„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien
Endlichkeit und Serialität
Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Interpretation eines Werkes nachhaltig, sondern ist vor allem für das menschliche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Befriedigung dieses Verlangens, das Marie-Laure Ryan als „the primordial narrative desire“ 2 bezeichnet, sind Enden demnach zwar essentiell für unser kulturelles Verständnis von Erzählungen, aber auch grundsätzlich problematisch, da sie einen arbiträren Schlusspunkt in einer theoretisch endlosen Folge von Ereignissen setzen. 3 Narrative Schließung, meist unter dem Begriff closure verhandelt, wirkt dieser Arbitrarität entgegen, indem die von der Erzählung aufgeworfenen Fragen und Konflikte möglichst vollständig geklärt werden und schließlich „stasis [hervorgehoben im Original], or the absence of further continuation“ als „the most probable succeeding event“ erscheint. 4 Der Konflikt zwischen dem Verlangen nach einem Abschluss und einer tendenziellen Endlosigkeit spiegelt sich in seriellen Formen wie etwa Fortsetzungsromanen, Hörspiel-, Comic-, TV- oder eben Computerspielserien eklatant wider. All diesen Formaten ist gemeinsam, dass sie an den Punkten ihrer jeweiligen, meist dezidiert zeitlich markierten Unterbrechungen immer wieder vorübergehende Enden präsentieren, während sie gleichzeitig auf eine unendliche Fortsetzung dieses Prozesses ausgelegt sind. Da es sich bei dieser Fortführung nie um reine Wiederholung, sondern um eine „variierte […] Wiederkehr des Gleichen“ 5 handelt, vereint Serialität auf diese Weise „die beiden Grundimpulse des Erzählens – die Befriedigung eines Abschlusses und de[n] Reiz der Erneuerung“ 6.
In der TV-Serienforschung, die aufgrund der langjährigen kulturellen Dominanz des Fernsehens im Bereich serieller Formen noch bis vor wenigen Jahren einen Großteil der akademischen Beschäftigung mit Serialität insgesamt stellte, wurde mit Fokus auf den fortwährenden Programmfluss häufig einseitig die Endlosigkeit der Serie betont. 7 Diese aus einer sehr spezifischen medialen Situation entstandene Deutung ist heute bereits angesichts der technischen Entwicklung des Mediums selbst kaum noch sinnvoll, da TV-Serien mittlerweile immer öfter fernab von jenem fortwährenden Programmfluss nicht nur auf Streaming-Plattformen wie Netflix oder Amazon Prime konsumiert, sondern sogar für diese produziert werden. 8 Sogar in jener traditionellen Form des linearen Fernsehens lassen Serien jedoch so zahlreiche dezidierte Abschlussformen erkennen, dass Grampp und Ruchatz zu dem Schluss kommen, „dass der Aspekt der Endlichkeit in den Kern der Serialität führt“ 9. Grund dafür ist zum einen die „Doppelstruktur“ der Serie, die nicht einfach ein narratives Kontinuum bildet, sondern eine „Kette von Einzelfolgen“ 10, die jeweils die klassische Erzählstruktur von Anfang-Mitte-Ende aufweisen, 11 dabei aber stets explizit in die übergreifende Dramaturgie der Serie insgesamt eingebunden sind. Auch dann, wenn etwa wie beim sogenannten binge watching der intendierte Rezeptionsrhythmus der Einzelfolgen nicht eingehalten wird, tritt diese Doppelstruktur deutlich hervor, da die notwendigen Unterbrechungen am Episodenende deutliche Inszenierungsstrategien aufweisen, die zugleich die aktuelle Folge abschließen und zum Konsum der nächsten Folge anregen sollen. Darüber hinaus sind aber auch Fernsehserien aus erzähltechnischen wie vor allem ökonomischen Gründen nicht vor einem ‚finalen Ende‘ gefeit, das sie oft übermäßig stark selbstreflexiv hervorheben. 12 Diese besonders ausgeprägte Medienreflexivität der Enden von Fernsehserien stellt zwar eine von produktionstechnischen und kulturellen Kontexten durchaus beförderte Eigenheit eines ‚selbstbewussteren‘ Mediums dar, veranschaulicht aber besonders deutlich das Spannungsfeld von Endlichkeit und Endlosigkeit, in dem sich serielle Formen medienunabhängig befinden.
Es ist daher zu erwarten, dass dieses Spannungsfeld für alle Medien zentral ist, die nicht nur über serielle Formen verfügen, sondern strukturell maßgeblich vom seriellen Prinzip geprägt sind. Dies betrifft neben Fernsehen und Hörfunk 13 eben auch das Computerspiel, wie die vorliegende Sonderausgabe von PAIDIA verdeutlicht. Anstelle der Programmstruktur, die Fernsehen und Hörfunk seriell organisiert, 14 eröffnen neben den kulturellen und ökonomischen Praktiken des Computerspiels vor allem dessen ludische Eigenschaften eine eigene medienkonstitutive Dimension von Serialität. Beispielsweise entsteht Serialität im Computerspiel nicht nur zwischen Fortsetzungen, sondern auch einzelspielintern, wie sich leicht an den Welten und Leveln eines beliebigen Super-Mario-Bros.-Teils 15 veranschaulichen ließe. In den Game Studies wurde bereits mehrfach auf die immense Bedeutung serieller Strukturen für das Medium hingewiesen, 16 während auch in der Serienforschung vereinzelt die spielerischen Dimensionen etwa der TV-Serie erkannt wurden. 17 Die Verbindung spielerischer und serieller Formen liegt nahe, da beide fundamental von Wiederholungsstrukturen gekennzeichnet sind. 18 Nach Grampp und Ruchatz stellt Serialität sogar in zweifacher Hinsicht „eine besondere Erscheinungsform der Wiederholung“ 19 dar:
„In sachlicher Hinsicht meint er [d.i. der Begriff Serialität] eine Wiederholung, die im Modus des Ähnlichen erfolgt; in zeitlicher Hinsicht akzentuiert er die mit der Wiederholung gewonnene Ausdehnung über einen, singulären Zeitpunkt des Erscheinens hinaus in ein Nacheinander, das begrenzt oder eben unbegrenzt, endlos ausfallen kann." 20
Die meisten seriellen Formen weisen auf sachlicher Ebene eine Kombination aus unterschiedlich starken ästhetischen, strukturellen und inhaltlichen Ähnlichkeiten auf. Bei Fernsehserien etwa reicht das inhaltliche Spektrum von eher losen thematischen Bezügen (wie etwa exemplarisch zwischen den einzelnen Staffeln der Horror-Anthologie American Horror Story) bis zu stringent fortgeführten Narrationen wie bei Game of Thrones. Ein maßgebliches Merkmal für die Erkennbarkeit eines seriellen Zusammenhangs ist auch - wie eben bei Grampp und Ruchatz bemerkt - „in sachlicher Hinsicht“ der Paratext, angeführt vom Titel der Serie. Neben all diesen möglichen Bezügen können Computerspiele ebenso spielmechanische Ähnlichkeiten herstellen, die oft eines der wichtigsten Erkennungsmerkmale einer Computerspielserie ausmachen, 21 wie zum Beispiel bei der Rollenspielserie Persona 22. So können umgekehrt große spielmechanische Abweichungen dazu führen, dass Spiele trotz narrativer Kontinuität zu ihren Vorgängern weniger als eigentliche Teile der Serie, denn als ‚Spin-Offs‘ verstanden werden. Dies ist etwa beim Beat’em up Persona 4 Arena 23 der Fall, das trotz offensichtlicher Genre-Abweichung narrativ direkt an das Rollenspiel Persona 4 24 anschließt.
Derart vielfältige Anknüpfungspunkte für die einzelnen Teile von Computerspielserien deuten auf eine ähnlich variable Gestaltung ihrer Enden hin. Im Folgenden soll daher anhand entsprechender Inszenierungsstrategien untersucht werden, ob die gesteigerte Signifikanz des Spannungsfeldes von Endlichkeit und Endlosigkeit, wie sie Grampp und Ruchatz seriellen Formen am Beispiel der TV-Serie attestieren, ebenso für das Computerspiel gilt.
Zur Endlichkeit der Enden serieller Computerspiele
Um der zuvor postulierten Relevanz serieller Strukturen im Computerspiel im speziellen Zusammenhang mit deren Enden auf den Grund zu gehen, wäre zunächst einmal zu untersuchen, ob digitale Spiele eher nach der Tradition von einzelnen, narrativen Artefakten, wie Filme oder Romane, „vom Ende her gedacht“ 25 werden, oder ob sie analog zur Fernsehserie die Möglichkeit nutzen „so zu erzählen, als gäbe es kein Ende“ 26. Eine allgemeingültige Antwort auf diese Frage, die bereits in Bezug auf die genannten Medien grob vereinfacht gestellt sein muss, 27 ist angesichts der Variationsbreite nach Genre, Narrativität, Publikationspraxis usw. im Falle des Computerspiels noch weniger zu erwarten. Da Computerspiele üblicherweise dem ludus-Typ zuzuordnen sind, der sich von der paidischen Form vor allem durch die Vorgabe expliziter Ziele unterscheidet, 28 weisen sie aber immerhin eine grundsätzliche teleologische Ausrichtung auf. Das Vorhandensein eines Ziels bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass dessen Erreichen auch das Spiel beendet. 29 Insgesamt reicht das Spektrum von Computerspielen mit eindeutigen bzw. klar vordefinierten Zielen, deren Erreichen ebenso das narrative Ende des Spiels markiert (Adventures wie Day of the Tentacle 30 oder Strategiespiele wie XCOM: Enemy Unknown 31 ), bis zu solchen, die erst gar kein Ende aufweisen (Simulationsspiele wie SimCity 32 oder Online-Spiele wie EVE Online 33 ).
Die Fortsetzung eines Computerspiels als Serie ist - wie bei anderen Medien auch - in der Regel primär von ökonomischen Interessen motiviert. 34 Die Kommodifizierung der Freizeit, die nach Rob Allen jeder Form der Serialität implizit ist, 35 kann nirgendwo so treffend versinnbildlicht werden wie in den auffällig seriellen Wurzeln des Computerspielkonsums am Arcade-Automaten, an dem Spieler sukzessive Münzen gegen Spielversuche eintauschen. Während solche speziell in den 80er und 90er Jahren populäre Arcade-Automaten vor allem darauf ausgelegt sind, das Erreichen des Endes möglichst schwierig zu gestalten (z.B. bei Dragon’s Lair 36 ) oder mit dem Prinzip des Highscore die Frage des Sieges endlos auf einen stets neu zu brechenden Rekord zu verlagern (z.B. bei Space Invaders 37 ), sind Spiele für den Privathaushalt ökonomisch zweckmäßiger, wenn sie ein definitives Ende setzen, sodass Spieler zum Kauf eines neuen, ähnlichen Produktes angeregt werden. 38 Diese „Anschlusserwartung“ entsteht aus dem „Versprechen […], das alte Produkt zu verlängern und ihm trotz bestimmter Novitäten gleichzeitig sehr ähnlich zu sein“ 39 und befördert offensichtlich die Serialisierung von Computerspielen. Anders als etwa beim Fernsehen, wo bereits von der ersten Folge an serielle Strukturmerkmale sichtbar sind, werden neue Computerspiele trotzdem häufig erst beim Erscheinen der ersten Fortsetzung als Teile einer Serie markiert. So bleiben einige Spiele (wie etwa Prey 40 ) trotz einer zumindest implizit angelegten Serialität Einzelartefakte, wohingegen eine TV-Serie zum Beispiel selbst bei vorzeitigem Absetzen als serielle Form erkennbar ist. Diese unterschiedliche Wahrnehmung hängt nicht zuletzt mit dem Ende des jeweiligen Artefaktes zusammen.
Während die finalen Enden von TV-Serien nach Grampp und Ruchatz in medienreflexiver Überformung eine besonders starke Abschlusswirkung ausstrahlen, 41 gilt für ihre Binnenenden, also die Enden an ihren Unterbrechungen (Episoden- oder Staffelenden), häufig das Gegenteil – zumindest, wenn es sich um Fortsetzungsserien handelt. 42 Stattdessen finden sich dort spannungssteigernde Stilmittel wie der ikonische Cliffhanger, welche die Offenheit des Geschehens betonen. Computerspiele verwenden derartige Inszenierungsstrategien deutlich seltener, und zwar besonders dann, wenn sie eindeutige, intermediale Bezüge zur TV-Serie herstellen, wie etwa bei Alan Wake 43, dessen sechs Episoden zum Großteil mit einem Cliffhanger oder einer spannenden Wendung enden. Während die TV-serielle Ästhetik und Struktur von Alan Wake ausschließlich spielinterne Merkmale sind, weisen besonders Spiele des Adventure-Genres seit dem Erfolg von Telltales episodisch veröffentlichten Serien wie The Walking Dead 44 mittlerweile immer häufiger auch typisch serielle Publikationsstrukturen auf, die entsprechende Endgestaltungen aufgrund der tatsächlichen zeitlichen Unterbrechung zwischen den Episoden zusätzlich befördern. 45 Allerdings wird nach wie vor die Mehrzahl aller Computerspiele als abgeschlossenes Produkt vermarktet, wobei DLCs und Erweiterungen diese Abgeschlossenheit immer stärker in Zweifel ziehen.
Nur in seltenen Fällen endet ein gesamtes Spiel mit einem Cliffhanger oder einem ähnlich spannungssteigernden Effekt. Voraussetzung dafür ist einerseits ein enger narrativer Zusammenhang der einzelnen Spiele, den viele Computerspielserien allerdings eben weitgehend unterlassen (z.B. Final Fantasy 46 ), sowie offenbar eine gewisse ökonomische Stabilität der Serie. So finden sich auffällig viele Cliffhanger erst in Fortsetzungen, wie bei Assassin’s Creed: Brotherhood 47 oder Halo 2 48. So effektiv solche spannungssteigernden Enden aufgrund ihres Entzugs der Befriedigung eines Abschlusses auch sind, so frustrierend sind sie, wenn das Versprechen einer Fortsetzung nicht eingelöst wird, wie im Fall von Half-Life 2: Episode Two 49.
Ganz unabhängig von solchen Situationen sind seriell offene Enden auf zweierlei Weise problematisch für Computerspiele: Zum einen schränken enge narrative Zusammenhänge die Zielgruppe der Fortsetzung erheblich ein. Dieser Effekt ist im Vergleich zu anderen seriellen Medien noch dadurch gesteigert, dass die meisten Spieler das Ende eines Spiels gar nicht erst erreichen, unabhängig davon, ob es ihnen gefällt oder nicht. 50 Zum anderen stellt das Ende für alle übrigen Spieler im Gegenzug zur zusätzlichen Anstrengung, die sie im Vergleich zur Rezeption anderer Medien investieren müssen, immer auch eine Art Belohnung dar, die mit dem Entzug eines narrativen Abschlusses entsprechend reduziert wird. Viele Spiele haben heutzutage den Anspruch, diese Belohnung zu individualisieren, indem sie dem Spielverhalten und den Entscheidungen der Spieler narrativen Einfluss zubilligen und entsprechend mehrere Optionen für den Ausgang der Erzählung bereithalten. Wie solche multiplen Enden mit der Fortsetzungslogik serieller Formen vereinbart werden können, wird im Folgenden erörtert.
Fortsetzungslogik und Entscheidungsfreiheit im Konflikt
Bemerkenswert ist, dass Computerspiele nicht nur wie die Fernsehserie „zukunftsoffen“ 51 erzählen können, sondern dass sie aufgrund ihrer Prozeduralität 52 und des individuellen Spielerverhaltens buchstäblich zukunftsoffen sind. Die Ungewissheit oder Variabilität des Ausgangs gehört nämlich zu jedem Spiel dazu: „It is a salient feature of games that they have variable outcomes - if the outcome is the same every time, it does not qualify as a game.” 53 Viele narrative Computerspiele gehen einen Kompromiss bei diesem Merkmal ein, indem sie den Ausgang ihrer Geschichte eindeutig prädeterminieren. Oft wird dabei keinerlei narrative Entscheidungsfreiheit erlaubt und die Variabilität des Ausgangs rein ludisch in Form von Punkteständen, Ranglisten und anderen Formen der Evaluation umgesetzt. Trotzdem vereinen immer mehr Spiele das spieldefinitorische Merkmal des variablen Ausgangs mit ihrer Narration, sodass multiple Enden mittlerweile als Konvention des Mediums erscheinen 54 und in einer Art „Decision Turn“, der sich im Rückblick auf die letzten Jahre konstatieren lässt, immer stärker die Bedeutsamkeit von Entscheidungen medial hervorgehoben und erprobt werden. 55 Wenngleich Interaktivität und Narrativität sich weit weniger widersprechen als in den Anfängen der Game Studies häufig angenommen wurde, 56 stellt sich dennoch die Frage, wie die ‚ludonarrative Synergie‘ multipler Enden mit dem Aspekt der Serialität in Einklang gebracht werden kann.
Wenn der Verlauf einer Geschichte oder auch nur die Entwicklung eines Charakters von der Spielerin beeinflusst werden können, gefährdet dies die narrative Kohärenz der gesamten Serie. Kohärenz ist jedoch seit jeher ein wichtiges Merkmal besonders populärer Narrative: „[S]ince coherence […] is such a strong norm, its absence in turn may give rise to strong reactions of frustration, annoyance, rejection of the text as ’unnatural,’ absurd, or valueless […].” 57 Für serielles Erzählen gilt dies in besonderem Maße. Zwar dürfte die allgemeine Toleranzschwelle gegenüber Inkonsistenzen zwischen den Titeln einer Serie schon aufgrund des oft großen zeitlichen Abstandes – allein zwischen Halo: Combat Evolved 58 und Halo 3 59 liegen zum Beispiel sechs Jahre – höher liegen als innerhalb eines einzelnen Artefaktes; die Wahrung von Kohärenz ist aber insbesondere in Bezug auf das Ende als einem der traditionell prägnantesten Rezeptionsmomente wichtig. Computerspielserien mit fortgesetzter Narration müssen diesem Aspekt auch dann Rechnung tragen, wenn sie die jeweiligen Enden ihrer einzelnen Teile von Spielerentscheidungen abhängig machen. Aufgrund der rezeptionsseitigen Einflussnahme auf den Erzählverlauf fehlt solchen Computerspielserien der stabile Anknüpfungspunkt, den die Binnenenden nicht-interaktiver serieller Formen bieten. Je nach Variationsbreite der verfügbaren Enden – wenn etwa das Überleben des Protagonisten in Frage steht, wie bei Mass Effect 2 60 (siehe unten), kann spielerische Entscheidungsfreiheit so zu massiven Konflikten mit der Fortsetzungslogik der Serie führen. Im verbleibenden Teil des Artikels wird es nun darum gehen, welche unterschiedlichen Strategien zur Vermeidung oder Lösung solcher Konflikte angewandt werden.
Narrativer Flaschenhals und Beschränkung der Relevanz von Entscheidungen in The Walking Dead
„This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play.” Diese Worte, die ganz zu Beginn von The Walking Dead erscheinen und leitmotivisch für viele Telltale-Adventures stehen, stellen die narrative Bedeutsamkeit individueller Entscheidungen im Spiel unmissverständlich in den Vordergrund. Auch in seinem weiteren Verlauf erinnert das Adventure immer wieder daran, wenn bei einer wichtigen Entscheidung der Name eines Charakters mit dem Zusatz „will remember this“ erscheint (vgl. Abb. 1). Umso erstaunlicher ist es, dass das Ende von The Walking Dead so gut wie keine Variationsmöglichkeiten aufweist.
So landet Avatar Lee völlig unabhängig von allen im Spielverlauf gefällten Entscheidungen am Ende allein mit seinem Schützling Clementine in einem verschlossenen Raum. Da er selbst, vom Zombievirus infiziert, bereits zu schwach ist, um sich noch bewegen zu können, gilt es einen Ausweg für Clementine zu finden, während Lees Schicksal bereits feststeht. Das Spielerverhalten wirkt sich in dieser Sequenz über einige Dialogoptionen vor allem auf den emotionalen Gehalt der Szene aus. Die Last, die der Spielerin dabei aufgebürdet wird, kulminiert in der Frage, ob Lee Clementine dazu auffordern soll, ihn vor der Mutation zu erschießen oder ihn schlicht zurückzulassen (vgl. Abb. 2). So oder so wird Clementine tun, worum Lee sie bittet, und das Spiel endet nach einer kurzen Cutscene, in der Clementine entweder den Abzug betätigt oder Lee angekettet seinem Schicksal überlässt.
Bei diesen geringfügigen Unterschieden von multiplen Enden zu sprechen, würde den Begriff überstrapazieren. Ebenso falsch wäre es jedoch, den Entscheidungen in The Walking Dead deswegen jegliche Relevanz abzusprechen, da diese weniger auf die Entwicklung der Handlung als auf die der Figuren abzielen. Wie für die Adventures von Telltale typisch, sind Entscheidungen hier weniger aufgrund ihrer direkten Konsequenzen als wegen ihres moralischen Gewichts bedeutsam. 61 Für Computerspielserien ist diese Form der Entscheidung deswegen geeignet, da sie eine Individualisierung des Spielverlaufs erlaubt, die aber für die Fortsetzung der Handlung nicht berücksichtigt werden muss.
Tatsächlich gibt es auch in The Walking Dead Entscheidungen mit handlungsrelevanten Konsequenzen, z.B. wenn die Verantwortung für das Überleben eines Charakters übernommen wird. Die Auswirkungen sind jedoch oft nur oberflächlich und stets zeitlich begrenzt, sodass die einzelnen Episodenanfänge nur wenige Unterschiede im Spielverlauf zu berücksichtigen haben. Wird etwa der Charakter Ben gegen Ende der vierten Episode gerettet, stirbt er im Laufe von Episode 5 bei einem nicht zu verhindernden Unfall. Derartige Flaschenhälse sind eine gängige Methode, die Komplexität von Verzweigungsstrukturen in digitalen Spielen zu begrenzen ohne auf Entscheidungsfreiheit verzichten zu müssen. 62 Lees und Clementines Isolation von allen anderen Figuren im Finale des Spiels resultiert ebenfalls aus einem solchen Flaschenhals, der nur kurz noch einmal geöffnet wird, um über Lees Ableben zu entscheiden, bevor das Spiel mit der immer gleichen Post-Credit-Szene beendet wird.
Bei aller Erleichterung der Anschlussfähigkeit bergen jedoch auch die Flaschenhalsstruktur und die rein moralisch-emotionale Individualisierung des Spielverlaufs Risiken. So müssen einerseits alle Sequenzen so gestaltet werden, dass sie für jede mögliche Charakterisierung des Avatars glaubwürdig wirken. Andererseits führt die Erkenntnis der handlungsmäßigen Irrelevanz eigener Entscheidungen – zumal ob des expliziten Versprechens der Individualisierung der Geschichte (s.o.) – bisweilen zu Frust und Enttäuschung. 63 Dies gilt besonders dann, wenn Spieler bestimmte Passagen noch einmal wiederholen, um ein unerwünschtes Ereignis zu verhindern, nur um dann festzustellen, dass dies nicht möglich ist.
Interessanterweise wählt die Fortsetzung The Walking Dead: Season Two 64, die mit Clementine als Avatar einige Monate nach der Handlung des Vorgängers einsetzt, mit ihren fünf teilweise stark differierenden Enden einen anderen Ansatz. Darüber, wie die Ende 2016 gestartete dritte Staffel mit diesen multiplen Enden umgeht, kann hier nur spekuliert werden. Während es durchaus denkbar ist, dass die unterschiedlichen Enden des Vorgängers abermals in einem Flaschenhals zusammengeführt werden, der an einem Zeitpunkt zwischen den Ereignissen der Spiele liegen könnte, zeigen die folgenden Beispiele, welche anderen Strategien im Umgang mit multiplen Enden bereits etabliert sind.
Autoritatives Überschreiben multipler Enden durch implizite oder explizite Kanonisierung
Wohl eine der einfachsten und beliebtesten Strategien ist die Kanonisierung eines von mehreren Enden, die entweder erst mit dem Erscheinen der Fortsetzung oder bereits im Spiel selbst geschehen kann. Unabhängig davon, welches Ende im individuellen Spielverlauf aktualisiert wurde, werden dabei alle nicht kanonischen Enden als nicht-aktualisierte „possible worlds“ 65 markiert, die gewissermaßen bloß im Konjunktiv bestehen bleiben. 66 Während die individuellen Entscheidungen der Spielerin damit autoritativ überschrieben werden, können Fortsetzungen die Narration so problemlos kohärent weiterführen, wie die folgenden Beispiele zeigen.
Multiple Enden unterschiedlicher Gewichtung finden sich auch in digitalen Spielen ohne serielle Erweiterungen. Oft entsteht eine implizite Gewichtung dadurch, dass ein oder mehrere Enden deutlich mehr Aufwand erfordern als andere, den sie dann wiederum mit narrativen Zusatzinformationen entlohnen. So sind etwa der Umfang der Spielsequenzen und der Grad an narrativer Enthüllung bei den verschiedenen Enden von Persona 4 direkt proportional zueinander. Die unterschiedliche Atmosphäre der jeweiligen Epiloge sowie paratextuelle Merkmale innerhalb der Credits kennzeichnen die Enden zusätzlich als mehr oder weniger wünschenswert. So führt ein vorschneller Akt der Selbstjustiz am vermeintlichen Übeltäter des Spiels zu einem düsteren Epilog und einem Abspann vor schwarzem Grund, begleitet von einem melancholischen Pianolied. Verhindert die Spielerin die Verurteilung des weitgehend Unschuldigen und besiegt im Anschluss den echten Täter, verändert sich nicht nur die Stimmung des Epilogs zum Positiven, sondern auch die des Abspanns, der von Bildern aus dem Spiel geschmückt nun auf gelbem Grund abrollt und von einem hoffnungsfrohen Popsong begleitet wird. Noch im Epilog dieses positiven Ausgangs kann eine weitere Spielsequenz freigeschaltet werden, in der der eigentliche, übernatürliche Drahtzieher der Ereignisse enthüllt wird, den es wiederum zu besiegen gilt. Als zusätzliche Belohnung dafür erscheint nach dem Abspann ein Bild der Hauptcharaktere mit der Beschriftung „Fin.“. Dies verdeutlicht, dass nun endlich das Maximum an closure erreicht wurde. Zumindest das erste positive Ende wird im Übrigen auch bei dem narrativ anschließenden Spiel Persona 4 Arena vorausgesetzt.
Die Einteilung in gute und schlechte Enden, die Persona 4 zwar unmissverständlich, aber eben implizit vornimmt, wird bei anderen Spielen explizit ausbuchstabiert. So verfügt etwa Silent Hill 67 über vier verschiedene Enden, 68 die in der abschließenden Spielbilanz mit den Bezeichnungen „GOOD+“, „GOOD“, „BAD+“ und „BAD“ versehen werden (vgl. Abb. 3). Obwohl es innerhalb des Horrorgenres durchaus denkbar wäre, dass ein schlechtes Ende den besten Anknüpfungspunkt für eine Fortsetzung bietet, bestätigt der narrative Nachfolger Silent Hill 3 69 die gängige Erwartungshaltung, dass das beste Ende das Kanonische ist. 70 Der für die Fortsetzung wichtigste Unterschied zwischen den guten und schlechten Enden besteht nämlich darin, dass dem Protagonisten am positiven Ende ein Baby anvertraut wird, das in Silent Hill 3 nach einem Zeitsprung von siebzehn Jahren als Protagonistin auftritt.
Auch der First-Person-Shooter Metro 2033 71 bewertet seine beiden möglichen Enden zumindest in moralischer Hinsicht. Der zentrale Konflikt des Spiels kulminiert in der Entscheidung für oder gegen die Ausrottung ehemals menschlicher Mutanten, genannt „die Schwarzen“. Der gleichnamigen Romanvorlage von Dmitry Glukhovsky gemäß haben sich in Metro 2033 die wenigen Überlebenden einer Nuklearkatastrophe in der Moskauer U-Bahn verschanzt, wo sie ständig von mutierten Wesen angegriffen werden. Zum Schutz der Menschen soll Avatar Artjom am Ende des Spiels eine Rakete zur Vernichtung der Schwarzen abfeuern, die sich ihm gegenüber jedoch eher friedlich als bedrohlich gezeigt haben. Für die Spielerin ergibt sich ein moralisches Dilemma dabei aber ausschließlich unter bestimmten Voraussetzungen, da nur eigenes moralisches Handeln im Spielverlauf die Option eröffnet, den Abschuss der Rakete zu verhindern. In einem kurzen Voice-Over-Epilog, der entweder die Szene des Raketenabschusses oder schlicht den Sonnenuntergang über dem postnuklearen Moskau begleitet, bekräftigt der Protagonist jeweils seine Entscheidung. Angesichts der Vernichtung der Schwarzen kommen ihm allerdings dennoch Zweifel: „Aber bis heute frage ich mich: Als wir die Schwarzen vom Erdboden verschwinden ließen, ging da nicht auch etwas verloren?“ 72
Umso erstaunlicher erscheint es zunächst, dass die Fortsetzung Metro: Last Light 73 ungeachtet des zusätzlichen Aufwandes und der positiven Einfärbung der anderen Variante eben dieses ‚schlechte‘ Ende als das Kanonische ausweist. Narrativ wäre diese ungewöhnliche Entscheidung damit zu erklären, dass die im positiven Ende angedeutete Utopie einer friedlichen Koexistenz von Menschen und Mutanten zu wenig Raum für Konflikt ließe. Metro: Last Light nutzt dagegen den negativen Ausgang des Vorgängers, um dessen Konflikt um Akzeptanz oder Ablehnung des Unbekannten noch weiter auszubauen. Als Katalysator der Handlung dient ein überlebendes Kind der Schwarzen, das für Artjom als eine Art Mahnmal des von ihm in Metro 2033 beabsichtigten Genozids fungiert. Ausschlaggebend für die Wahl des moralisch fragwürdigeren Endes war aber wohl, dass mit Glukhovskys Romanvorlage bereits ein entsprechend kanonisches Ende vorlag.
