Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele

16. Oktober 2026
Abstract: Dieser Beitrag legt einführend dar, wie historische Theorien in der Entwicklung digitaler historischer Spiele eingesetzt werden können. Er erläutert die grundlegende Funktion von Geschichtstheorie für die Geschichtswissenschaft und zeigt an zwei Beispielen, dem Historismus und ‚Kingdom Come: Deliverance‘ sowie der Strukturgeschichte und ‚Victoria 3‘, wie sich diese in populären historischen Spielen widerspiegelt. Anschließend an diese kurze Analyse wird ein Ansatz formuliert, wie man als Spieleentwickler*in beginnen kann, historische Theorien als Werkzeug für die Entwicklung zu erschließen. [EN] This article introduces how historical theories can be applied to the development of digital historical games. To do so, it describes the essential role theory plays in historical studies and highlights their influence on popular historical games by looking at two examples: historism and ‚Kingdom Come: Deliverance‘ as well as macrohistory and ‚Victoria 3‘. Following this brief analysis, an approach is outlined for game developers to utilize historical theories in the development process.

Einleitung

Als jemand, der sich vom akademischen Historiker zum Spieleentwickler gewandelt hat, sehe ich mich oft mit aus dem Zusammenspiel von Geschichtsschreibung und Spieleentwicklung entspringenden Widersprüchen konfrontiert. Diese Widersprüche sind Ausdruck einer dialektischen Auseinandersetzung über die Form und Funktion des historischen Spiels, in dessen Zentrum die Frage steht, wie Geschichte durch die Entwicklung eines Spiels konstituiert wird. Es handelt sich hierbei nicht allein um eine Auseinandersetzung zweier Berufsgruppen, Historiker*innen und Spieleentwickler*innen, die versuchen, diese Frage spezifisch aus ihrer Perspektive zu beantworten, sondern um ein Zusammenspiel dieser Perspektiven, dessen Gegenstand die grundsätzliche Aushandlung der Möglichkeiten des historischen Spiels für historiographische Diskurse und deren Nutzen ist.

Diese Aushandlung findet in unterschiedlichsten Sphären statt, die von der Geschichtswissenschaft über die Didaktik und (politische) Bildung bis zur Spieleentwicklung selbst reichen und in einem erstaunlich engen Austausch zueinander stehen. Sie schließt Wissenschaftler*innen, Politiker*innen und Entwickler*innen ebenso ein wie Spieler*innen und zieht sich durch die gesamte Breite möglicher Spieleentwicklungen: von analogen zu digitalen Spielen, von Bildungs- bis zu Unterhaltungsspielen.

Für Spieleentwickler*innen manifestieren sich die Widersprüche am deutlichsten in der Frage, wie sie historische Inhalte in ein Spiel integrieren und übersetzen können. Ein wesentlicher Pfeiler der Geschichtswissenschaft wurde dabei allerdings bisher noch wenig gewinnbringend für die Entwicklung historischer Spiele adaptiert: die Geschichtstheorie. Im Folgenden argumentiere ich für eine solche Adaption und beschreibe, warum ausgerechnet historische Theorien ein hilfreiches Werkzeug für die Entwicklung historischer Spiele sein und wie sie in diese eingebunden werden können.1

Geschichtstheorie

Doch was genau ist Geschichtstheorie? Im weitesten Sinne beschäftigt sie sich mit der Frage, was Geschichte eigentlich ist und wie wir, als Historiker*innen, sie in der Gegenwart konstruieren.2 Sie stellt daher die Reflexion unseres sich wandelnden Verständnisses dar, wie wir die Vergangenheit betrachten, beschreiben und interpretieren. Wichtig ist, dass es nicht eine einzelne Theorie der Geschichte gibt. Im Laufe der Zeit sind unterschiedliche Geschichtstheorien entwickelt worden, die selbst auf sich wandelnde historische Bedingungen für die Geschichtswissenschaft reagierten. Einzelne Geschichtstheorien beschreiben daher ein konsistentes Verständnis von Geschichte, das aber durchaus im Widerspruch zu anderen Theorien stehen kann.

Reinhart Koselleck beschrieb den Nutzen anschaulich, indem er erklärte, dass Theorie für Historiker*innen das entscheidende Instrument ist, um festzulegen, welche Faktoren für die Interpretation und Argumentation über die Vergangenheit von Bedeutung sind und welche nicht.3 In diesem Sinne arbeiten alle Historiker*innen mit historischen Theorien, die (wenn auch nicht zwingend bewusst) ihr Verständnis von Geschichte und damit die Auswahl von als relevant bewerteten Informationen und deren Zusammenführung zu konsistenten Argumenten anleiten. Dies gilt für Historiker*innen genauso wie für Spieleentwickler*innen, die sich mit historischen Themen auseinandersetzen.4

Historischen Theorien beschreiben also die Form von Geschichte, in die Historiker*innen die konkreten historischen Inhalte, die sie erforschen oder darstellen wollen, einbetten. Sie ähneln damit den Regeln, Systemen und Mechaniken, die Spielen zu Grunde liegen und ihnen ihre abstrakte Form geben und für eben deren Entwicklung sie nutzbar gemacht werden können.

Zwei Beispiele: Historismus und Strukturgeschichte

Zwei anschauliche Beispiele, wie historische Theorien sich in der Gestaltung historischer Spiele niederschlagen können, finden sich im Historismus und in der Strukturgeschichte. Der Historismus lässt sich gut mit einem Satz beschreiben, den einer der berühmtesten Historiker des 19. Jahrhunderts, Leopold von Ranke, geschrieben hat. Er beschreibt die Aufgabe von Historiker*innen darin, die Geschichte „[...] wie es eigentlich gewesen [...]“5 sei darzustellen. Dieses Diktum des Historikers als Detektiv, der für die Erforschung der wahren Natur der Vergangenheit verantwortlich ist, ist auch heute noch sehr beliebt. Darüber hinaus ist eines der charakteristischsten theoretischen Merkmale des Historismus seine Fokussierung auf Individualität. Jede historische Epoche steht für sich und wird von sogenannten großen Persönlichkeiten und komplexen individuellen Akteuren wie Staaten oder Nationen geprägt. Daraus ergibt sich, dass historistische Arbeiten dazu tendieren, Geschichte als eine Folge politischer Ereignisse darzustellen, die aus den Entscheidungen Einzelner resultieren.6

Strukturhistorische Ansätze betonen im Gegensatz dazu die Entwicklung sozialer Gruppen, Prozesse und Handlungen sowie der Gesellschaft im Allgemeinen. Einzelpersonen und individuelle Entscheidungen sind entweder unwichtig oder werden schlicht als Ergebnis sozialer Determinanten verstanden. Struktur beschreibt in diesem Zusammenhang eine Form, die kleinere Einheiten umfasst, die nur zusammen und in Beziehung zueinander existieren können. Sie ist jedoch nicht lediglich die Gesamtheit all dieser Einheiten, sondern betont vielmehr die Verbindungen und Beziehungen dieser untereinander.7 Zu welchen unterschiedlichen Darstellungen von Geschichte beide Ansätze führen, lässt sich auch am Beispiel von Spielen anschaulich darlegen, z.B. durch einen konzeptionellen Vergleich eines Rollenspiels wie Kingdom Come: Deliverance8 mit einem Strategiespiel wie Victoria 3.9

In Kingdom Come: Deliverance übernehmen Spieler*innen die Kontrolle über den Sohn eines Schmieds namens Henry im Böhmen des frühen 15. Jahrhunderts. Gleich von Beginn an werden sie in die politischen Geschehnisse der Zeit involviert, die sie schlussendlich maßgeblich mitbestimmen, nachdem offenbart wurde, dass Henry tatsächlich adeliger Abstammung ist. Besonders deutlich wird der historische Anspruch des Spiels in dessen Marketingmaterial, in dem konstant die Bemühungen des Entwicklungsstudios betont werden, eine möglichst akkurate Rekonstruktion des mittelalterlichen Böhmens zu erschaffen. Als Beweis dazu dient die Behauptung gründlicher Quellenstudien, aus denen die historischen Fakten für die Erstellung des Spiels gezogen wurden.10 Eugen Pfister und Martin Tschiggerl charakterisieren Kingdom Come: Deliverances Geschichtsverständnis entsprechend als eine Form des Faktenpositivismus. Historische Akkuratesse soll über eine mögliche vollständige Sammlung und Abbildung von historischen Informationen erreicht werden.11 Das Spiel verkörpert damit zum einen den historistischen Wahrheitsanspruch, Geschichte so zu zeigen, wie sie wirklich war, und zum anderen dessen typischen politikgeschichtlichen Fokus, in dem Geschichte allein das Ergebnis der Entscheidungen einzelner Akteure ist.

Im Gegensatz dazu müssen Spieler*innen in Victoria 3 indirekt die Geschicke einer ganzen Nation durch das lange 19. Jahrhundert hindurch mit der Aufgabe beeinflussen, diese vor allem wirtschaftlich zu entwickeln. Das Spiel ist eine komplexe Simulation, die wirtschaftliche, soziale, kulturelle und politische Zusammenhänge hauptsächlich auf Basis numerischer Kalkulationen berechnet und die Ergebnisse Spieler*innen mittels Karten und Tabellen zugänglich macht. Die Geschichte des 19. Jahrhunderts präsentiert sich Spieler*innen also als eine Struktur von interoperablen Mechanismen und Logiken, die partiell auf die Eingaben der Spieler*innen reagieren, aber diesen nicht absolut unterworfen sind. Der strukturhistorische Einfluss auf Victoria 3 wird besonders durch die detailreiche Simulation der Bedürfnisse und Beschaffenheiten unterschiedlicher sozialer Gruppen und Klassen deutlich.

Dieser kurze Vergleich soll keine komplexe Analyse aller geschichtstheoretischen Einflüsse dieser beiden Spiele darstellen, sondern lediglich plakativ anschaulich machen, wie Geschichtstheorie immer einen impliziten Einfluss auf jedwede historische Darstellung hat und dass dieser Einfluss nicht vom historischen Gegenstand (z.B. Böhmen im 15. Jahrhundert) herrührt, sondern sich in der Form und Perspektive auf den gewählten Gegenstand ausdrückt.

Historische Theorien in der Entwicklungspraxis

Wie genau lassen sich nun aber historische Theorien ganz praktisch in der Entwicklung historischer Spiele anwenden? In den meisten Fällen beginnen die Entwicklungen historischer Spiele mit einem spezifischen Interesse an einem historischen Gegenstand, also z.B. einer bestimmten Zeitperiode, einer Person oder einem Ort. Ein typischer (sehr nachvollziehbarer) Reflex ist es dann, diesen historischen Gegenstand zu recherchieren, um Inhalte zu finden, die man in das Spiel einbauen könnte. Doch bevor man dies tut, sollte man sich fragen: Was möchte ich eigentlich über Geschichte aussagen und welche Spielformen (welche Systeme, Mechaniken, Erzählformen und Formen virtueller Welten) würden dazu am besten passen?

Diese Frage zu stellen, ist deswegen so wichtig, da sie vor einem impliziten Faktenpositivismus, wie er in Kingdom Come: Deliverance auftritt, bewahren kann. Der Recherchereflex kann sonst dazu führen, dass man versucht, sich dem Ideal des Historismus’ zu verpflichten, die Vergangenheit so darzustellen, wie sie wirklich war, ohne sich das konkret bewusst gemacht zu haben. Geschichte ist aber eben nicht deckungsgleich mit der Vergangenheit, sondern eine Interpretation dieser, kann also diesem Ideal gar nicht entsprechen. Wenn man sich dies vergegenwärtigt, befreit man sich vom Diktat historischer Wahrheit und fragt stattdessen, welche historische Interpretation der Vergangenheit spielbar gemacht werden soll.

Ganz konkret kann man sich in Bezug auf den vorliegenden historischen Gegenstand also fragen: Bin ich eher interessiert an seiner politischen oder wirtschaftlichen Dimension? Beschäftigen mich soziale Beziehungen und Gruppen oder doch eher Kultur? Oder fasziniert mich das Zusammenspiel dieser Sphären? Je tiefer man in diese Fragen einsteigt, desto deutlicher wird es, dass all diese Zugänge den historischen Gegenstand aus unterschiedlichen Perspektiven in den Blick nehmen und somit andere Aspekte relevant erscheinen lassen. Man versteht Geschichte nicht mehr allein als Gegenstand analog zu einer realen Vergangenheit, sondern als einen thematischen Zugriff auf diese Vergangenheit.

Ich habe zu Beginn bereits angedeutet, dass historische Theorien als Abstraktionen und Generalisierungen historischen Wissens eine besondere Ähnlichkeit mit Regeln und Systemen aufweisen. Da sie die konzeptionelle Grundlage für das Schreiben von Geschichte liefern, dabei aber zunächst nichts über ihre tatsächlichen Inhalte aussagen, eignen sie sich, die Repräsentation von Geschichte als dynamisches Modell konzeptionell zu unterstützen. Entsprechend bietet es sich an, sie als Inspiration für die systemische Gestaltung von historischen Spielen heranzuziehen. Sie sind damit besonders für das Game Design interessant, also die Disziplin in der digitalen Spieleentwicklung, die dezidiert darauf spezialisiert ist, die Mechaniken, Regeln und Systeme eines Spiels zu entwerfen.

