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Beiträge

Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017 ·
In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht,...
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Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

28. Februar 2017 ·
Mein Beitrag widmet sich den Vermittlungspotentialen des Computerspiels aus einer mediensemiotischen Perspektive, stellt also folgende Fragen: 1  Welche Zeichensysteme kann das Computerspiel potentiell nutzen, um bei Rezipienten feststellbare Reaktionen auszulösen? Wie sind diese Zeichensysteme strukturiert und auf welcher Ebene entfalten sie ihre Wirkungen?  Wie wirken die Signale der einzelnen Zeichensysteme...
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Wie Borges das Computerspiel erfand – Zum Verhältnis von Literatur und Computerspiel

31. Januar 2017 ·
Literatur und Computerspiel scheinen auf den ersten Blick zwei sehr unterschiedliche Medien zu sein. 1 Wenig scheinen sie auf den ersten Blick gemeinsam zu haben – weder die angesprochenen Sinneskanäle noch die Rezeptionsbedingungen noch die Form und Struktur der Vermittlung. Die Nähe zwischen Film und Computerspiel hingegen scheint offensichtlicher. Die...
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Tagungsbericht: Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume 9.-11. Dezember 2016 Passau

22. Dezember 2016 ·
Von 9.-11. Dezember 2016 fand in den modernen Räumlichkeiten des IT-Zentrums der Universität Passau die Tagung Spielzeichen II – Raum­spiele/Spielräume statt. Organisiert wurde die Tagung wie schon zwei Jahre zuvor von Martin Hennig unter der wissenschaftlichen Leitung von Hans Krah. War die erste Passauer Spielzeichentagung 2014 mit dem Titel Theorien, Analysen, Praktiken des...
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What's up with all those Seniors? Der Typus der Immature Mentors und seine Funktion in Coming of Age-Werken am Bei­spiel von Gone Home und Life Is Strange

29. November 2016 ·
 Die Odyssee, Star Wars und das Tutorial Wenn von Mentoren gesprochen wird, denkt man nur selten an die Her­kunft des Wortes selbst. Mentor, die Figur aus der griechischen Mytho­logie, war nicht nur ein guter Freund Odysseus, sondern auch väterlicher Freund und Erzieher für dessen Sohn Telemach. 1 Hierzu lassen sich...
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Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension)

29. September 2016 ·
Die Computerspielforschung ist ein Modellfall, denn an ihr kann die gleich­zeitige Entwicklung eines Gegenstandes der Forschung – das Computerspiel – und seine wissenschaftliche Reflexion bei ihrer Entwicklung und uni­ver­si­tären wie gesamtgesellschaftlichen Etablierung gewissermaßen von Kindesbeinen an beobachtet und auf ihre Wechselwirkungen hin untersucht werden. Dabei kann man viel lernen über...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Subjekttheorie und Game Studies – Ein Überblick Computerspiele als Dispositive Mit dem Aufkommen des digital arbeitenden Computers wurde erstmalig ein ‚Metamedium‘ 1 eingeführt, das es erlaubte, verschiedene Codes inner­halb eines einzigen Geräts zu prozessieren und die dabei genutzten und neu arrangierten Datensätze mit Hilfe verschiedener ‚Sprachen‘ (i.e. Software) zu interpretieren,...
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Schichtbeginn Die Verbindungen zwischen dem Komplex der Langeweile und dem des Spielens – seien sie semantisch, konzeptionell, philosophisch oder anderweitig geartet – sind, das mag diesem Aufsatz als Ausgangspunkt dienen, mannigfaltig und geradezu schizoid in ihrer widersprüchlichen Notwendigkeit. Spiele und das Spielen stehen mit Langeweile in erster Linie in einem...
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Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

30. Juni 2016 ·
Die Theorie des Beobachters ist die Theorie einer radikalen Subjektivierung, die es laufend ermöglicht, Ich zu sagen, ohne dass man wüsste, wer damit gemeint ist. Diese Paradoxie löst sich erst auf, wenn wir es mit konkreten Beobachtungen zu tun haben, die es uns ermöglichen, Zurechnungen auf Beobachter vorzunehmen, mit denen...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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