Gleichgültig, ob bereits im Einzelspiel oder erst mit einer Fortsetzung vorgenommen, führt doch jede Kanonisierung von multiplen Enden zu einer Festlegung und Finalisierung der Narration, die Spielentscheidungen ihre potenziell zuvor stark aufgeladene Bedeutung entziehen. Dadurch wird auch das interaktive Potential des Computerspiels unterminiert, das es überhaupt erst ermöglicht, multiple Enden gleichberechtigt in einem Artefakt integrieren zu können. Im Gegensatz zum digitalen Spiel vollziehen nämlich die meisten anderen Medien bei narrativen Verzweigungen zwangsläufig eine Hierarchisierung, da die einzelnen Pfade in linearer Abfolge aufgeführt werden, wie z.B. in John Fowles‘ Roman The French Lieutenant’s Woman. Eine unterschiedliche Gewichtung multipler Enden entsteht dabei aufgrund der von David Bordwell als „recency effect“ bezeichneten Tatsache, dass das zuletzt Rezipierte immer dominiert. 74 Während der Film aufgrund seiner technischen Konstitution dem Paradigma der Linearität zwangsläufig unterworfen ist, 75 folgt etwa die Literatur diesem Paradigma vor allem aus Gründen der Konvention. 76 Dagegen ist die Rezeptionsreihenfolge der unterschiedlichen Enden eines Computerspiels grundsätzlich allein von den Entscheidungen der Spielerin abhängig. Diese kann zwar auch beschließen, das erreichte Ende als einzig gültigen Schluss zu akzeptieren, ohne weitere Varianten überhaupt auszuprobieren; über individuelle Spielverläufe hinaus markiert jedoch bereits die bloße Existenz verschiedener Enden als implementierter Programminhalt eine Ambiguität des Schlusses, die die einzelnen Enden einer Vorstellung alternativloser Finalität beraubt. Multiple Enden eröffnen auf diese Weise eine vom Aspekt der Serialität losgelöste Dimension des Spannungsfeldes von Endlichkeit und Endlosigkeit, die mit der eindeutigen Kanonisierung einer Schlussvariante erlischt oder zumindest abgeschwächt wird. 77
Umgehung einer Kanonisierung in Deus Ex: Mankind Divided
Wenige Computerspielserien unternehmen tatsächlich den Versuch, die Ambiguität des Endes und die Bedeutung spielerischer Entscheidung trotz einer narrativ anschließenden Fortsetzung bestehen zu lassen. Eine Strategie dafür zeigt exemplarisch Deus Ex: Mankind Divided 78 auf, dessen Handlung zwei Jahre nach der von Deus Ex: Human Revolution 79 einsetzt.
In der dystopischen Zukunft von Human Revolution befindet sich die Welt noch im Übergang zu der von kybernetischen Körpermodifikationen – sog. Augmentierungen – und künstlichen Intelligenzen dominierten Cyberpunk-Welt von Deus Ex 80, dem ersten Titel der Serie. Die Spielerin verfolgt den narrativen Konflikt um die Frage nach der Nützlichkeit oder Gefährlichkeit von Augmentierungen aus der Sicht von Avatar Adam Jensen, bevor sie am Ende des Spiels zu einer Stellungnahme gezwungen wird. Bei dieser finalen Entscheidung stehen bis zu vier Optionen zur Verfügung (vgl. Abb. 4). Drei davon bewirken die weltweite Ausstrahlung einer von der künstlichen Intelligenz Eliza vorbereiteten Nachrichtensequenz, die jeweils den Wünschen unterschiedlicher Figuren entsprechen. Elizas Worten gemäß besteht kein Zweifel am direkten Einfluss dieser Ausstrahlung auf die Zukunft der Welt: entweder führe sie zur Ächtung von Augmentierungen aufgrund ihres potentiellen Missbrauchs, zu einer starken Reglementierung und konspirativ-elitären Nutzung oder zu einer kontrollfreien Weiterentwicklung aller Technologien. Alternativ erhält Jensen die Möglichkeit, die gesamte Anlage, in der er und alle Mitwissenden der Vorfälle sich befinden, in die Luft zu sprengen und damit sein eigenes Leben für eine eigenverantwortliche Entscheidung der Menschheit zu opfern.
Die Fortsetzung Mankind Divided verhöhnt gewissermaßen die selbstsicher hervorgebrachten Vorhersagen der künstlichen Intelligenz, da offensichtlich keine der angebotenen Varianten eingetreten ist. Stattdessen befindet sich die Welt in einem bürgerkriegsähnlichen Zustand zwischen Augmentierungsgegnern und –befürwortern. Ein Zustand, der sich bereits bei Human Revolution angedeutet hatte und demnach sinnvoll an das Ende anzuschließen scheint, in dem die antarktische Forschungsanlage vernichtet wird. Dagegen spricht allerdings das Wiederauftauchen bestimmter Figuren in Mankind Divided. Allen voran natürlich Adam Jensen, der wieder als Avatar fungiert. Die Frage nach dem kanonischen Ende von Human Revolution beantwortet Mary DeMarle in ihrer Funktion als Hauptautorin der Story des Titels folgendermaßen:
A lot of people ask which ending we settled on to grow from, and the answer I give is ‘which one did you choose?’ Everyone chose their ending and it was a big decision. […] We don’t want to rob that from anybody. We realised that there are three people in the world who know what decision was made: Adam Jensen, Eliza, and you, the player.
[…] [T]he message has gotten out but by the time anyone is ready to hear it, there are a lot of competing messages. People will, in the face of tragedy, try to make sense on their own, so there are plenty of messages, plenty of false reports and rumours 81
Die Erwiderung des Interviewers, dass „in that way all the endings are true and none of them are true” bestätigt DeMarle schlicht mit: „Exactly.” 82 Bemerkenswerterweise legt das Interview nahe, dass Spieler eher das traditionelle Bedürfnis nach einem eindeutigen, narrativen Abschluss äußern, während die Designer zugunsten der Wahrung individueller Entscheidungen diesen möglichst zu vermeiden suchen. Dabei übersehen – oder verschweigen – sie allerdings, dass die Irrelevanz von Jensens Verhalten am Ende von Human Revolution der Spielerentscheidung ohnehin all ihre Bedeutsamkeit nimmt.
Im Gegensatz zum zweiten Teil der Serie, Deus Ex: Invisible War 83, der ähnlich ambig mit den multiplen Enden seines Vorgängers Deus Ex umgeht, narrativ aber einen weitaus größeren Zeitsprung vornimmt und sogar einen völlig anderen Avatar einsetzt, hätte Mankind Divided das gewählte Ende von Human Revolution immerhin mittels der Figur Adam Jensen kommentieren und auf diese Weise anerkennen können. Da Jensen in der Fortsetzung jedoch aufgrund einer partiellen Amnesie selbst keine Erinnerung an die von ihm getroffene Entscheidung zu haben scheint, erweist diese sich im seriellen Zusammenhang endgültig als nichtig, obwohl ihr im begrenzten Kontext des Einzelspiels angesichts des versprochenen Einflusses auf das Schicksal der gesamten Menschheit noch maximale Bedeutsamkeit verheißen wurde.
Konsekutive Berücksichtigung von Spielerentscheidungen in Mass Effect
Die wohl ambitionierteste Methode im Umgang mit multiplen Enden innerhalb von Computerspielserien besteht in der dynamischen Anpassung der Fortsetzung an zuvor getroffene Entscheidungen. Für die Produktion einer möglichst kohärenten wie spannenden Narration stellt diese Methode eine besondere Herausforderung dar, weil zu jedem Zeitpunkt jede getroffene Entscheidung berücksichtigt werden muss. Das exponentielle Wachstum der Weiterverzweigungen der Geschichte resultiert dabei schnell in einer „combinatorial explosion“ 84, die einer der Hauptgründe für das oben beschriebene Verschmelzen der Pfade in einer Flaschenhalsstruktur ist. 85
Eine Serie, die sich auf eine kontinuierliche Verzweigung ihrer Handlung einließe, müsste notwendigerweise jeweils viele unterschiedliche Fortsetzungen anbieten, was offensichtlich nicht praktikabel ist. Trotzdem versuchen manche Computerspielserien, dem Anspruch einer einzelspielübergreifenden Signifikanz von Spielerentscheidungen gerecht zu werden. Die Mass-Effect-Serie 86 etwa verfährt dabei ähnlich wie The Walking Dead, indem Entscheidungen hauptsächlich das allgemeine Ansehen des Avatars, dessen Verhältnis zu anderen Figuren oder deren Überleben betreffen. Schon allein genrebedingt haben diese Faktoren in der Rollenspielserie allerdings ein größeres, auch ludisches, Bedeutungspotential als im Adventure, indem sie etwa die Verfügbarkeit gewisser Handlungsoptionen oder ganzer Nebenmissionen bedingen. Da die Mass-Effect-Serie, ganz den Konventionen des Genres gemäß, ihren narrativen Fokus gleichmäßig auf eine epische Handlung und die Entwicklung sowie Beziehungen der Charaktere verteilt, verlieren Entscheidungen selbst dann nicht an Relevanz, wenn sie sich fast ausschließlich auf die Figuren auswirken, während die wichtigen Ereignisse im Gesamtkontext der Handlung unverändert bleiben. Aufgrund ausführlicher Charakterisierungen der Figuren in Dialogen und Spielmissionen wird die Spielerin zwar dazu angehalten, eine emotionale Bindung zu ihnen aufzubauen; angesichts der drohenden Vernichtung allen organischen Lebens durch die synthetische Alien-Rasse der „Reaper“ wirken diese global betrachtet dennoch wie bloße Schachfiguren in einem ihre individuellen Kräfte übersteigenden Spiel.
Im Gegensatz zu The Walking Dead, wo alle individuellen Entscheidungen am Ende in einem Flaschenhals zusammengeführt werden, weisen in der Tat alle Mass-Effect-Spiele multiple Enden auf, deren jeweils aktualisierte Variante als Grundlage für die Geschehnisse des Nachfolgers dient. Dabei ist vor allem am Ende von Mass Effect 2 das Schicksal der Figuren ein Hauptfaktor der Variation. So wird die finale Sequenz des Spiels explizit als Selbstmordmission angekündigt, an der im Gegensatz zu den übrigen Missionen alle Charaktere teilnehmen, die sich bis dahin Avatar Shepard angeschlossen haben. Vom Überleben aller Figuren bis hin zur Eliminierung des gesamten Teams und dem Tod einiger Nebenfiguren ist jedes Ergebnis möglich. Sogar der Avatartod ist eine valide Variation des Endes, wenn die Spielerin zwar noch das Missionsziel erfüllen, Shepard aber nicht mehr vor der Explosion der Alien-Raumstation retten kann. In diesem Fall verhindert Mass Effect 3 87 konsequent den Import von Speicherdaten aus dem Vorgänger, sodass diese Version der Geschichte von Shepard als beendet erklärt wird.
Der Tod anderer Charaktere im Verlauf der Selbstmordmission führt in der Fortsetzung vor allem zu einer Unverfügbarkeit von Inhalten, insbesondere Nebenmissionen, in denen die entsprechenden Figuren eine zentrale Rolle gespielt hätten, ohne dass dadurch der Handlungsverlauf des dritten Teils maßgeblich beeinflusst würde. Auch die Entscheidung in Mass Effect 2, die unschädlich gemachte Alien-Basis entweder zu zerstören oder sie stattdessen der zwielichtigen Organisation Cerberus zu überantworten, beeinflusst lediglich Shepards Ansehen. Wenngleich der Einfluss von Entscheidungen auf die Narration abermals stark begrenzt bleibt, handelt es sich doch um eine stringente Verbindung interaktiver Narrativität und serieller Kohärenz. Eine besondere, über ihre dramaturgische Wirkung hinausgehende Bedeutung der Enden ist dabei allerdings nicht festzustellen, da einflussreiche Entscheidungen jeweils über das gesamte Spiel hinweg verteilt sind, angefangen bei der Charaktererstellung, in deren Verlauf die Spielerin etwa die Vorgeschichte ihres Avatars auswählen muss. Sogar zunächst scheinbar unbedeutende Entscheidungen können aufgrund des eingebauten Moralsystems langfristige Auswirkungen nach sich ziehen.
Indem der zentrale Konflikt der Serie erst im Finale des dritten Teils gelöst wird, während die letzten Missionen der anderen beiden Spiele jeweils offensichtlich nur einen wichtigen Schritt auf diesem Weg darstellen, betont Mass Effect insgesamt die Endlosigkeit der Serie, deren Unterbrechungen zwar auf besondere Weise inszeniert, bereits von Anfang an aber als bloß temporäre Enden innerhalb des Gesamtgefüges gekennzeichnet sind. Gerade Mass Effect 3 setzt diesen Eindruck der seriellen Endlosigkeit im Ansatz fort, wenn zwar die Geschichte von Shepard eindeutig als abgeschlossen deklariert wird, aber ein Epilog mit zwei unbekannten Figuren auf die unendliche Fortsetzbarkeit der Serie innerhalb der etablierten Storyworld anspielt. Dass deren Prämisse darin besteht, dass die Vernichtung des organischen durch das anorganische Leben in einem endlosen Zyklus wiederkehrt, bekräftigt den Aspekt der Endlosigkeit weiter.
Fazit: Computerspiele im Spannungsfeld von Endlichkeit und Endlosigkeit
In der Regel folgen Computerspiele der narrativen Tradition, ihr Ende als bedeutsames Ereignis zu inszenieren und mit einem ‚befriedigenden‘ Abschluss im Sinne möglichst vollständiger closure zu versehen. Unterstützt wird dies von ludischen Konventionen wie einem sukzessiv ansteigenden Schwierigkeitsgrad, der in einer maximalen spielerischen Herausforderung gipfelt, sowie von der Erwartung einer Belohnung für deren Überwindung. Gemeinsam mit der offensichtlich teleologischen Konzeptualisierung der meisten distinkt zielgerichteten Spiele, reflektiert diese Tendenz zur narrativen Geschlossenheit eine (erzählerische) Kultur des Aufhörens und der Endlichkeit, wie sie letztlich für alle Medienartefakte unhintergehbar wie grundlegend zugleich ist.
Den Grundgedanken von Finalität(en) stehen die potentiell unendliche Fortführbarkeit aller Narrative sowie die inhärenten Wiederholungsstrukturen und die interaktive Offenheit von Spielen entgegen, die unter anderem zur Konventionalisierung von Serialität und multiplen Enden führen. Während Serialität Endlosigkeit vor allem in zeitlicher Hinsicht proklamiert und Enden auf diese Weise selbst nachträglich ihre Finalität abgesprochen werden kann, bewirken multiple Enden dies sozusagen in paradigmatischer Hinsicht, indem sie Abschlüsse als austauschbar darstellen. Da Unbestimmtheit und Variabilität in alle Richtungen jedoch vor allem im Sinne der Kohärenz kaum zu handhaben sind, zielen besondere Strategien darauf ab, beide Phänomene innerhalb einer Spieleserie zu vereinen.
Die vier möglichen strategischen Herangehensweisen, die in diesem Artikel beschrieben wurden, verdeutlichen einzeln und in Summe, dass Serialität die Bedeutsamkeit von Entscheidungen in Computerspielen in besonderer Weise auf die Probe zu stellen vermag. Radikale spielerische Einflussnahmen auf die Narration können in seriellen Formen keinen Bestand haben, da sie entweder in einer Flaschenhalsstruktur negiert, mittels Kanonisierung überschrieben oder im Versuch, das Problem durch Nichtadressierung finaler Entscheidungen in der Fortsetzung zu umgehen, gar völlig ignoriert werden. Computerspielserien, die trotz allem versuchen, beide Phänomene der Endlosigkeit zu vereinen, müssen zwangsläufig Kompromisse bei den tatsächlichen Auswirkungen von Entscheidungen eingehen, damit ihre Narration überhaupt beherrschbar bleibt.
Allein Spieleserien, die auf eine narrative Verknüpfung ihrer einzelnen Instanzen verzichten, können Serialität und multiple Enden problemlos miteinander verbinden. Dabei verdeutlichen sie, dass das Spannungsfeld von Endlichkeit und Endlosigkeit, in dem Computerspiele sich zwangsläufig bewegen, nicht nur die narrativen Aspekte des Mediums betrifft. Bereits die dominante ludische Grundstruktur in der Frage, ob ein Spiel mit dem Erreichen eines Ziels aufhört oder aber unendlich fortgeführt werden kann, trägt ebenfalls zu diesem Spannungsfeld bei. Eine weitere, kontextuelle Dimension dessen zeigt sich in der bereits empirisch nicht zu leugnenden Tatsache, dass Computerspiele trotz der menschlichen Bedürfnisse, Spiele zu gewinnen, sowie das Ende einer Geschichte zu kennen, gar nicht erst beendet werden.
Diese vielfältigen Bedeutungsebenen geben genug Anlass, „das intrikate Verhältnis von Endlosigkeit und Endlichkeit“ 88 auch für das Computerspiel als medienkonstitutiv zu verstehen und in ihren zukünftigen Entwicklungen weiter zu beobachten. Denn die spielintern explizit selbstreflexive Thematisierung von Serialität fällt im Gegensatz zur Fernsehserie mit ihrer geradezu überbordenden Vielfalt noch relativ überschaubar aus. Entsprechend weisen Computerspiele zumindest bisher beispielsweise keine vergleichbare medienreflexive Überformung von Serienenden auf. Stattdessen fokussieren einschlägige Beispiele einer selbstreflexiven Thematisierung des Endes etwa bevorzugt den medienspezifischen Aspekt der Entscheidungsfreiheit, wie es im Fall von The Stanley Parable 89 geradezu mustergültig vorgeführt wird. Auch ohne explizit selbstreferenzielle Bezüge laden die zahlreichen Dimensionen des Spannungsfeldes von Endlichkeit und Endlosigkeit im Computerspiel zur Reflexion über das Ende ein. Nicht nur als eines der prägendsten narrativen Strukturelemente, sondern als eines der bedeutsamsten menschlichen Problemfelder überhaupt.
Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien
Texte
Allen, Rob: Introduction. In: ders. / van den Berg, Thijs (Hg.): Serialization in Popular Culture. Hoboken: Routledge 2014. S. 1-7.
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Backe, Hans-Joachim. Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg: Königshausen & Neumann 2008.
Bode, Christoph / Dietrich, Rainer: Future Narratives. Theory, Poetics, and Media-Historical Moment. Narrating Futures 1. Berlin: de Gruyter 2013.
Bogost, Ian: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge (Mass.) / London: The MIT Press 2007.
Bordwell, David: Poetics of Cinema. New York: Routledge 2008.
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Stuttgart: Schwab 1960.
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Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. Berlin: de Gruyter 2013.
Engell, Lorenz: Das Ende des Fernsehens. In: Engell, Lorenz / Fahle, Oliver (Hg.): Philosophie des Fernsehens. München: Wilhelm Fink Verlag 2006. S. 137-153.
Fowles, John: The French Lieutenant’s Woman (1969). London: Vintage 2004.
Glukhovsky, Dmitry: Metro 2033 (2007). München: Wilhelm Heyne Verlag 2012.
Grampp, Sven / Ruchatz, Jens: Die Enden der Fernsehserien. In: Repositorium Medienkulturforschung 5 (2014). <http://repositorium.medienkulturforschung.de/?p=376> [12.03.2015].
Hickethier, Knut: Die Fernsehserie und das Serielle des Fernsehens. Lüneburg: Kultur-Medien-Kommunikation 1991.
Juul, Jesper: Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge (Mass.): MIT Press 2005.
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Kelleter, Frank: Populäre Serialität. Eine Einführung. In: ders. (Hg.): Populäre Serialität: Narration – Evolution – Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert. Bielefeld / Berlin: Transcript, de Gruyter 2012. S. 11-46.
Kücklich, Julian. 2008. Playability. Prolegomena zu einer Computerspielphilologie. Saarbrücken: VDM Müller Verlag.
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Nohr, Rolf F: Wiederaufsetzen nach dem Tod. Selbstoptimierung, Normalisierung und Re-Entry im Computerspiel. In: Wolfsteiner, Andreas / Rautzenberg, Markus (Hg.): Trial and Error. Szenarien medialen Handelns. Paderborn: Wilhelm Fink 2014. S. 251-268.
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Ryan, Marie-Laure: Possible Worlds. Artificial Intelligence and Narrative Theory. Bloomington: University of Indiana Press 1991.
Ryan, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality. Baltimore: Johns Hopkins University Press 2001.
Sallge, Martin: Interaktive Narration im Computerspiel. In: Thimm, Caja (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaft 2010. S. 79-104.
Schlicker, Alexander: Autor-TV-Serie-Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorschaft. Marburg: Schüren Verlag 2016.
Schmidt, Hanns Christian: Der große böse Wolf in New York. Zur Konstruktion medienübergreifender Abenteuerwelten im Computerspiel. In: Eming, Jutta / Schlechtweg-Jahn, Ralf (Hg.): Aventiure und Eskapade. Narrative des Abenteuerlichen vom Mittelalter zur Moderne. Göttingen: V&R unipress 2016 (im Druck). S. 217-233.
Smith, Barbara Herrnstein: Poetic Closure. A Study of How Poems End. Chicago: The University of Chicago Press. 1968.
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Computerspiele
Human Head Studios: Prey. 2K Games 2006.
4A Games: Metro 2033. Deep Silver 2010.
4A Games: Metro: Last Light. Deep Silver 2013.
Arc System Works / Atlus: Persona 4 Arena. Ders. 2012.
Atlus: Persona (Serie). Ders. Seit 1996.
Atlus: Persona 4. Ders. 2008.
BioWare: Mass Effect. Microsoft Game Studios 2007.
BioWare: Mass Effect 2. Electronic Arts 2010.
BioWare: Mass Effect 3. Electronic Arts 2013.
Bungie: Halo: Combat Evolved. Microsoft Game Studios 2001.
Bungie: Halo 2. Microsoft Game Studios 2004.
Bungie: Halo 3. Microsoft Game Studios 2007.
CCP Games: EVE Online. Ders. Seit 2003.
Dyer, Rick / Bluth, Don: Dragon’s Lair. Cinematronics 1983.
Eidos Montreal: Deus Ex: Human Revolution. Square Enix 2011.
Eidos Montreal: Deus Ex: Mankind Divided. Square Enix 2016.
Firaxis Games: XCOM: Enemy Unknown. 2K Games 2012.
Galactic Café: The Stanley Parable. Ders. 2012.
Ion Storm: Deus Ex. Eidos Interactive 2000.
Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. Eidos Interactive 2003.
Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill. Konami 1999.
Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill 2. Konami 2001.
Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill 3. Konami 2003.
LucasArts: Day of the Tentacle. Softgold 1993.
Maxis: SimCity. Ders. 1989.
Nintendo: Super Mario Bros. (Serie). Ders. Seit 1985.
Remedy Entertainment: Alan Wake. Nordic Games 2010.
Squaresoft / Square Enix: Final Fantasy (Serie). Ders. Seit 1987.
Taito: Space Invaders. Midway Games 1978.
Telltale Games: The Walking Dead. Ders. 2012-2013.
Telltale Games: The Walking Dead: Season Two. Ders. 2013-14.
Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed: Brotherhood. Ubisoft 2010.
Valve Corporation: Half-Life 2: Episode Two. EA Games 2007.
TV-Serien
20th Century Fox Television / Brad Falchuk Television / Ryan Murphy Productions: American Horror Story. USA seit 2011.
HBO: Game of Thrones. USA seit 2011.
