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Verdinglichte Tiere und Tier-Mensch-Beziehung in Cozy-Landwirtschaftssimulationen

27. Juni 2024 ·
[DE] Tiere werden in Games oftmals als Spielelemente vollständig in den Dienst der Spieler:innen gestellt. Häufig werden ihnen in diesem Prozess tierische Charakteristika aberkannt, wobei ihnen gleichzeitig nur selten ein Eigenwert zugestanden wird. Dieser Prozess, hier als ‚Verdinglichung‘ konzeptualisiert, schlägt sich in besonders gravierender Form in ‚Cozy‘-Landwirtschaftssimulationen‘ nieder. Es gilt zunächst, die grundlegende Problematik verdinglichender Tier-Mensch-Verhältnisse aufzuzeigen. Dies wird exemplarisch anhand von verdinglichenden Tierdarstellungen in der Spielreihe Story of Seasons gezeigt. Daran anknüpfend werden genretypische Strategien herausgearbeitet, welche verdinglichende Darstellungen ästhetisieren, harmonisieren und damit legitimieren. [EN] In video games, animals are often placed entirely at the service of the players. In this process, they are often stripped of their animal characteristics, while at the same time they are rarely granted any intrinsic value. This process, conceptualized here as ‚Verdinglichung‘, is reflected particularly noticeably in cozy farming simulations. First of all, the fundamental problem of ‚verdinglichte‘ animal-human relationships must be demonstrated. Subsequently, ‚verdinglichte‘ representations of animals in the game series Story of Seasons are identified. Following on from this, paradigmatic strategies which aestheticize and harmonize these ‚verdinglichende‘ representations in said games, and thus legitimize them, will be revealed and analyzed.
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CfP: Digitale Spiele über Behinderung (22.07.2024)

21. Juni 2024 ·
In der Forschungsliteratur wurden digitale Spiele im Zusammenhang mit Behinderung bislang vornehmlich unter dem Aspekt der Spielbarkeit (Barrierefreiheit) diskutiert sowie anhand der Frage, wie Menschen mit Behinderung mit digitalen Spielen lernen können. Nur vereinzelt wurden die (noch eher seltenen) Spiele beachtet, die Behinderung selbst zum Gegenstand machen oder sogar die...
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The Witcher III

Der Teufel steckt im Detail: Intermediale Anspielungsvielfalt in 'The Witcher III: Hearts of Stone'

21. Mai 2024 ·
Wie sind intermediale Anspielungen im digitalen Spiel gestaltet, mit welchen Kriterien lassen sie sich erfassen und welche Funktionen können sie einnehmen? In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, wie das Konzept der Intermedialität im DLC Hearts of Stone des Spiels The Witcher III umgesetzt ist, wobei es hier vor allem um Bezüge zwischen dem Spiel und Goethes Faust geht.
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Rezension: Playing at a Distance. Borderlands of the Video Game Aesthetic

26. März 2024 ·
      Sonia Fizek: Playing at a Distance. Borderlands of the Video Game Aesthetic. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press November 1, 2022. 9780262544627. 186 pp., 6 x 9 in, 23 b&w illus. The title of Sonia Fizek's work, Playing at a Distance: Borderlands of the Video Game Aesthetic, provides readers with...
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Rezension: Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen

16. Februar 2024 ·
Boch, Lukas; Falke, Anna Klara; Püttmann, Yvonne; Steinbach, Sebastian (Hg.): Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen. Stuttgart: Verlag W. Kohlhammer. 2023. 257 S. 67 farb. Abb. Paperback. 28 EUR (D). ISBN: 978-3-17-042666-5 (Print); 78-3-17-042667-2 (ePDF; 24,99 EUR).   Wer dem Alltagsstress entkommen...
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Tagungsbericht: Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ (09.–13. November 2023)

18. Dezember 2023 ·
Tagungsbericht zum Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ vom 09.–13. November 2023, ausgerichtet von der Universität Innsbruck im Rahmen der Ringvorlesung „Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung – das Beispiel Historical Game Studies“ (Eva Pfanzelter und Wolfgang Meixner): Der Workshop beschäftigte sich mit der Frage nach der Darstellung von Nationalsozialismus und Holocaust im analogen und digitalen Spiel und damit verbundenen Themen wie Erinnerungskultur, Rechtsextremismus sowie Hass und Hetze im digitalen Raum und Gaming-Communities.
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CfP: Monsters, Magic, Mediality - Das Pen-&-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen analoger und digitaler Spieleforschung

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel wirkt auf den ersten Blick wie das analoge Medium schlechthin, denn auch wenn Stift und Papier das Pen-&-Paper-Rollenspiel in seiner Medialität und Materialität nur unvollständig repräsentieren, sind sie doch eindeutige Symbole des Analogen. Eine Gruppe von meist drei bis sechs Spieler*innen, die gemeinsam um einen Tisch sitzen, vor...
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Von der lebenden Göttin zur ehrlosen Schlampe: Die Darstellung Kleopatras in 'Assassin’s Creed Origins'

28. November 2023 ·
Whether in Shakespeare’s 'Antony and Cleopatra' or Goscinny’s and Uderzo’s 'Asterix and Cleopatra' – to us, Egypt’s last queen is always presented as a beautiful, moody woman. This paper looks at Cleopatra’s character in a contemporary work, 'Assassin’s Creed Origins', and examines to what extent her depiction adjusts to the artificial as well as artistic archetype of the femme fatale.
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A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel

17. Oktober 2023 ·
Heldenfiguren werden in erzählenden Medien häufig als exorbitante, übermächtige Figuren dargestellt, die außergewöhnliche Fähigkeiten und Gegenstände besitzen. Meistens sind sie in ihren Abenteuern nicht alleine unterwegs, sondern werden von Nebenfiguren – in besonderer Form als Sidekicks – begleitet. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Helden- und tierischen Sidekickfiguren in mittelalterlicher Heldenepik (Otnit und Wolf Dietrich), in der chanson-de-geste-Übertragung (Der deutsche Malagis) und im digitalen Spiel (The Witcher 3 – Wild Hunt). Im Fokus stehen sowohl die individuellen Darstellungen der Figuren sowie deren narrativen und ludischen Funktionen. Es stellen sich Fragen, inwieweit Nebenfiguren zu Sidekicks werden können, auf welche Weise sie die Heldenfiguren begleiten und unterstützen oder ob Sidekicks sogar den Heldenstatus infrage stellen und dadurch spezifische Heldeninszenierungen reflektieren können. Kernkonzepte der transmedial angelegten Analyse sind Exorbitanz und agency.
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Zwei Jungen spielen ein Videospiel am Fernseher.

Subjektivierung im Kinderzimmer - Fortnite, Kapitalismus, Männlichkeit und Adoleszenz

8. September 2023 ·
Fortnite stellt eines der bekanntesten Spiele weltweit dar, das vor allem von männlichen Spielern gespielt wird. Ausgehend von einer soziologisch fundierten adoleszenz- und männlichkeitstheoretischen Perspektive wollen wir uns den vielfältigen Subjektivierungsprozessen in Fortnite annähern, um die Beliebtheit bei Jungen zu erklären. Wir zeigen anhand der Analyse des Monetarisierungsmodells über sogenannte Skins und des Spielmodus Battle Royal auf, wie Fortnite über seine leichte Zugänglichkeit den Übergang von Kindsein hin zu Erwachsensein als Einübung in bestehende Subjektivierungsprozesse des gegenwärtigen Kapitalismus spielerisch gestaltet.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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