Doch die Nützlichkeit historischer Theorien als Referenz und Inspiration für die Gestaltung historischer Spiele erschöpft sich nicht darin, lediglich als Blaupause für das Design von Spielmechaniken und Regelsystemen genutzt zu werden. Auch die visuelle Darstellung und narrative Struktur eines Spiels drückt ein spezifisches Verständnis von Geschichte aus. Hyperreale 3D-Welten, wie die von Kingdom Come: Deliverance, evozieren einen anderen Realitätsanspruch als die interaktiven Weltkarten von Victoria 3. Man kann sich entscheiden, individualistische Heldengeschichten oder sozial-realistische Narrative zu erschaffen. Schlussendlich hilft die Auseinandersetzung mit Geschichtstheorie(n) schlicht, sich ihre unterschiedlichen Perspektiven formal für die Entwicklung aneignen zu können. Denn genau in dieser Multiperspektivität auf die Frage, was Geschichte eigentlich ist und wie sie entsteht, liegt die große Chance, als Spieleentwickler*in auf das volle Potential historischer Diskurse zurückgreifen und sie für die eigene Arbeit einsetzen zu können.

Ausblick

Dieser kurze Text dient als Einführung, warum und in welcher Form Geschichtstheorie interessant für die praktische Entwicklung historischer Spiele sein kann. Ich bin mir auch bewusst, dass ich dabei auf Grund des Formats notwendigerweise an Stellen sehr allgemein bleiben muss. Entsprechend möchte ich als Abschluss noch einige Möglichkeiten anbieten, wie man sich als Spieleentwickler*in historischer Spiele weiter mit Geschichte und Theorie auseinandersetzen kann, ohne gleich ein klassisches Geschichtsstudium absolvieren zu müssen.

Der Sammelband Writing Game Histories, herausgegeben von den Betreiber*innen des Historical Games Network, enthält mit der Sektion (Game) Histories in Practice einen Abschnitt, der konkret der Entwicklung historischer Spiele gewidmet ist (ich will nicht verheimlichen, dass sich hier auch ein Beitrag von mir findet).12 Das Buch bietet aber auch ganz allgemein einen einsteiger*innenfreundlichen Abriss in die Beschäftigung mit Geschichte im und am Spiel. Die Blogs des Arbeitskreises für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele13, des Boardgame Historians14 sowie des Historical Games Networks15 sind darüber hinaus barrierearme Angebote von Berichten, Analysen und Artikeln aus Wissenschaft und Spieleentwicklung zum Thema historischer Spiele. Möchte man sich hingegen direkt mit Geschichtstheorie und historischem Arbeiten auseinandersetzen, z.B. um eine Übersicht gängiger Theorien am Stück zu bekommen, dann gibt es dazu praktische Bücher als Einführungen. Stefan Haas’ Geschichtswissenschaft aus dem Jahr 2023 möchte ich an dieser Stelle hervorheben, da es sich der geschichtswissenschaftlichen Arbeit in seiner Gesamtheit annimmt.16 Weitere Einführungen habe ich hier als Anmerkung hinzugefügt.17

 

Medienverzeichnis

Spiele

Paradox Development Studio: Victoria 3 (PC). Schweden: Paradox Interactive 2022.

Warhorse Studios: Kingdom Come: Deliverance (PC). Tschechien: Deep Silver 2018.

Texte

Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: gespielt. <https://gespielt.hypotheses.org/> [08.05.2026]

Boch, Lukas; Anna Klara Falke: Boardgame Historian. <https://bghistorian.hypotheses.org/> [08.05.2026]

Brandis, Rüdiger: Tracing the Past with Digital Games. Historical Procedural Rhetorics. In: Lorber, Martin; Zimmermann, Felix (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Studies of Digital Media Culture, Bd. 12. Bielefeld: transcript Verlag 2020, S. 93–114. <https://doi.org/10.14361/9783839454206-006>

Chapman, Adam: Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Routledge Advances in Game Studies, Bd. 7. New York/London: Routledge 2016. <https://www.routledge.com/Digital-Games-as-History-How-Videogames-Represent-the-Past-and-Offer-Access-to-Historical-Practice/Chapman/p/book/9781138597822> [08.05.2026]

Haas, Stefan: Geschichtswissenschaft. Eine Einführung. utb basics. Paderborn: Brill | Schöningh 2023. <https://www.doi.org/10.36198/9783838554013>

Jordan, Stefan: Theorien und Methoden der Geschichtswissenschaft. 3. Auflage. Orientierung Geschichte. Paderborn: Brill | Schöningh 2016. <https://www.utb.de/doi/10.36198/9783838544779> [08.05.2026]

Kolmer, Lothar: Geschichtstheorien. UTB Profile. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2008.

Koselleck, Reinhart: Standortbindung und Zeitlichkeit. Ein Beitrag zur historiographischen Erschließung der geschichtlichen Welt. In: Koselleck, Reinhart; Mommsen, Wolfgang Justin; Rüsen, Jörn (Hg.): Objektivität und Parteilichkeit. Theorie der Geschichte. Beiträge zur Historik, Bd. 1. München: Deutscher Taschenbuch Verlag 1977, S. 17–46.

Pfister, Eugen; Tschigerl, Martin: Ranke ex machina? Geschichtstheorie in digitalen Spielen. In: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht. Jg. 2023, H. 3+4, S. 125–139. <https://elibrary.utb.de/doi/10.5555/gwu-3%2B4-2023_01> [08.05.2026]

Ranke, Leopold von: Geschichten der romanischen und germanischen Völker von 1494 bis 1514. Zur Kritik neuerer Geschichtsschreiber. Leipzig: Verlag von Duncker und Humblot 1885.

Tschiggerl, Martin; Walach, Thomas; Zahlmann, Stefan: Geschichtstheorie. Wiesbaden: Springer VS 2019. <https://doi.org/10.1007/978-3-658-22882-8>

Wright, Esther; Donald, Iain; Webber, Nick: Historical Games Network. <https://www.historicalgames.net/blog/> [08.05.2026]

Wright, Esther; Donald, Iain; Webber, Nick: Writing Game Histories. London u. a.: Bloomsbury Academic 2026. <https://www.bloomsbury.com/uk/writing-game-histories-9781350468283/> [08.05.2026]

Bilder

Artikelbild: Szenische Kartenansicht in Victoria 3 (eigener Screenshot).

 

  1. Der Artikel ist ein Desiderat entstanden aus meinem Promotionsprojekt, das sich eben genau mit dem Zusammenspiel von Geschichtstheorie und der Entwicklung digitaler historischer Spiele beschäftigt.[↩]
  2. Vgl. Haas: Geschichtswissenschaft. 2023, S. 125.[↩]
  3. Vgl. Koselleck: Standortbindung und Zeitlichkeit. 1977, S. 45.[↩]
  4. Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass ich die Bezeichnung Historiker*in hier weit fasse und damit alle Personen, die sich in irgendeiner Form mit Geschichte auseinandersetzen einschließen. Für Spieleentwickler*innen bedeutet dies, dass ich sie nach Adam Chapman als „developer-historians“ verstehe: Vgl. Chapman: Digital Games as History. 2016, S. 15.[↩]
  5. Ranke: Geschichten der romanischen und germanischen Völker. 1885, S. VII.[↩]
  6. Vgl. Haas: Geschichtswissenschaft. 2023, S. 126–136.[↩]
  7. Vgl. ebd. S. 137–142.[↩]
  8. Warhorse Studios: Kingdom Come: Deliverance. 2018.[↩]
  9. Paradox Development Studio: Victoria 3. 2022.[↩]
  10. Vgl. Brandis: Tracing the Past. 2020, S. 100–102.[↩]
  11. Vgl. Pfister; Tschigerl: Ranke ex machina. 2023, S. 130.[↩]
  12. Wright; Donald; Webber: Writing Game Histories. 2026, S. 183–251.[↩]
  13. Arbeitskreis für Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: gespielt. <https://gespielt.hypotheses.org/> [08.05.2026].[↩]
  14. Boch; Falke: Boardgame Historian. <https://bghistorian.hypotheses.org/> [08.05.2026].[↩]
  15. Wright; Donald; Webber: Historical Games Network. <https://www.historicalgames.net/blog/> [08.05.2026].[↩]
  16. Haas: Geschichtswissenschaft. 2023.[↩]
  17. Kolmer: Geschichtstheorien. 2008. / Jordan: Theorien und Methoden der Geschichtswissenschaft. 2016. / Tschiggerl; Walach; Zahlmann: Geschichtstheorie. 2019.[↩]

Schlagworte:

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Brandis, Rüdiger: "Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/geschichtstheorie-und-die-entwicklung-digitaler-historischer-spiele/. [16.10.2026 - 18:30]

Autor*innen:

Rüdiger Brandis

Rüdiger Brandis ist Historiker und Game Designer. Als Teil des genossenschaftlich organisierten Studios Achtung Autobahn arbeitet er zurzeit an ‚13 Rosas‘, einem Horrorspiel über den spanischen Bürgerkrieg, und promoviert am Lehrstuhl für Theorie und Methoden der Geschichtswissenschaft der Universität Göttingen zum Einfluss historischer Theorien auf die Entwicklung digitaler historischer Spiele.