- Vgl. Wolf: „‘The sense of the precedence of […] event[s]‘“. 2013. S. 257-259. [↩]
- Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001. S. 257. [↩]
- Vgl. Sternberg: Telling in Time (I). 1990. S. 931f., sowie Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Ends, §39. [↩]
- Smith: Poetic Closure. 1968. S. 34. Die Effektivität von closure als eines tatsächlich befriedigenden Abschlusses ist natürlich stets relativ in Bezug auf die individuelle Erwartungshaltung der Rezipientin zu bewerten. [↩]
- Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2014. S. 264. [↩]
- Kelleter: Populäre Serialität. 2012. S. 13. [↩]
- Vgl. z.B. Engell: Das Ende des Fernsehens. 2006. [↩]
- Vgl. Schlicker: Autor – TV-Serie – Medienwandel. 2016. S. 67-130. [↩]
- Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 5. [↩]
- Hickethier: Die Fernsehserie. 1991. S. 9f. [↩]
- Vgl. Aristoteles: Poetik. 2014. S. 24f. Dabei wäre zu unterscheiden zwischen Episodenserien, die tatsächlich in jeder Folge eine solche Struktur aufweisen, und Fortsetzungsserien, die ihre Erzählung über ihre Gesamtlänge, zumindest aber über den Zeitraum einer Staffel strecken. Vgl. zum Unterschied von Episoden- und Fortsetzungsserie Ruchatz: Sisyphos sieht fern. 2012. S. 81. [↩]
- Vgl. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 12-15 sowie Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Ends, § 29. [↩]
- Vgl. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 9. [↩]
- Vgl. ebd. [↩]
- Nintendo: Super Mario Bros. (Serie). Seit 1985.[↩]
- Vgl. Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008. S. 186, Denson / Jahn-Sudmann: Digital Seriality. 2013, sowie Wesp: A Too-Coherent World. 2014. [↩]
- Vgl. Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Complexity in Context, §50. [↩]
- Vgl. Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2014. S. 263, Juul: Half-real. 2005. S. 45 und Kelleter: Populäre Serialität. 2012. S. 26. [↩]
- Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 6. [↩]
- Ebd. [↩]
- Vgl. Denson / Jahn-Sudmann: Digital Seriality. 2013. S. 13. [↩]
- Atlus: Persona (Serie). Seit 1996.[↩]
- Arc System Works / Atlus: Persona 4 Arena. 2012. [↩]
- Atlus: Persona 4. 2008. [↩]
- Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 7. [↩]
- Ebd., S. 3. Eine solche Erzählweise ist tatsächlich nur als spezifisches Potential serieller Formen zu werten, das nicht notwendigerweise ausgeschöpft werden muss, wie bereits Grampp und Ruchatz in der Fußnote zum zitierten Absatz mit einem Verweis auf Miniserien u. Ä. bemerken (vgl. ebd.). [↩]
- Vgl. ebd. In Bezug auf die Fernsehserie sowie bzgl. des Romans: Miller: Narrative and Its Discontents. 1981. S. xi. [↩]
- vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1960. S. 38. [↩]
- Vgl. Juul: Without a Goal. 2007. S. 193. [↩]
- LucasArts: Day of the Tentacle. 1993. [↩]
- Firaxis Games: XCOM: Enemy Unknown. 2012. [↩]
- Maxis: SimCity. 1989. [↩]
- CCP Games: EVE Online. Seit 2003. [↩]
- Vgl. Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2007. S. 265, sowie Hickethier: Die Fernsehserie und das Serielle des Fernsehens. 1991. S. 10f. [↩]
- Vgl. Allen: Introduction. 2014. S. 2. [↩]
- Dyer, Rick / Bluth, Don: Dragon’s Lair. 1983. [↩]
- Taito: Space Invaders. 1978. [↩]
- Vgl. Kücklich: Playability. 2008. S. 30. [↩]
- Nohr: Wiederaufsetzen nach dem Tod. 2007. S. 265. [↩]
- 2K Games: Prey. 2006. Das Spiel endet mit einem Cliffhanger in einer Post-Credit-Szene und dem darauffolgenden Satz: „Prey will continue…“ – ein Versprechen, das jedoch ausgeblieben ist. Zwar hat Bethesda für 2017 mit einem gleichnamigen Titel mittlerweile ein ‚Reboot‘ angekündigt, das aus dem Entwicklungsprozess des geplanten Nachfolgers entstanden ist, jedoch narrativ vollständig und ludisch zumindest signifikant von seinem Vorgänger abweichen soll, sodass die Herstellung eines seriellen Zusammenhangs zum Zeitpunkt der Artikelerstellung mindestens fraglich ist. [↩]
- Vgl. Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 12 u. 15. [↩]
- Vgl. Mittell: Complex TV. 2012-2013. Kap. Complexity in Context, §5. [↩]
- Remedy Entertainment: Alan Wake. 2010. [↩]
- Telltale Games: The Walking Dead. 2012-2013. [↩]
- Dies gilt, ganz analog zur Fernsehserie, wo solche Unterbrechungen beim späteren binge watching getilgt werden können, selbstverständlich nur für eine dem Zeitpunkt der Erstveröffentlichung nahe Rezeption. [↩]
- Squaresoft / Square Enix: Final Fantasy (Serie). Seit 1987. [↩]
- Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed: Brotherhood. 2010. [↩]
- Bungie: Halo 2. 2004. [↩]
- Valve Corporation: Half-Life 2: Episode Two. 2007. [↩]
- Vgl. Snow: Why most people don’t finish video games. 2011. Dabei bleibt allerdings unberücksichtigt, dass Let’s Play-Videos mittlerweile eine vielgenutzte Gelegenheit bieten, zumindest die narrativen Inhalte eines abgebrochenen Spiels aus Zuschauerperspektive zu vervollständigen. [↩]
- Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 3. [↩]
- Vgl. Bogost: Persuasive Games. 2007. S. 1-64. [↩]
- Juul: Half-real. 2005. S. 31. [↩]
- Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013. S. 78. [↩]
- Vgl. Redaktion PAIDIA (Hg.): I’ll Remember This. 2016. [↩]
- Vgl. die Zusammenfassung der Debatte bei Neitzel / Nohr: Game Studies. 2010. [↩]
- Toolan: Coherence. 2013. §21.[↩]
- Bungie: Halo: Combat Evolved. 2001. [↩]
- Bungie: Halo 3. 2007. [↩]
- BioWare: Mass Effect 2. 2010. [↩]
- Vgl. Schmidt: Der große böse Wolf in New York. 2016. S. 227-229. [↩]
- Vgl. Sallge: Interaktive Narration im Computerspiel. 2010. S. 96. [↩]
- Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001. S. 252. [↩]
- Telltale Games: The Walking Dead: Season Two. 2013-14. [↩]
- Ryan: Possible Worlds. 1991. [↩]
- Vgl. Neitzel: Narrativity of Computer Games. 2014. §29f. [↩]
- Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill. 1999. [↩]
- Das berühmte, parodistische „UFO-Ende“ lasse ich einmal absichtlich beiseite, da es an dieser Stelle nichts zum Thema beiträgt. [↩]
- Konami Computer Entertainment Tokyo: Silent Hill 3. 2003. [↩]
- Die Silent-Hill-Serie beweist im Übrigen, dass Computerspielserien die narrative Kontinuität ihrer einzelnen Teile relativ frei variieren können. So ist der narrative Zusammenhang von Silent Hill und Silent Hill 3 nicht nur erkennbar, sondern auch durchaus verständnisfördernd, während Silent Hill 2 (Konami Computer Entertainment Tokyo. 2001.) völlig isoliert von den Narrativen beider Spiele funktioniert. [↩]
- 4A Games: Metro 2033. 2010. [↩]
- 4A Games: Metro 2033. 2010. [↩]
- 4A Games: Metro: Last Light. 2013. [↩]
- Vgl. Bordwell: Poetics of Cinema. 2008. S. 183. [↩]
- Vgl. ebd. [↩]
- Vgl. Bode / Dietrich: Future Narratives. 2013. S. 26. [↩]
- Eventuell ließe sich argumentieren, dass multiple Enden an sich bereits als serielle Struktur zu werten sind. Während eine solche Serialität bei linear präsentierten, multiplen Enden noch naheliegt, müsste sie im Falle von Computerspielen gewissermaßen als ‚horizontale‘ Form der Serialität konzeptualisiert werden, da die einzelnen Elemente nicht nach- sondern nebeneinander angeordnet sind. Ein solches Verständnis riskiert aber wohl, den ohnehin breiten Begriff der Serialität endgültig überzustrapazieren. [↩]
- Eidos Montreal: Deus Ex: Mankind Divided. 2016. [↩]
- Eidos Montreal: Deus Ex: Human Revolution. 2011. [↩]
- Ion Storm: Deus Ex. 2000. [↩]
- Prescott, Shaun: Deus Ex Writer: Each Ending in Human Revolution Was the 'Correct' Ending. In: PC Gamer. [↩]
- Ebd. [↩]
- Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. 2003. [↩]
- Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001. S. 248. [↩]
- Vgl. ebd. S. 252f. [↩]
- BioWare: Mass Effect (Serie). 2007-2013. [↩]
- BioWare: Mass Effect 3. 2013. [↩]
- Grampp / Ruchatz: Die Enden der Fernsehserien. 2014. S. 2. [↩]
- Galactic Café: The Stanley Parable. 2012. [↩]