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Beiträge

Der Schwarze Samurai Yasuke: Historische Authentizität, gesellschaftliche Diversität und die öffentliche Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen

12. Februar 2025 ·
Im digitalen Spiel Assassin’s Creed Shadows besitzen die Spieler:innen die Option, vor dem historischen Hintergrund des feudalen Japan im 16. Jahrhundert die Rolle des Schwarzen Kriegers Yasuke zu übernehmen, der einen von zwei möglichen Avataren darstellt. Die Entscheidung des hinter dem Spiel stehenden Studios Ubisoft, Yasuke als Protagonisten und Avatar anzubieten, wurde im Mai 2024 – und damit ein halbes Jahr vor der ursprünglich geplanten Veröffentlichung des Spiels – angekündigt. Sie schlug erhebliche öffentliche Wellen und evozierte kritische Äußerungen von Fans, die Yasuke aufgrund seiner Hautfarbe als historisch unauthentisch wahrnahmen. Der Beitrag untersucht den Diskurs um die historische Inszenierung von Assassin’s Creed Shadows und Yasuke aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive anhand von User:innen-Kommentaren auf der Plattform YouTube. Seine leitende These lautet, dass es im Kern des Diskurses nicht um Geschichte und historische Authentizität geht. Im Zentrum steht vielmehr eine identitätskonstruierende Positionierung der Kommentator:innen zu einer aktuellen gesellschaftlichen Entwicklung, menschliche Diversität zu akzentuieren und medial zu repräsentieren. Die in Assassin’s Creed Shadows inszenierte Vergangenheit dient hierdurch als funktionales Argument der Stellungnahme in einem Diskurs der Gegenwart.
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Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.
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Die Weiße Magie des Schwarzen Auges. Zur Konzeption des ludischen Lesens durch das Pen&Paper-Rollenspiel

30. Dezember 2024 ·
Dieser Artikel spürt dem Pen&Paper-Rollenspiel mediengenealogisch nach als einer Erzählpraxis, die im Kontext des literarischen Fantasy-Genres, digitaler Technologien und des Brettspiel-Vertriebs entsteht und in redaktioneller Steuerung einen 'common playground' schafft, der asynchron von verschiedenen Spielgruppen bereist wird. Die Spielerschaft von 'Das Schwarze Auge' blickt selbst wiederum in Herausgabe einer Schachtel auf seine 40-jährige Geschichte zurück. Sie eignet sich vortrefflich, um zu zeigen, wie der Aushandlungsprozess über ein authentisches Spielgefühl formatiert wird. In den Blick gerät dadurch eine Lektüre, die ludisches Lesen genannt werden könnte, das im kulturtechnischen Übergang vom Blättern zum Nachschlagen genuin spielerische Modi der Rezeption hervorbringt.
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Von der Macht der Bücher. Autorschaft und Medialität von Pen-and-Paper-Rollenspielen

30. Dezember 2024 ·
[DE] Das TTRPG ist analog zu literarischen Medien geprägt durch die Werkherrschaft einer Autorfunktion. Diese Autorfunktion strukturiert sowohl die Kommunikation zwischen Autor*in und Akteur*innen als auch die Zuweisung und Verleihung von Macht am Spieltisch und im Spiel selbst. In dieser autortheoretischen Perspektive lässt sich außerdem beschreiben, wie TTRPG-Werke erweitert werden, welche Texte ihnen jeweils zugerechnet werden und wie sie sich voneinander abgrenzen können. Schließlich lässt sich diese Struktur konzeptionell und anhand von Analysebeispielen bis in die Wahl und die Gestaltung des grundlegenden TTRPG-Mediums schlechthin nachverfolgt: des Rollenspielbuchs. [EN] Much like literary media, TTRPGs are shaped by the authority emanating from the author function. The function of the author structures the communication between authors and actors (players and referees) and at the same time distributes and enables power at the table and within the game itself. This theoretical approach to the authorship of TTRPGs makes it possible to describe mechanics of the expansion of TTRPG works, the attribution of texts to certain bodies of work and distinguishing between different (but oftentimes related) bodies of work. Finally, this structure is apparent in the design and even the chosen form of the most basic of media for creating TTRPGs: the core TTRPG book.
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Pixels & Paper – Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre

30. Dezember 2024 ·
In vielen populären Computerrollenspielen der 1980er Jahre nahmen die Handbücher eine vielfach unterschätzte erzählerische Funktion ein. Sie fügten dem Spiel lebendige Beschreibungen und Bilder hinzu, welche die Software seinerzeit oft nur symbolisch hervorbrachte, und regten damit die Vorstellungskraft an. Diese hybride Technik war nicht nur Mittel zum Zweck, sondern knüpfte gleichzeitig an bestehende Erzähltechniken aus der Pen&Paper-Welt an. Der Beitrag untersucht 16 ausgewählte Handbücher und erörtert daran unterschiedliche hybride Erzählstrukturen, um aufzuzeigen, dass Software und Handbuch gestalterische Einheiten bildeten.
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Not Actual Play – Examples of Play and Expectations of Experience in TTRPGs

30. Dezember 2024 ·
This article explores TTRPG play examples as forms of mediated play. TTRPG makers have long provided instructions on how to (role)play in the form of scripted vignettes of game sessions. More recently prospective players have been guided towards “Actual Play” podcasts or video series. Drawing on a range of Actual Plays in both printed and audio-visual formats, as well as player comments and discussions, this article reflects on the ways that such representations of role-playing imply or construct gameplay norms, and how these norms shape player expectations and experiences. Grounded in perspectives drawn from film and media studies, it pays particular attention to the form of mediation in each case, seeking to understand how different presentations of play afford different interpretations of what role-playing is and might be, and the implications of this for the present and future of this game form.
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„You have unlocked a new chapter“. Kampagnen-Brettspiele als serielle Erlebniswelten

30. Dezember 2024 ·
Wie hat die Digitalisierung die Serialität von Kampagnen-Brettspielen verändert? Dieser Frage geht der vorliegende Beitrag nach, indem untersucht wird, inwiefern die Integration digitaler Elemente in analoge Spiele Spielstrukturen und -praktiken modifiziert. Am Beispiel der Begleitapps und -websites zu 'Tainted Grail' und 'Gloomhaven' wird gezeigt, dass durch die Integration digitaler Elemente 1) zeitliche Spielstrukturen modifiziert werden, 2) Spielatmosphären digital erzeugt werden und 3) Komplexität reduziert wird, sodass narrative Elemente intensiviert werden und Kampagnen-Brettspiele sich als serielle Erlebniswelten verfestigen.
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'Exit' Through the Tabletop - Vergleichende Beobachtungen zu 'Escape Games' und Pen-&-Paper-Rollenspielen

30. Dezember 2024 ·
Ein anhaltender Trend von Escape Games und Pen-&-Paper-Rollenspielen zeichnet sich spätestens seit den Covid-19-Lockdowns 2020/21 deutlich auf dem deutschen Spielemarkt ab. Eine Begründung dafür soll hier durch die vergleichende Betrachtung spielmechanischer Aspekte gefunden werden. Dabei eröffnen sich Forschungslücken im Bereich medialer Ästhetiken von Gesellschaftsspielen. Ein weiterer Schwerpunkt des Artikels ist die affektive Dimension des Spiels als Gruppe. Das Konzept des 'collective flow' bietet sich als Verständnisgrundlage dazu besonders an. Davon ausblickend zeigt sich schließlich, warum Gesellschaftsspiele das Alltagsleben sozial und emotional immer wieder bereichern.
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Blood on Whose Hands - The Impact of Hybridity and Distance Level on Board Game Player Experience

30. Dezember 2024 ·
This paper proposes a theoretical framework called “distance levels” for analyzing the shifting relationships between players and in-game characters in board games. It builds on Britta Neitzel's Points of Action, originally used to examine digital avatars, and Erving Goffman's concept of role distance. Using the board game 'Detective: A Modern Crime Board Game' as a case study, we show how hybridity in board games creates differences in distance levels and how changes between these levels are most visible in analog-digital hybrid games. Distance levels are useful for scholars and critics aiming to analyze board games as well as for board game designers seeking to manipulate players' distance from in-game characters.
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Performing Meaning Against All Odds: Dice in the Actual Play Anthology 'Dimension 20'

30. Dezember 2024 ·
Dice rolls hold the potential to fuse all frames of Actual Plays’ ludic collaborative storytelling performance in an emotionally highly charged moment. The Actual Play series Dimension 20 makes particularly effective use of the potential force of dice rolls by staging them with extraordinary attention. Weaving cultural traditions surrounding the use of dice for gaming, gambling, and divination into the performance, Dimension 20 series increase the amount of emotional investment dice can attract, hold and redirect between frames, and celebrate the agency of knowing that whatever act of randomness one encounters, a cooperative community can always make meaning together.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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