Top

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie eine PostDoc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2

Rezension: Forschungsdrang & Rollenspiel

18. Februar 2020 ·
Die vorliegende Rezension gibt einen Überblick über die Beiträge von ‚Forschungsdrang & Rollenspiel – Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel ‚Das Schwarze Auge‘‘ und verortet den Sammelband in der Forschungslandschaft.
Weiterlesen

Tagungsbericht: Spielzeichen III – Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels 6.-8. Dezember 2018 Passau

10. Dezember 2018 ·
Tagungsbericht zur 3. Spielzeichen-Tagung zum Thema "Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels" vom 6.-8. Dezember 2018 an der Universität Passau.
Weiterlesen

Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
Weiterlesen

Editorial 2018

1. Januar 2018 ·
„We’re leaving politics at the door. Most of us have thoughts about politics. […] Politics are everywhere, but they don’t have to be everything. We’re going to focus on what’s fun, and we hope you’ll join us in that.“ (Escapist Magazine 2018) „[The door] [d]oes not open from this side.“...
Weiterlesen

CfP Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel (28.1.2018)

7. Dezember 2017 ·
In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The...
Weiterlesen

Tagungsbericht: Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen – 15./16. September 2017 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

23. September 2017 ·
Tagungsbericht zur 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ zum Thema "Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen" vom 15. bis zum 16. September 2017 an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf.
Weiterlesen

Tagungsbericht: Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume 9.-11. Dezember 2016 Passau

22. Dezember 2016 ·
Tagungsbericht zur 2. Spielzeichen-Tagung zum Thema "Raumspiele / Spielräume" vom 9.-11. Dezember 2016 an der Universität Passau.
Weiterlesen

Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
Weiterlesen

CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
Weiterlesen

Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
Weiterlesen
© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu