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Beiträge

Is everything different, boy? - Überlegungen zur Humanisierung einer heroischen Heldenfigur in God of War (IV)

16. April 2019 ·
Der neueste Ableger der God of War-Reihe aus dem Hause Santa Monica Studios – unter Berücksichtigung sämtlicher Spieleplattformen der mittlerweile achte Teil – trägt bezeichnenderweise keine fortlaufende Nummerierung oder einen Titelzusatz. So weist der nach dem ersten Spiel auf der Playstation 2 nun zum zweiten Mal für die Playstation 4...
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Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

2. April 2019 ·
Unterwegs zum Computerspiel (Rezension) Ein Lehrbuch über Game Studies Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6 In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz...
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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

7. März 2019 ·
Einleitung: Gewalt und ethisch-moralisches Handeln im mittelalterlichen Märe und im Videospiel Um Mären und Videospiele im Hinblick auf die Debatte um Gewalt und ethisch-moralische Fragestellungen ins Verhältnis zu setzen, möchte ich zuerst eines der Erzählprinzipen umreißen, welches in Videospielen angewandt wird und das ich im Folgenden als ‚ludisches Erzählen‘ bezeichnen...
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Editorial: Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

20. Februar 2019 ·
Klang im Computerspiel umfasst neben Musik auch Geräusche und Sprache. Die Autorinnen und Autoren dieser Sonderausgabe gehen darauf ein und darüber hinaus. Sie schreiben über die Funktionen und Wirkungen von Sprache (Ruf/Matt/Bayreuther und Stingel-Voigt), sie erforschen die Rezeption von Computerspielmusik (Roth), ihre Rhythmuswirkungen (Akkermann/Heßler) und denken die semiotischen Möglichkeiten von Computerspielklängen durch (Schwinning). Wir freuen uns als Herausgeberinnen der Sonderausgabe besonders darüber, dass unsere Autorinnen und Autoren eine Methodenvielfalt im Umgang mit dem Thema Klang im Computerspiel aufzeigen. Neben der Ludomusikologie, also der Forschung zu Musik im Computerspiel, gibt es vielfältige Ansätze aus anderen Disziplinen zum weitgefassten Thema, das auch Geräusche der Spielwelt und ihre Atmosphäre betrifft sowie Signalgeräusche wie „Auditory Icons“ und „Earcons“ neben stimmlichen Äußerungen.
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Vom Rhythmus zur Regel zum Raum und zurück – Über Rhythmus und Entrainment im Gameplay von Donkey Konga, Vib-Ribbon und Rayman Legends

20. Februar 2019 ·
Wie viel Freiheit erlaubt das Gameplay von Musikspielen der Spielerin im Sinne der Spielmechanik, und auf welche Weise findet hierbei Entrainment statt? Auf begrifflicher Basis des DDE Framework werden in diesem Artikel die analytischen Dimensionen musikalischer Rhythmus, ludischer Rhythmus und performanter Rhythmus entwickelt und deren Zusammenhänge am Beispiel der Musik-Computerspiele 'Donkey Konga' (2004), 'Vib-Ribbon' (2000) und 'Rayman Legends' (2013) betrachtet.
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Einflüstern - Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'

20. Februar 2019 ·
Der Beitrag diskutiert die Bedeutung einer auf SpielerInnen ausgerichteten Klang- und Raumrepräsentation in digitalen Spielen. Fokussiert wird die Beobachtung, wie durch binaurale Tonaufnahmen ein geradezu realistischer Höreindruck zu ermöglichen ist, der auf Hörgewohnheiten Rezipierender beruht. Anhand 'Hellblade: Senua’s Sacrifice' wird dabei untersucht, wie das Hörempfinden die Spielrezeption mitgestaltet. Der Sound wandelt sich hier von einer beschreibenden hin zu einer deutenden Instanz. Das binaurale Hören avanciert zum Mittelpunkt des Spiels. Die Fallanalyse ist damit ein Beitrag zu einem präziseren Verständnis eines Konzepts auditiver Immersion.
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Klangzeichen: Sinn und Bedeutung in Computerspiel­musik - Musik als informationsvermittelnder Teil des Spielinterfaces

20. Februar 2019 ·
Sinnlich: das klingende Spiel-Interface 1 Klang und Musik sind integrale Bestandteile der meisten Computerspiele. Die Rolle der Musik im Konzept der jeweiligen Spiele kann dabei vielfältig sein: Einige Spiele bieten lediglich eine vom visuellen Geschehen und der Spielmechanik weitgehend unabhängige Hintergrundmusik, während am anderen Ende des Spektrums Musik Gegenstand ganzer...
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„Stay low and avoid contact if possible.“ Stimmklang in Computerspielen

20. Februar 2019 ·
Computerspielhandlungen finden meist in eigens für sie programmierten, inzwischen durchaus hoch komplexen audiovisuell dargestellten Welten statt.1 Agiert wird ‚in‘ diesen Welten. Um dort (wo die Spielenden tatsächlich physisch nicht präsent sein können) am Geschehen teilzuhaben, bedienen sie sich entsprechender Eingabegeräte. Spielende nutzen ihren Seh-, Tast- und Hörsinn sowie kognitive Leistungen,...
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Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

1. Februar 2019 ·
Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.
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Coda, Davey und die Erzählfigur. Der Autor und seine Subjekte in The Beginner’s Guide

23. Januar 2019 ·
Einleitung: Davey Wreden, die Indie-Szene und ihre künstlerischen Ambitionen Der Spielentwickler Davey Wreden erlangte spätestens mit der vollwertigen Veröffentlichung seines ersten Spiels The Stanley Parable im Jahre 2013 internationale Aufmerksamkeit in der Gaming-Community. Sein hochgradig raffiniertes Spiel persifliert und ironisiert bekannte Spielmechaniken aus Computerspielen und stellt dabei gleichzeitig selbst die...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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