiterlesen

Coda, Davey und die Erzählfigur. Der Autor und seine Subjekte in The Beginner’s Guide

23. Januar 2019 ·
Einleitung: Davey Wreden, die Indie-Szene und ihre künstlerischen Ambitionen Der Spielentwickler Davey Wreden erlangte spätestens mit der vollwertigen Veröffentlichung seines ersten Spiels The Stanley Parable im Jahre 2013 internationale Aufmerksamkeit in der Gaming-Community. Sein hochgradig raffiniertes Spiel persifliert und ironisiert bekannte Spielmechaniken aus Computerspielen und stellt dabei gleichzeitig selbst die...
Weiterlesen

Tagungsbericht: QUALITY GAMES? Computerspiele zwischen Kunst und Kommerz

10. Januar 2019 ·
Computerspiele wurden im Gegensatz zu Film, Funk und Fernsehen bisher meist nicht als Kunst- und Kulturgut, sondern eher als ein banales Unterhaltungsmedium und Spielzeug angesehen. Ein Grund hierfür ist, dass das Computerspiel im Vergleich das historisch jüngste Medium ist. Zudem ist es in besonderem Maße durch seine Technik geprägt und...
Weiterlesen

CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

18. Dezember 2018 ·
Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont...
Weiterlesen

Tagungsbericht: Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels 6.-8. Dezember 2018 Passau

10. Dezember 2018 ·
Tagungsbericht zur 3. Spielzeichen-Tagung zum Thema "Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels" vom 6.-8. Dezember 2018 an der Universität Passau.
Weiterlesen

„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel 'Life Is Strange 2'

25. Oktober 2018 ·
Drei Jahre sind keine lange Zeit – vor allem für die Entwicklung von Computerspielen. Drei Jahre sind gerade bei der immer aufwändigeren Produktion von Computerspielen, im Besonderen für Triple-A-Titel (selbst wenn sie in Serie fast jährlich erscheinen), eine fast schon lächerlich kurze Zeit. Drei Jahre liegen zwischen der ersten Staffel...
Weiterlesen
© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu