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Beiträge

Die Fortsetzung der Illusion mit anderen Mitteln – Panorama und Skybox

4. Juli 2025 ·
Trotz technischer und funktionaler Unterschiede weist die Skybox grundlegende Ähnlichkeiten mit Panoramen auf, insbesondere in der Art und Weise, wie in ihnen die Relation des betrachtenden Subjekts zum Werk als Objekt verhandelt wird. Der vorliegende Text möchte die beiden Medientechnologien sinnvoll zusammendenken. Ich argumentiere, dass beide auf die paradoxen Formeln ‚Blick ohne Subjekt‘ und ‚Werk ohne Rahmen‘ abzielen. Die Skybox stellt so eine Fortsetzung der Illusionspraxis dar, indem sie digitale Mittel nutzt, um einige Einschränkungen physischer Medien wie des Panoramas zu überwinden, während sie die zentralen illusionistischen Ziele dieser Medienformen beibehält. [EN] Despite technical and functional differences, the skybox exhibits fundamental similarities with panoramas, particularly in the way in which the relationship of the viewing subject to the work as object is negotiated in them. This text aims to think the two media technologies together in a meaningful way. I argue that both aim at the paradoxical formulas ‘view without subject’ and ‘work without frame’. The skybox thus represents a continuation of the practice of illusion, using digital means to overcome some of the limitations of physical media such as the panorama, while retaining the central illusionistic aims of this media form. (English title: Continuing the Illusion by Other Means – Panoramas and Skyboxes)
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Gruppenfoto der Teilnehmer*innen des VW-Scoping-Workshops „Ludic Thinking“ (Foto: Melanie Fritsch)

Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen

Dieses Positionspapier ist das Ergebnis des von der VW-Stiftung geförderten Scoping Workshops „Ludic Thinking – Chancen und Potentiale der Spieleforschung“. Ziel war es, eine Standortbestimmung des Feldes vorzunehmen und anhand von exemplarischen Fallstudien zu erkunden, welchen Beitrag es zur Auseinandersetzung mit den gesellschaftlich relevanten Themenfelder Politik, Umwelt-/Klimaschutz, Kulturerbe und Krisenbewältigung leisten kann. Das Positionspapier schlägt auf dieser Basis eine integrative und transdisziplinäre Spielwissenschaft vor, die verschiedene bisher divergierende Wissenskulturen integriert. Es versteht sich explizit als Debattenbeitrag.
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Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection

24. April 2025 ·
[EN]This article examines therapy games and gamified therapy interventions designed to foster empathy in autistic children from a critical disability studies perspective. It analyzes the historical and epistemological foundations of these games, problematizing their underlying assumptions about autism and empathy. The study reveals how these games perpetuate reductive understandings of autism as a deficit to be remediated through normative behavior modification. Drawing on critiques of empathy from feminist theory and critical race studies, the article proposes reconceptualizing autistic "lack of empathy" as a form of neurodivergent disaffection - a political act of resistance against neurotypical assimilation. [DE] In diesem Artikel werden Therapiespiele und gamifizierte Therapieanwendungen zur Förderung der Empathie bei autistischen Kindern aus der Perspektive der critical disability studies untersucht. Der Text analysiert die historischen und epistemologischen Grundlagen dieser Spiele und problematisiert die ihnen zugrunde liegenden Annahmen über Autismus und Empathie. Die Studie deckt auf, wie diese Spiele das reduktive Verständnis von Autismus als Defizit, das durch normative Verhaltensmodifikation zu beheben ist, aufrechterhalten. Der Artikel stützt sich auf die Kritik an der Empathie aus der feministischen Theorie und den critical race studies und schlägt vor, den autistischen „Mangel an Empathie“ als eine Form der neurodivergenten Entfremdung zu begreifen - ein politischer Akt des Widerstands gegen die neurotypische Assimilation.
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Digitale Spiele über Behinderung

27. März 2025 ·
Digitale Spiele werden in der Forschungsliteratur zu Behinderung bislang in erster Linie unter dem Aspekt der Spielbarkeit bzw. Barrierefreiheit diskutiert sowie unter der Fragestellung, wie Menschen mit Behinderung mit digitalen Spielen bessere Lernerfolge erzielen können. Nur vereinzelt werden die (ebenfalls noch eher seltenen) Spiele beachtet, die Behinderung selbst zum Gegenstand...
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‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025 ·
Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.
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Serious Games in der Wissenschaftskommunikation: Eine spielerische Analyse der Rezeption von Filmen mit Darsteller:innen mit ‚geistiger‘ Behinderung

27. März 2025 ·
Der Artikel diskutiert Herausforderungen bei der Umsetzung von Forschungsergebnissen in ein Serious Game an einem konkreten Beispiel. Gegenstand des Forschungsprojekts waren Filme, in denen Menschen mit einer ‚geistigen‘ Behinderung Hauptrollen übernehmen. Gefragt wurde nach dem Einfluss, den die erzählten Geschichten auf Vorstellungsbilder von ‚geistiger‘ Behinderung einnehmen und welche Erwartungen und Erfahrungen mit Behinderung sie aufbauen. Im Serious Game werden Erzählungen, Erwartungen und Erfahrungen in Form von Entscheidungen für unterschiedliche Plots und Berücksichtigung verschiedener Interessensgruppen ausgedrückt. Es soll die Basis für Gruppendiskussionen zur Wahrnehmung von ‚geistiger‘ Behinderung bieten, für die über das Spiel hinausführende Anregungen gegeben werden. Der Artikel stellt grundlegende Überlegungen zur Spielmechanik und zum Debriefing vor.
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Ideenskizze zu einem Serious Game: Film ab! – Vision: Inklusion

27. März 2025 ·
Der Beitrag skizziert die Grundlagen eines Serious Game, das die Ergebnisse eines Forschungsprojektes spielerisch vermittelt. Er erläutert die Voraussetzungen und Inspirationsquellen und gibt nähere Auskünfte zu Design, Zielgruppe und Wirkradius des Spiels.
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Behinderung, Empathie und soziales Bewusstsein in analogen und digitalen Spielen

27. März 2025 ·
Der Beitrag untersucht Sensibilisierungsstrategien in analogen und digitalen Spielen, die sich als Social Awareness Games fassen lassen und sich dem Thema ‚Behinderung‘ auf verschiedenste Weise annehmen. Im Fokus stehen dabei Spiele, die darauf abzielen, kognitive und emotionale Empathie zu erzeugen. Einerseits sind das analoge Spiele, die sich über faktenorientierte Wissensvermittlung und die Konfrontation der Spieler*innen mit den eigenen Vorstellungen über Behinderung aktiv für Inklusion einsetzen. Andererseits zeigt die Analyse von Story, Adventure und Role Play Games, inwiefern eine emotive Ästhetik und die emotionale Verbindung zu Avataren diese Ziele erreichen kann. [EN] This article examines awareness-raising strategies in analogue and digital games that can be defined as social awareness games and address the topic of disability in different ways. The focus is on games that aim to generate cognitive and emotional empathy. On the one hand, analog games actively promote inclusion through fact-based knowledge transfer and by confronting players with their own ideas about disability. On the other hand, the analysis of story, adventure and role-play games shows the extent to which emotive aesthetics and the emotional connection to avatars can achieve these goals.
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Warum Blindheit mehr ist als ‚-4 auf Wahrnehmung‘. Über ‚Normalität‘, ‚Beeinträchtigung‘ und ‚Verbesserung‘ in den Fallout-Spielen

27. März 2025 ·
In Rollenspielen wie den Spielen der ‚Fallout‘-Reihe wird häufig zwischen ‚behinderten‘ und ‚nicht-behinderten‘ Charakteren unterschieden, ohne die Möglichkeit, den eigenen Avatar als ‚behindert‘ zu gestalten. Die Charaktererstellung folgt einem normalistischen Modell, das sich auf graduelle Abstufungen von Eigenschaften und Fähigkeiten beschränkt, jedoch kategoriale Differenzen wie dauerhafte ‚Behinderungen‘ fast vollständig ausschließt. So fungiert ‚Blindheit‘ lediglich als kurzzeitige, simulative Modifikation von Fähigkeitswerten, ohne als eigenständige Form der Weltwahrnehmung oder als Ausdruck von Identität und Kultur zu thematisieren. Zugleich wird in den Spielen die technowissenschaftliche Optimierung des eigenen Körpers als Normalität konstruiert.
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Disabled oder ‚frankly unfair‘? Darstellung und Verständnis von Disability in ‚Metal Gear Solid V: The Phantom Pain‘

27. März 2025 ·
[DE] Der Beitrag diskutiert die Darstellung und das Verständnis von Disability im Videospiel 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Disability ist ein fester Bestandteil zahlreicher Charaktere. SpielerInnen müssen sie in ihre Spielweise einbeziehen, und erleben dabei, wie Disability als selbstverständlicher Teil der Welt von MGSV verstanden wird, der weder gerechtfertigt noch entschuldigt werden muss. Der Umgang mit Disability folgt keinem festen Muster, die Figuren setzen sich individuell mit ihr auseinander und unterliegen dabei keinem äußeren Druck. Gerade durch den Einsatz von Technik wird Disability weder negiert noch überhöht, sondern als Variante des (militärischen) Alltags uminterpretiert. MGSV bricht so typische Stereotype über Disability und disabled persons auf. [EN] This article discusses the representation and perception of disability in the video game 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Disability is an integral part of many characters. Gamers experience how disability is understood as a natural part of the world of MGSV that neither needs to be justified nor excused. Dealing with disability does not follow a fixed pattern; the characters deal with it individually and are not subject to any external pressure. It is especially through the use of technology that disability is neither negated nor exaggerated, but rather reinterpreted as a variant of everyday (military) life. In this way, MGSV breaks down typical stereotypes about disability and disabled persons.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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