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Beiträge

“The change can only come from within the industry” – PAIDIA in conversation with games labour

21. Januar 2021 ·
Talking about Marx, labour, games and play from an academic perspective was one of our main goals for this special issue. However, we don’t want to stay in our ivory tower. We want to show the interrelations of labour, games and play and we want to hear not only the voices of academics but of workers, too. PAIDIA sat down with a member of Game Workers Unite Germany. Lily (name changed) talked to us about their experience in the games industry, about bad labour conditions and their underlying problems, and what has to change in the industry. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
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History in Games Titelbild

History in Games (Rezension)

18. Dezember 2020 ·
Martin Lorber / Felix Zimmermann (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020. 284 Seiten. ISBN: 978-3-8376-5420-2. Preis: 35,00 €   Der Band1 History in Games. Contingencies of an Authentic Past wurde von Martin Lorber und Felix Zimmermann herausgegeben und erschien im Oktober 2020 als Band...
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Mit dem Computer spielen - Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung

30. September 2020 ·
Analogcomputerspiele gelten als exotische Frühformen elektronischen Spielens. Ihre Geschichte reicht jedoch bis in die Gegenwart. An ausgewählten historischen und aktuellen Beispielen zeigt der Beitrag die Technologie der Spiele und stellt deren epistemologische und medienphysiologische Aspekte dar. Analogcomputerspiele führen in letzter Konsequenz die Verschaltung zweier einander ähnelnder Signalverarbeitungssysteme (Maschine und Mensch) vor und produzieren damit eine Form physiologischer Immersion.
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Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek

13. August 2020 ·
Emotionen und Gefühle von Computer-Spielenden sind für Außenstehende kaum ersichtlich. Am Beispiel der Künstlerin Ivana Koubek beschäftigt sich die Autorin des Beitrages mit der Wirkung der Computerspiele auf die Spielerinnen und Spieler und zeigt, wie die Darstellung von Emotionen in der bildenden Kunst gelingen kann. Dabei spielt die Wirkung der Virtualität und deren Verschmelzen mit der Realität während des Spiels eine entscheidende Rolle. Näher erläutert wird das gesamte Themenspektrum anhand von zwei großformatigen Gemälden und zahlreichen Zeichnungen.
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Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

16. Juli 2020 ·
Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.
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Einleitung "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

10. Juli 2020 ·
Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen....
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Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

25. Juni 2020 ·
Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen...
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Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen

25. Juni 2020 ·
Werden Spieler_innen und ihr Spielverhalten auf Computerspielplattformen kontrolliert und überwacht? Und wenn ja, wozu? Dieser Beitrag erörtert am Beispiel von Steam und der Nintendo Switch, warum Verkaufs- und Empfehlungslisten angefertigt, die Spieldauer aufgezeichnet und Achievements implementiert und warum diese Informationen öffentlich zugänglich gemacht werden. Anhand der Metapher des Panopticons werden die zugrundeliegenden Kontroll- und Überwachungsmechanismen erläutert und es wird ausgeführt, wie diese zu bewerten sind und ob sie zu Manipulationszwecken genutzt werden können.
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Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Die Spielerfahrung von Alien: Isolation entfaltet sich zwischen der feindlichen Umgebung einer verlassenen Raumstation und einer Vielzahl von Interfaces, die ein Handeln aus der Distanz ermöglichen und den Kontakt zur Spielwelt reduzieren. Was aber verrät diese schützende Distanz kontrollierender Handlungen über das Verhältnis von Spieler_innen und Welt? Welche Reflexion grundlegender Relationen von Nutzer_in und Computer, von Mensch und Algorithmus, kommt darin zum Ausdruck? Es soll gezeigt werden, wie der spezifische Horror des Survival-Horror-Genres ein kritisches Potenzial eröffnet, indem er jene Dividualität konkret erfahrbar macht, die für Gilles Deleuze eine der zentralen Charakteristiken von Kontrollgesellschaften darstellt.
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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020 ·
Das Gespenst der Kontrollgesellschaft geht um in der Computerspielforschung. Die Adaption einer medienwissenschaftlichen Dispositivtheorie kann Beihilfe schaffen, ihm methodisch zu begegnen. Ausgehend von den Referenztexten Baudrys und Foucaults wird die folgende Theoriereflexion eine kritische Übersicht über bisher bestehende Ansätze von Computerspieldispositiven geben, um die Frage nach dem Ort des Computerspiels in der Kontrollgesellschaft zu stellen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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